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「剖析」摸金玩法的前世今生与剑网三的摸金模式
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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今天懒得当串子钓鱼了,讲点有价值的干货。内容会包括历史发展、玩法走向、类似的游戏玩法设计和新游推荐,以及剑网三做摸金会遇到什么难题
送TA礼物
IP属地:上海
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1楼
2025-04-12 12:51
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草薙柴周
纵横江湖
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沙发
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2楼
2025-04-12 12:51
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霧雨妮蔻
震古烁今
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摸金主要是给啥奖励,给点飞沙令的话唯一好处就是脚本可以不去正常吃鸡里了
IP属地:澳大利亚
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3楼
2025-04-12 13:02
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燕知归
煮酒论剑
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做摸金最大的问题是,保镖,陪打嘎子,鼠鼠人
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5楼
2025-04-12 13:07
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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摸金(搜打撤)游戏,这类玩法与大逃杀(吃鸡)玩法师出同源,只不过走向了不同的分支。
大逃杀类型的玩法更倾向于战斗爽,虽然局内会因为搜的问题存在非对称竞技,但是本身的可复玩性和随机性导致了极强的游戏性;而搜打撤游戏的玩法核心目的在于搞钱,就是所谓的收益至上,而且搜打撤玩法并不像大逃杀类型的游戏一样,每一局只能有一个人或一个队伍胜利,搜打撤游戏甚至可以一枪不开安全撤离。而且搜打撤玩法由于存在局内的战斗和局外的经济双循环,玩家的体验和收益跌宕起伏,带来了极为优秀的心流体验,成为了另外一种成熟的新兴玩法。
而说起搜打撤游戏的起源,不得不提的就是16年毛子推出的游戏《逃离塔科夫》,虽然它出的比pubg还早,但是由于塔可夫当时的特色就是极为硬核,甚至还有吃喝骨折等系统,导致有极高的上手门槛,所以一直不温不火。直到20年前后,随着吃鸡的热度衰退,国内和平精英、国外free fire笑到了最后,吃鸡大战也落下帷幕,同时玩家想要追求更加深度的体验,塔科夫玩法突然爆火,直播平台上的直播热度甚至一度超过了lol,更多的厂商开始筹备研发搜打撤产品。
IP属地:上海
6楼
2025-04-12 13:08
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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说到国内市场,腾讯对于搜打撤玩法的推广贡献功不可没。22年魔方推出了《暗区突围》手游,解决了玩家玩塔可夫需要加速器+翻译+pc的限制,并且优化了上手门槛,保留了部分塔可夫的设计的同时,优化了饥饿度系统,并且对于外部循环做出了极大的改善:包括起装券系统、交易行自动收售等系统。最重要的是暗区突围不删档,解决了塔科夫最受诟病的问题:删档。
从经济循环的角度来看,删档是一个必须要做的事情,但是删档是一个极差的体验,毕竟谁也不想自己的努力更新后全部删掉,正因为如此,暗区选择了不删档。那么,代价是什么呢?暗区的经济控的极为严苛,掉落概率尤其拉跨,出红(金色之上的一个品质)的概率极低,而且官方还卖金,进一步导致了大多数玩家都活在温饱线上。但是不得不说,正因为如此严格的控制,才维系了摸金玩法的可持续性,经济的稳定才能让暗区活到现在,我记得去年流水好像15亿,从商业成绩来说是一款成功的产品。
IP属地:上海
7楼
2025-04-12 13:20
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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有鹅厂的地方就有猪场,猪场随后推出了《萤火突击》,这款游戏当初在宣发的时候就号称”爆率超高,弃暗投萤“这种碰瓷宣传,很明显,大家都知道暗区的问题在于严格的经济控制手段和极低的掉率,萤火针对这些痛点一一修正,加高爆率加高产出,到最后玩家一仓库的大金,摸金的体验荡然无存,直接宣告GG。萤火的失败恰好验证了暗区的正确性。
IP属地:上海
8楼
2025-04-12 13:23
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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自从暗区之后,很多游戏都融合了搜打撤玩法,比如和平精英的地铁逃生、以及最近的永劫摸金,此处就不一一赘述了。
24年,腾讯又推出了《三角洲行动》,不同于暗区的硬核搜打撤玩法,三角洲选择了走轻度化的赛道,并且彻底摒弃了暗区那种依赖卖金的商业化模型,走向了大dau的低up模型。
三角洲最大的不同其实在于工业化管线的成功,并且向ow、漫威争锋的方向更进一步,增加了干员的技能,吸了一波非fps用户的量。众所周知,fps游戏历来的特点就是短ttk,高数值难度。而干员系统的加入,丰富了战斗的多样性和娱乐性。三角洲在开服的时候一直不肯直说到底删不删档,但是跑了一个赛季下来看起来经济系统还行,所以才在赛季末尾的时候宣布:永不删档。
那么,代价是什么呢?三角洲的解题答案叫做:航天基地。通过高战备需求,高pvp烈度,极强的pvp体验,机制的经济回收。通过控制逃出率的手段来作为回收方式,而且还有一些极为变态的匹配机制和ai去控制对局强度(这个问题后续再说),也算是解决了这方面的问题。
IP属地:上海
9楼
2025-04-12 13:34
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2025-05-31 22:35:30
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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上面说到的三款产品都是fps游戏,在3c层面都属于是第一人称视角。
其实与剑三想做搜打撤这个命题来说十万八千里,几乎没有可参考价值,接下来就要说rpg端的搜打撤游戏《dark and darker》
IP属地:上海
10楼
2025-04-12 13:36
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贴吧用户_GyJ5bRe
风起稻香
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这模式的一大乐趣就是改枪,就剑网三这b样子能好玩到哪去?
