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「剖析」摸金玩法的前世今生与剑网三的摸金模式

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今天懒得当串子钓鱼了,讲点有价值的干货。内容会包括历史发展、玩法走向、类似的游戏玩法设计和新游推荐,以及剑网三做摸金会遇到什么难题


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2025-04-12 12:51回复
    沙发


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-04-12 12:51
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      2025-05-31 22:41:30
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      摸金主要是给啥奖励,给点飞沙令的话唯一好处就是脚本可以不去正常吃鸡里了


      IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端3楼2025-04-12 13:02
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        做摸金最大的问题是,保镖,陪打嘎子,鼠鼠人


        IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-04-12 13:07
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          摸金(搜打撤)游戏,这类玩法与大逃杀(吃鸡)玩法师出同源,只不过走向了不同的分支。
          大逃杀类型的玩法更倾向于战斗爽,虽然局内会因为搜的问题存在非对称竞技,但是本身的可复玩性和随机性导致了极强的游戏性;而搜打撤游戏的玩法核心目的在于搞钱,就是所谓的收益至上,而且搜打撤玩法并不像大逃杀类型的游戏一样,每一局只能有一个人或一个队伍胜利,搜打撤游戏甚至可以一枪不开安全撤离。而且搜打撤玩法由于存在局内的战斗和局外的经济双循环,玩家的体验和收益跌宕起伏,带来了极为优秀的心流体验,成为了另外一种成熟的新兴玩法。
          而说起搜打撤游戏的起源,不得不提的就是16年毛子推出的游戏《逃离塔科夫》,虽然它出的比pubg还早,但是由于塔可夫当时的特色就是极为硬核,甚至还有吃喝骨折等系统,导致有极高的上手门槛,所以一直不温不火。直到20年前后,随着吃鸡的热度衰退,国内和平精英、国外free fire笑到了最后,吃鸡大战也落下帷幕,同时玩家想要追求更加深度的体验,塔科夫玩法突然爆火,直播平台上的直播热度甚至一度超过了lol,更多的厂商开始筹备研发搜打撤产品。


          IP属地:上海6楼2025-04-12 13:08
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            说到国内市场,腾讯对于搜打撤玩法的推广贡献功不可没。22年魔方推出了《暗区突围》手游,解决了玩家玩塔可夫需要加速器+翻译+pc的限制,并且优化了上手门槛,保留了部分塔可夫的设计的同时,优化了饥饿度系统,并且对于外部循环做出了极大的改善:包括起装券系统、交易行自动收售等系统。最重要的是暗区突围不删档,解决了塔科夫最受诟病的问题:删档。
            从经济循环的角度来看,删档是一个必须要做的事情,但是删档是一个极差的体验,毕竟谁也不想自己的努力更新后全部删掉,正因为如此,暗区选择了不删档。那么,代价是什么呢?暗区的经济控的极为严苛,掉落概率尤其拉跨,出红(金色之上的一个品质)的概率极低,而且官方还卖金,进一步导致了大多数玩家都活在温饱线上。但是不得不说,正因为如此严格的控制,才维系了摸金玩法的可持续性,经济的稳定才能让暗区活到现在,我记得去年流水好像15亿,从商业成绩来说是一款成功的产品。


            IP属地:上海7楼2025-04-12 13:20
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              有鹅厂的地方就有猪场,猪场随后推出了《萤火突击》,这款游戏当初在宣发的时候就号称”爆率超高,弃暗投萤“这种碰瓷宣传,很明显,大家都知道暗区的问题在于严格的经济控制手段和极低的掉率,萤火针对这些痛点一一修正,加高爆率加高产出,到最后玩家一仓库的大金,摸金的体验荡然无存,直接宣告GG。萤火的失败恰好验证了暗区的正确性。


              IP属地:上海8楼2025-04-12 13:23
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                自从暗区之后,很多游戏都融合了搜打撤玩法,比如和平精英的地铁逃生、以及最近的永劫摸金,此处就不一一赘述了。
                24年,腾讯又推出了《三角洲行动》,不同于暗区的硬核搜打撤玩法,三角洲选择了走轻度化的赛道,并且彻底摒弃了暗区那种依赖卖金的商业化模型,走向了大dau的低up模型。
                三角洲最大的不同其实在于工业化管线的成功,并且向ow、漫威争锋的方向更进一步,增加了干员的技能,吸了一波非fps用户的量。众所周知,fps游戏历来的特点就是短ttk,高数值难度。而干员系统的加入,丰富了战斗的多样性和娱乐性。三角洲在开服的时候一直不肯直说到底删不删档,但是跑了一个赛季下来看起来经济系统还行,所以才在赛季末尾的时候宣布:永不删档。
                那么,代价是什么呢?三角洲的解题答案叫做:航天基地。通过高战备需求,高pvp烈度,极强的pvp体验,机制的经济回收。通过控制逃出率的手段来作为回收方式,而且还有一些极为变态的匹配机制和ai去控制对局强度(这个问题后续再说),也算是解决了这方面的问题。


