植物大战僵尸吧 关注:553,622贴子:5,032,419

【PVZ】我们的故事,从0开始,定格于1

取消只看楼主收藏回复

妹的终于写完了,全文长度破万,请谨慎观看。
把这个帖子送给你们,你们都是最棒的。
【czm5p】 ——基友,伪娘,整个帖子的幕后BOSS
【jiangxichu_1】 ——PVZ吧史中最早的天才
【lrlr2】 ——PVZ吧第一个生存无尽挂机实现者
【ponymzh】 ——挂机帝
【roc5006】 ——PVZ吧第一个十二炮精品阵形得主
【rwtiqz】 ——手速帝
【testla】 ——炮仔,第一个24炮节奏发布者
【yxq_bd】 ——数据帝
【风花镜月】 ——花花,第一个24炮视频发布者
【玉箫沙】 ——小玉(妹控沙),首次提出读内存发炮理念



1楼2011-02-03 04:48回复
    时间总是过得很快的,距离花花第一次打出24炮示范视频,眨眼又是一周,今天(31日)稍晚,炮仔开了个“节奏修正视频”贴,态度很低调很低调。
    不过,或许这个贴吧的绝大部分人,还有在看这个帖子的绝大部分人,都不知道这个帖子对于我来说意味着什么。
    像是打开PVZ了后匍匐着的进度条,历经了漫长的读取,也不知道翻滚了多久,终于走到了100%读取的终点。也就是不久前,葱娘说过:或许我们混在贴吧就是为了等待这一天。
    我更愿意打一个写信的比方,这一页写满了,如果还有未来,就应该放到下一页。但是此时此刻,我不想翻开它。往事一一拷贝而来,有着太多太多,需要我在阖页之前,用文字记录,用灵魂呐喊的记忆。
    所以我写下这些东西,在掀开新的一年和新的一页之际,记录我们的故事里,最闪耀的烟火。
    那么,请随着我的时针,来看一遍从0到24的故事吧
    


    2楼2011-02-03 04:48
    回复
      0:00. . 在灯笼接手之前的EL黑历史。
      从我正式的做EL研究到现在,大概也快有一年半了吧。可能你们所知道的EL发展史上的“里程碑事件”,我都或多或少的掺了一脚在里面。又或者在更多的人眼中,灯亮起来之前的游戏编年史,字数太少,页面空白也太多。
      那么,就把这些我所不知道“为什么是这样”的设定,先吐槽一下吧。
      首先在我接手之前,EL里已经成熟的阵形,有且仅有,前置8炮,这货也不是女神8炮,一定要比较的话,可以算是3C家的丫鬟8炮。特点大家也知道,春哥雨伞减速瓜,前场小丑笑哈哈。至于节奏,放置,以及僵尸及植物研究,0,说是0就是0。
      此外的话,还有一些不是很成熟,需要依靠高频率SL支撑的双边加速少炮,就当时的观点及操作要领来看,能打到几百F完全是上帝的恩泽。
      嘛,这就是摆在我面前的摊子,也是故事的宏伟背景(哎哟我艹这背景也太宏伟了吧……)
      


      3楼2011-02-03 04:49
      回复
        1:00 a.m. 基本的炮阵循环思想
        讲述这个问题只需要搞清楚两个人就可以了,第一个提出春哥循环灭怪的哥们,和第一个找到16格空地放春哥的哥们。很遗憾两个人我都不知道……PVZ发售之前有过一个很粗陋的测试版,或许在那个时候,就已经有外国玩友解决了这两个最基本的问题。
        不过外国玩友的科技实力让人不敢恭维,至今没有进化出3C8炮,更不用考虑踏上真正由3C8炮与王子无炮铺就的EL无尽之路。
        基本的炮阵循环思想是什么呢?在僵尸前进到第6列之前,发射春哥消灭僵尸。一般来说配置8炮,僵尸出来走1格左右发射就可以很轻松的完成循环。
        但是,为什么刚好8炮可以消灭?如果手贱点错了怎么办?点快了又怎么办?要是往前推一格会有什么情况发生?往后一格呢?很抱歉,这个基本的思想都不能回答。
        


