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2如题。比如受击动画和攻击动画,加插槽实现按键或者受击播放,播放完后,可以回到动画树里,继续原本的逻辑?
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1想做双人分屏游戏
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111使用信号的时候一直报错“在静态上下文里调用非静态方法”,如果把方法改成静态方法的话,方法内部的“GetTree()”这样的函数就会报出相同错误,问问大佬们如何解决??而且我的自定义信号也是这样。531rt,在观看教程的时候发现了tilemap这个好东东,请问房屋是作为地板的tilemap的一部分或另一个图层的tilemap或者一个有碰撞体积的精灵开发量会比较小呢? 然后Animan2D导入的素材必须是包含我的精灵所有的动作帧的 一 张图片才行吗?这些帧之间的间隔如果不相等会影响代码层面中心和贴图实际中心不重合的问题吗?如果会的话是不是我在绘画软件里先画一个网格然后在格子里绘制贴图就行了? 感谢大佬们的帮助8如题,就比如我把东西扔进水里,或者子弹打进水里,或者手雷在水下爆炸,会溅起水花,水面上还会有相应大小的涟漪。用3d sprite在水面上播放一个2d水花动画可行吗?332不是指查找替换这种粗暴的 是重命名之后,在 本文件 以及 其他文件 也可以自动重命名那种。 一直是在用c#,最近在尝试用gds写一点辅助插件,但f2和右键都没有重命名,改动命名费神又费时间,好麻烦。 而且没找到查看属性或者方法的引用,也好烦。751112本人萌新,对godot的函数之类的都不太熟 请问弄池的话要挨个禁用贴图&碰撞箱吗(゚o゚;; 或者把东西传送到好远好远91如果我要制作几十个道具,每个道具除了通用的特性外,还有不同代码实现特殊效果,那涉及到的相关数据和功能需要如何创建保存。 刚开始我全程用节点和代码,通过继承的方式实现,然后发现每个道具都会对应一个对象,对象多了以后,一个文件夹下一大串同类对象就很头疼。 然后我尝试用资源类,把实现功能的代码拆分另存,通过路径调用,通用的特性用export和构造函数初始化,然后又造了一大堆对象,相比之下只是创造过程简单直观了,调12我尝试实例多个相同场景节点,想着可以使用对象池技术节省资源。 我通过名称来分别不同的节点,实际发现第二个实例开始名字就不一样了导致无法收进池中 有什么办法可以解决吗?414.2自己添加环境和天光后,会覆盖编辑器默认的环境和天光。 这时候在预览窗口里看到画面和实际运行的画面不同。 这种情况需要怎么设置才能看到跟运行时一样的画面?11142212实例的数量会变,所以我先做了一个脚本生成单独的实例,让它围绕着圆运动。 然后再用另外一个脚本通过for循环每隔(360/实例数)度生成一个,但实际效果没法做到平均,甚至差的很多,每次都是随机的。求教16最近看了许多教程,shader的教程有些吃力,做的是肉鸽2D像素游戏,godot的教程我记得是比较适合已经学过一两个引擎的人看的,之前我也入门过一点unity,但是没学到shader,现在老本吃完了,请问可不可以用那些用来做像素特效的软件做,然后导成视频在需要时播放呢,会不会很耗性能?5我的项目需要动态加载优化性能,看到九宫格加载比较简单好理解,就是不知道具体算法怎么实现31011如题。 另外,小白想学godot的shader编写,有什么好的学习资源吗?2有没有大佬知道怎么弄呀?降低图片像素,或者纯做成贴图?1好像没有找到相关函数23请教godot大神,声音文件在godot开发平台下会自动生成import文件,如何在运行时生成这个文件?或都不生成,而是直接播方,比如做个mp3播方器(3.2.4支持mp3了)277741自动生成的节点名称为什么是帕斯卡命名法?会和类名冲突 2继承自Object的脚本添加到自动加载怎么不能自动实例化76有场景A和场景B ,我使用代码实例化场景B到场景A。怎么写代码从场景A中删除实例化后的场景B? 找了半天的资料都没有找到,能够直接删除自身节点的代码,我看到的只有 remove_child() 。要是有一个remove_parent() 该多好。 有大佬吗?求解。6在代码中获取到一个节点后,可以使用该节点的所有属性和方法。包括引用自定义函数。 假设有以下节点,one是two的父节点,two是three的父节点,以此类推。 one/two/three/four 1 get_node("nodepath") 案列:get_node("two") (语境)在节点one的代码中获取节点two 案列:get_node("two/three") (语境)在节点one的代码中获取节点three 案列:get_node("../..") (语境)在节点three的代码中获取节点one,这里的".."指当前节点的父节点 括7