                IP属地:上海9楼2025-04-12 13:34
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                  2025-05-31 22:35:30
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                  上面说到的三款产品都是fps游戏,在3c层面都属于是第一人称视角。
                  其实与剑三想做搜打撤这个命题来说十万八千里,几乎没有可参考价值,接下来就要说rpg端的搜打撤游戏《dark and darker》


                  IP属地:上海10楼2025-04-12 13:36
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                    这模式的一大乐趣就是改枪,就剑网三这b样子能好玩到哪去?
                    第一,要不就改成能捡其他职业的武器,然后自动获取其他职业的技能,这样类似跳蚤市场就会给出答案,强势职业的武器就很贵,弱势的很便宜。
                    第二,做成暗黑那种,给技能打上附魔,举个例子,天策的附魔,上马后只能自己手动下马,纯阳的附魔添加成气场跟随,万花的附魔是南方能动打伤害类似于无敌山河。
                    第三,最简单的一种,技能单独分离出来,类似于三人吃鸡那种,然后技能能上跳蚤市场,这样就跟第一种一样,由市场决定强势技能与弱势技能的价钱。
                    第一第三这种还有一个好处就是,能让那些玩强势职业的人晓得自己的职业是不是强势,还天天在贴吧哭弱。
                    但我感觉就以洗手间这种敷衍态度,大概率会改成第三种这样的,第二种,他们可没心思去给一个玩法单独设计做出技能附魔。
                    第一种,影响了他们挣钱,建新职业套外观哪有你一个职业玩完全部职业挣钱?
                    因此第三种概率最大,毕竟有单独的模式存在,可以直接套用。


                    IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-04-12 13:37
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                      摸金的快感来自高风险高收入短ttk剑网3如果只是照搬模式不改机制和背后的回收交易那只能说策划只是来完成kpi的,做的好不好玩无所谓


                      IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2025-04-12 13:41
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                        dark and darker是24年上线的一款中世纪暗黑地牢风格,第一人称视角的搜打撤游戏。玩家可以选择职业、职业又有天赋、技能、装备可以构筑,保留了rpg游戏的乐趣,并且战斗风格类魂,讲究精准打点。
                        不得不说,这种玩法已经被验证了可玩性,在刚上steam的时候巅峰在线十几万,但是由于游戏玩法过于深度、词条玩法困难,破产保护几乎没有,又做不好新人教学玩家留存困难,以及最严重的删档问题,导致玩家流失极严重,剩下的老屁股们又抱团,导致现在steam在线也就3万,不可不谓之可惜也。


                        IP属地:上海14楼2025-04-12 13:44
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                          楼上有人提到了db,那我只能说db的失败是最可惜了。据我了解在db干活的兄弟,他们的制作人一会说走买断制,一会说走免费制,一会说走赛季制,一会又说放弃国内市场走海外,到最后朝令夕改,莫名其妙项目就被砍了。
                          所以说,好游戏再好玩也没用,想好自己的目标用户,并且能活着见到用户才是最重要的


                          IP属地:上海15楼2025-04-12 13:53
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                            那么有个最直接的问题,搜打撤游戏的核心玩法是什么?
                            有人说是局外养成局内带入,有人说是猛攻宰猪清图全吃。其实不够全面,游戏性主要体验在局内战斗爽、并且局内局外联通,局内摸金的大量随机性体验,以及局内收集到局外出售、局外起装反馈战斗的正反馈体验。而且,杀人抢劫本来就是人类原始的冲突,搜打撤游戏更迎合了这一点人性。
                            很多人只关注了局内的战斗,忽视了局外的系统。比如fps游戏的改枪、rpg游戏的配装配技能配天赋系统,可以说,如果塔可夫没有交易没有改枪系统、dnd没有词条系统,那么这个游戏一点都不好玩。
                            这些改枪和词条系统,就是给了从新手玩家转化成核心玩家后,给予核心玩家的一个深度系统。游戏的玩法已经快速被学习会了,如果这部分玩家没有一个很深的系统去研究,这部分玩家就会觉得无聊,进而导致流失。剑网3的130版本被玩家诟病”无聊“,本质上就是因为游戏内容消耗过快,并且砍掉了太多的深度玩法(配装、高难副本、手动循环),导致留在游戏里无事可做,所以被成为最烂的新等级版本。
                            永劫的摸金就是没有交易系统,也没有局外的build系统,所以永劫的摸金不如说是一个带装备的竞技场系统,与真正的摸金相去甚远,完全没有参考价值。


                            IP属地:上海16楼2025-04-12 14:12
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                              2025-05-31 22:29:30
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                              插一嘴,如果有喜欢玩摸金游戏的玩家,最近pc端有字节的新游《雾影猎人》4.22steam开始测试,喜欢太空射击的还有《无主星渊》可以玩;移动端有《dndm》在加拿大soft launch(谷歌商店切加拿大下载,评分3.1),亚太有《gold and glory》可以玩(谷歌商店下载,评分4.2)


                              IP属地:上海17楼2025-04-12 14:19
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