        4楼2011-02-03 04:49
        回复
          2:00 a.m. jcx其人与键控14炮
          jcx,baidu帐号全称为【jiangxichu_1】,你可以在帖子右边的贴吧名人堂找到他,作为PVZ吧最早期的科技推动者,现已退隐江湖。
          后来做周年庆采访的时候,客串记者的我也还是专门找到了jcx,只是相谈不是很热烈来着。他的思维太尖锐,也太冷酷。在那个满贴吧都是“你玩冒险模式带XX卡”的时代,一个人用按键精灵娴熟操作着14炮的他走的太远太远,远到不屑于转身和身后喧嚣而庸碌的世界点头示意,示意你们是懂了,还是不懂。
          现在来评价jcx,首先要承认“视界不一样,世界就不一样”。他是第一个敏锐的观察到并且解决了“春哥越多操作越麻烦这个问题的人”,他给贴吧留下的第一个,也是唯一一个精品,是一年半前的第一份“按键精灵操作指南”,很可惜当时的吧主是个孩子,压根不懂“键控”对于日后的超多炮而言,砸下的是,第一桩地基。
          jcx发布过14炮,也发布过12炮,由于当时操作理念的不健全,这些炮阵都没有规律可言,在他看来,14炮不过是10炮打僵尸2炮打小偷2炮备用的这么一个阵形,如果不要备用,那么就是12炮……
          其实,我们已经没有必要去深究jcx布置的炮阵优劣与否,比起这些而言,他,告诉了所有的PVZ玩家,炮,其实还可以往上加,于是,很久很久的今天,我转回头来,带着24炮还有这个被称作小游戏奇迹的贴吧,向他致敬。
          


          5楼2011-02-03 04:49
          回复
            3:00 a.m. 两个决定EL命运的发现
            PVZ吧的09年下半年,有着最灿烂的星空,像是豪无前兆的超新星爆发。3C拨云见日,王子横空出世,至今仍是贴吧里津津乐道的传奇故事,她和他的影响力,在各种无良媒体的无署名转载下,远远超出贴吧的范畴,闪烁到互联网的每一个游戏角落里。而冰消珊瑚和梯子南瓜的发现,则让我们可以真正抬起头,对着这个巨大的局域网,和墙外面更为广阔的世界喊出:“I'm the best!”
            没错,我们就是最好的,没有之一。
            冰消珊瑚,指的是通过释放面瘫,消除每回合末从池塘里涌现出来的三头缠满海藻的僵尸(俗称珊瑚三人组)的操作。这个游戏设定的发现,一瞬间让EL里可以放置春哥的位置多了8格,正是这8格位置的空余,使得8炮阵升级为火力更猛更刺激的10炮阵成为了可能。
            更重要的是,冰消珊瑚向我们传递了这样的信息“水路是安全的”,也正是在这个信息的暗示下,更多的炮阵被提上议程。
            梯子南瓜,则指的是让扶梯僵尸把梯子架到种植有植物的南瓜壳上,从此这个南瓜壳单位就免疫了极大多数僵尸的伤害。如果说冰消珊瑚是“发现原有的彩蛋”,那么梯子南瓜就是“发明了全新的游戏形式”。梯子南瓜免疫了IMP后,后场无伤成为了可能。越来越多的玩家,开始把注意力集中在了春哥的放置上,怎么样才能放置更多的春哥呢?梯子南瓜笑而不语,你放就是了,我无所谓。
            


