从抽卡开始就烂中烂了,抽卡本来就严重影响了底层逻辑,牵一发而动全身。为了卖抽卡就要多卖角色,为了卖角色就要多出角色,角色一多剧情就崩,主线也会写的慢。前期的仙路是一个阶段性结算的玩法,养成玩法的驱动力一是剧情,二就是结算时的属性要求,但自从进入内门之后仙路的一切养成全部为了抽卡而服务。这直接导致了仙路的养成机制设计产生了无法避免的矛盾。养成周期被拉长,重复性操作需求过多,策略性不断降低。为了卖氪金道具使得游戏本体变得不好玩的典型案例……况且仙路做的其实是最没特点的数值养成,st有收徒拼战力的系统,sgq有npc点技能乱斗的系统,而仙路这种其实没什么特点的靠的就是一手堆料,量变引起质变。我最开始玩仙路的时候觉得仙路特好玩,世界观又庞大,又有鬼域、还能被拖到地府去,能炼丹炼器,还能颠勺做菜,能修仙还能攻略角色。后来才发现其实全是大饼,真正的玩法只有连点器颠勺……我前年的时候就没有玩了,感觉这游戏没有连点器根本玩不下去。看你的评论,似乎后续又缝合了不少别的机制,感觉蝉衣还是没能意识到自己游戏问题到底出在了哪里,我当初写了那么久的建议是真小丑了
况且这工作是这几个b人根本不玩自己做的游戏不好玩都搞不明白,或者是明白但是舍不得抽卡赚的米。明明自己就是做养成的,结果却仿佛对养成一点都不了解一样。。。倒不如说是易次元通病。要不是因为我前夫给我都懒得投入这么多精力,现在我前夫哥的人设都被毁了,我真希望仙路早点寄