            6楼2011-02-03 04:50
            回复
              4:00 a.m. 6炮的出现,和3种基本炮阵节奏的确定
              如果用一个词汇来形容6炮阵,我会写下“穿越时空的答案”。从第一次把6炮阵从4/8炮的框架中抽离开始,我就深深的迷上了这种可塑性最强,操作性最佳的慢节奏阵形。
              6炮很慢,对比8炮和10炮而言它慢的让人想睡觉。但是呢,他却是最稳定的炮阵,我在贴吧发布过40+min只带南瓜的表演视频,而事实上我的“表演”时间数倍于此。如此一个高容错的炮种,怎能不让人爱不释手。
              而我为什么要在这个帖子里专门提到6炮阵呢,是因为6炮阵的衍生成熟,标志着3种EL常规炮阵的完备,EL“理论”体系也就由此诞生了。通过不同炮种的比较,我们开始研究可不可以放置更多/更少的春哥,而这种改变,又相应的迫使我们做出什么样的操作变动。
              从这一刻起,我们了解了自己只是处在EL攻略的一个“中点”上,要么把炮变多,从0一直走下去,走到1为止;要么把炮变少,从0开始,然后从0结束。
              第二个假设,在10年的1月2号,被我亲手划上了句号。小丑压制的提出,减速无炮(石英钟)的无L过千,就是我给出的答案。
              而第一个假设,晚来了一年,以至于让我不敢相信我自己的眼睛,然后颤抖着双手,打开txt,写下这篇文章的题目。这一刻,眼睛不争气的被沙子给迷到了。
              


              7楼2011-02-03 04:50
              回复
                5:00 a.m. 12炮就是极限么?
                从基本节奏往上添加春哥,第一道关卡就卡在了12炮上。从对贴吧里最早的12炮研究者【roc5006】留下的攻略主题来看,12炮的节奏与僵尸刷新循环有着种种微妙的平衡,以至于让14炮16炮这样的炮种显得多余而累赘。
                (用现在的理论解释这个原因自然很简单了,12炮打6轮,春哥CD36秒,每次对称发射间隔6秒。那么僵尸的最快刷新速度是多少呢?答案也是6秒,5.78s~6.07s之间。那么自然而然就是僵尸刚刚刷新出来,春哥的冷却时间也到了,射个正着)
                那么,比较阵形上更为脆弱而输出上没有改观的14甚至16炮,12炮自然是这场竞争的赢家。相对契合的节奏使得玩家可以更自由的放置春哥。
                于是出现了把春哥全部放置到底线,要求全收投篮车和矿工的“底线12炮”,这个阵的作者ID是【圣战de龙骑】(现改用马甲【转身丨向北】)。如果以后还会写其他关于的东西,那么他也许还会在我的文字里和大家见面,在我心中,他和yxq,章鱼,jcx,王子一起,撑起了PVZ吧,以及PVZ玩家的精神。
                于是乎,EL添加春哥的进程,似乎就卡在了12炮上。
                


                8楼2011-02-03 04:50
                回复
                  6:00 a.m. 安点——你想把春哥放到哪
                  在一开始我就说过,第一个找到16个格子放春哥的人,其伟大程度不亚于提出用春哥的EL炮阵先行者。为什么这样说呢,因为春哥对于居住地,实在是太挑剔了……(混蛋你阿迪王都不给春哥穿,这不是自找的么——后来我也把阿迪王给春哥穿了,那是机密不提,有兴趣的自行搜索梯子春哥就是了)
                  放在最后面吧,那不行,矿工会啃,投篮车会砸。
                  那么三四列?也不行,小鬼会啃。主要啃3列。
                  前移一格四五列总可以了吧,还是不行,如果白眼巨人没有完全进场,投掷的IMP有相当可能落在第四列……
                  五六列总没错了吧,最早的8炮就在这个位置。没错,是没错,但是我忘记说了,最早的8炮都死在MJ舞伴上,出生点较早的舞伴可以直接从春哥正前方钻出来强吻之。嘛,就算是纯纯的爷们,也会有害羞的时候啊……
                  第六列都这么坑爹了,更不用说第七列第八列春哥要遭受什么样的危险了,春哥越往前,对于节奏的要求,输出火力的要求,都越来越高。
                  至于水路,冰消珊瑚以后其实5678列都可以放春哥,保护难度比陆地低的多。
                  


                  9楼2011-02-03 04:50
                  回复
                    7:00 a.m. 16炮?预判炮与反应炮!
                    这是我在第一个多炮视频(16炮)贴中提出来,用于区分两种不同春哥操作时机的鉴别方法。在提出它的时候我完全没有料到,这会成为日后EL多炮/超多炮阵操作中的最高准则。
                    什么是反应炮,就是僵尸出现后某时到某地了,我就发射春哥炸之。而预判炮呢,就是预测僵尸会在什么时候刷新,提前开炮伺候。
                    反应炮的好处显而易见,稳定安全,僵尸不动我不动,只要在固定的时刻发射春哥,那么就能把僵尸剿灭在固定的范围内。
                    而预判炮的好处就不是那么容易看出来了,僵尸欲动我先动,一炮下去,海豚还没下水矿工还没冒头MJ还在走太空步,各种困扰前场春哥的快速僵尸,死的一点悬念没有。要不是预判太没有个“依靠”,这个炸法真是一点遗憾没有。
                    根据两种炸法的差异,我在16炮帖子里给出了两个节奏的视频,在当初由于对“12炮自然上限”的认识不足,我采取的8炮节奏被证明不适合打超多炮阵形,也宣告着我对于16炮的尝试,在战略上空前成功,而在战术上败下阵来。
                    不过,好歹我把EL的最多炮从12提高到了16。哈哈
                    


                    10楼2011-02-03 04:51
                    回复
                      9:00 a.m. 撑杆跳的困惑
                      撑杆跳是一种很特别的僵尸,长长的撑杆,使得他的僵尸贴图显得特别的宽宽宽宽宽……
                      而在PVZ里每一次刷新僵尸呢,都是贴图向左对齐的。其他僵尸对齐的是躯干,撑杆跳对齐的是撑杆……自然而然躯干就在其他僵尸的后后后面。
                      最坑爹的来了,撑杆跳的撑杆是没有伤害判定的(这不废话),而撑杆跳僵尸的移动速度又偏偏是“快”。往往一炮下去,快速僵尸打死了,然后撑杆跳以迅雷不及掩耳盗铃之势从灰烬里钻出来,轻巧一跳,春哥吃掉……
                      这就是所谓的游戏平衡,让你又爱又恨。而平衡这种东西,参数越少,要求就越精确。作为只有一个阵形要素(就是纯纯纯爷们)的24炮,对于节奏的时机把握和发炮落点,都远非20炮可比。
                      撑杆跳的困惑,也是手动超多炮的困惑。随着研究的深入,20炮以上的炮阵操作量之大,已经超出手控的极限。从此往上,超多炮无尽的极限之旅,都是由精确的键控完成。
                      


                      12楼2011-02-03 04:51
                      回复
                        10:00 a.m. 多余的炮应该怎样用
                        12炮,是EL阵形里一条重要的分水岭。在我看来,无尽里只有两种多炮阵形,一是12炮,二是“12+n”炮。12炮确定了基础节奏。那么多余的炮该怎么办呢?
                        传统是14炮解决办法是备用……实话是说这个办法真够无聊的。12炮万一手贱发抖了就用一个备用的,那么一次循环下来,我们就有2(重音)次犯贱的机会
                        那么16炮呢?4次?18炮?6次?……哦,原来炮越多手就能越贱- -
                        事实当然不是这样的,按照最早出现的20炮布局,对于8列危害最大的僵尸有3种:MJ(召唤出来就是破阵),撑杆跳,红眼。那么,多余的火力就应该考虑用在潜在缺口上。
                        在最早的多炮理论里,是没有“蘑菇”这个概念的,讲究的是纯炮输出,据考证这与我本人懒有着直接的关系……既然20炮多出来8个炮,那么我就弥补8次操作缺陷……于是乎,最早的20炮操作节奏就出来了,442平行中场+442钻石中场。至于未来世界足坛(22炮?)流行4231于是442被抛弃了那是以后的事,混蛋你扯到哪去了?
                        事实证明这样的操作还是留下了33%(4/12)的操作缺口,显然这不是一个合格的20炮节奏,至少它不稳定。
                        


                        13楼2011-02-03 04:51
                        回复
                          11:00 a.m. 前院超多炮
                          我有一个好消息一个坏消息,你要先听哪一个?
                          嘛,好消息是白昼无尽打出来14炮了,坏消息……坏消息就是还是我这个不用垫材的懒人打的……选卡无视撑杆跳,我也知道我这是取巧。
                          对于泳池20炮,白昼场地的行数从6变5,还取消了水路中场,刷一下可以放置的春哥就少了6个(其实不炸小鬼的布阵极限是15个,看着场地数都可以数出来,但是那个时候过于迷信对称操作,完全没有樱桃代炮的意识,所以退而求其14炮。)
                          少了6个春哥,如果还是按照12+n的节奏打,那么操作缺口要高高高到83%(10/12)……这个约等于白送……不行,不带这样的。于是在艰苦的客观环境制约下,我第一次使用了冰蘑菇在超多炮中,加上复制卡,两个蘑菇的使用使得春哥的CD不再是问题,即使出现小失误也可以弥补,于是乎,白昼无尽14炮,视频新鲜出炉。
                          这也大概是“菇姬”第一次出现在超多炮的世界里。
                          最后说点野史:“菇姬”是吧友【蘑菇不是植物】的昵称,该人是第一位在贴吧记录生存无尽泳池突破3000大关的玩家,相当长一段时间内都是贴吧人气名媛,不过目前也归隐了。菇姬菇姬你在哪里,大海天天在想你T。T
                          


                          14楼2011-02-03 04:51
                          回复
                            12:00 a.m. 加减法运算的确立
                            在现在的贴吧攻略里,加减法是个高频率出现的词汇。这个体系的首创者,额……其实还是我(众人:你自重= =!)
                            加减法体系的提出,最初是用于更好的操作前院Endless阵形,因为前院(白昼Day,夜晚Night)场地小,可以种植的植物就少,只靠春哥很难完成单一的纯炮输出。所以必须要配合冰蘑菇和核蘑菇完成输出循环,保障阵形安全。
                            加法呢,就是指加快僵尸刷新的操作,例如祭拜春哥,使用灰烬植物,唤醒核蘑菇。这样的操作会瞬间秒走除了巨人以外的全部僵尸,自然而然下一波僵尸就刷新出来了,无形中加快了游戏的进程,所以称之为加法。
                            反之,能赋予全场僵尸5s停滞+15s减速的寒冰蘑菇,自然而然就是减法了,一次减法运算可以争取到5~20s的缓冲时间,就这个时间段里,灰烬卡片CD回复将近50%,春哥CD更是冷却过半。适当的使用减法,对于资源匮乏的前院EL来说,是最好的辅助输出手段。
                            在日后的贴吧研究发展中,加法和减法的意义被证实了远非只有在前院无尽有效,在泳池无尽,特别是对操作精度要求极高的超多炮阵形里,加法,还有减法,都成为了实现“1”的必备要素。
                            


                            15楼2011-02-03 04:51
                            回复
                              1:00 p.m. 从无到有的挂机事业
                              在之前的介绍中,大家也可以初略的了解到,要实现20炮以上的操作,其操作强度和精度都远远超出常规炮阵,以致于无法稳定手控。(嘛,吧友手速帝【rwtiqz】有手动21炮,不过已经灰常灰常灰常的勉强了。又及:rwtiqz,【ponymzh】,【testla】并称蛋疼三杰,在p.m.的故事里,我还会多次提到他们。)
                              既然无法手动要靠“自动”,那么新问题也就浮出水面,怎么自动?全自动也就是挂机?还是通过按键精灵执行组合操作的半自动?EL超多炮“加炮”的进展,在接下来的大半年时间里,被列入到“生存无尽挂机”这个课题里,作为一个研究方向而存在。
                              额,这个贴吧最早提出挂机构思的人,TMD还是我(你们就认了吧)……所以在读这个帖子的你,可以把我看作是万恶之源……当然我这个半吊子游戏策划是做不出脚本的,最早实践它的吧友是【1r1r2】
                              lr君曾经在和音视频聊天的时候说过这样一句话。既然有规律,那么就可以挂机,挂不了机只能说明你技术不行。lr君是第一个实现无尽挂机的吧友,当然按照惯例他的挂机程序或者说脚本现在看来还是不甚严谨,但正是这个不严谨的挂机视频,确立了无尽挂机的基本流程。
                              从lrlr君开始,ponymzh,testla,风花镜月,玉箫沙(回眸一笑倒苍生)先后投入了无尽挂机事业。请不要忘记这些名字,他们,是PVZ吧最伟大的工程师,正是他们,携手搭起了跨越0与1两个世界的桥梁。
                              


                              16楼2011-02-03 04:52
                              回复