第一,要不就改成能捡其他职业的武器,然后自动获取其他职业的技能,这样类似跳蚤市场就会给出答案,强势职业的武器就很贵,弱势的很便宜。
第二,做成暗黑那种,给技能打上附魔,举个例子,天策的附魔,上马后只能自己手动下马,纯阳的附魔添加成气场跟随,万花的附魔是南方能动打伤害类似于无敌山河。
第三,最简单的一种,技能单独分离出来,类似于三人吃鸡那种,然后技能能上跳蚤市场,这样就跟第一种一样,由市场决定强势技能与弱势技能的价钱。
第一第三这种还有一个好处就是,能让那些玩强势职业的人晓得自己的职业是不是强势,还天天在贴吧哭弱。
但我感觉就以洗手间这种敷衍态度,大概率会改成第三种这样的,第二种,他们可没心思去给一个玩法单独设计做出技能附魔。
第一种,影响了他们挣钱,建新职业套外观哪有你一个职业玩完全部职业挣钱?
因此第三种概率最大,毕竟有单独的模式存在,可以直接套用。
IP属地:重庆
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11楼
2025-04-12 13:37
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代号526
震古烁今
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摸金的快感来自高风险高收入短ttk
剑网3如果只是照搬模式不改机制和背后的回收交易
那只能说策划只是来完成kpi的,做的好不好玩无所谓
IP属地:广东
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13楼
2025-04-12 13:41
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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dark and darker是24年上线的一款中世纪暗黑地牢风格,第一人称视角的搜打撤游戏。玩家可以选择职业、职业又有天赋、技能、装备可以构筑,保留了rpg游戏的乐趣,并且战斗风格类魂,讲究精准打点。
不得不说,这种玩法已经被验证了可玩性,在刚上steam的时候巅峰在线十几万,但是由于游戏玩法过于深度、词条玩法困难,破产保护几乎没有,又做不好新人教学玩家留存困难,以及最严重的删档问题,导致玩家流失极严重,剩下的老屁股们又抱团,导致现在steam在线也就3万,不可不谓之可惜也。
IP属地:上海
14楼
2025-04-12 13:44
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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楼上有人提到了db,那我只能说db的失败是最可惜了。据我了解在db干活的兄弟,他们的制作人一会说走买断制,一会说走免费制,一会说走赛季制,一会又说放弃国内市场走海外,到最后朝令夕改,莫名其妙项目就被砍了。
所以说,好游戏再好玩也没用,想好自己的目标用户,并且能活着见到用户才是最重要的
IP属地:上海
15楼
2025-04-12 13:53
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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那么有个最直接的问题,搜打撤游戏的核心玩法是什么?
有人说是局外养成局内带入,有人说是猛攻宰猪清图全吃。其实不够全面,游戏性主要体验在局内战斗爽、并且局内局外联通,局内摸金的大量随机性体验,以及局内收集到局外出售、局外起装反馈战斗的正反馈体验。而且,杀人抢劫本来就是人类原始的冲突,搜打撤游戏更迎合了这一点人性。
很多人只关注了局内的战斗,忽视了局外的系统。比如fps游戏的改枪、rpg游戏的配装配技能配天赋系统,可以说,如果塔可夫没有交易没有改枪系统、dnd没有词条系统,那么这个游戏一点都不好玩。
这些改枪和词条系统,就是给了从新手玩家转化成核心玩家后,给予核心玩家的一个深度系统。游戏的玩法已经快速被学习会了,如果这部分玩家没有一个很深的系统去研究,这部分玩家就会觉得无聊,进而导致流失。剑网3的130版本被玩家诟病”无聊“,本质上就是因为游戏内容消耗过快,并且砍掉了太多的深度玩法(配装、高难副本、手动循环),导致留在游戏里无事可做,所以被成为最烂的新等级版本。
永劫的摸金就是没有交易系统,也没有局外的build系统,所以永劫的摸金不如说是一个带装备的竞技场系统,与真正的摸金相去甚远,完全没有参考价值。
IP属地:上海
16楼
2025-04-12 14:12
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2025-05-31 22:29:30
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又破防了吗姐姐
傲意战魂
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插一嘴,如果有喜欢玩摸金游戏的玩家,最近pc端有字节的新游《雾影猎人》4.22steam开始测试,喜欢太空射击的还有《无主星渊》可以玩;移动端有《dndm》在加拿大soft launch(谷歌商店切加拿大下载,评分3.1),亚太有《gold and glory》可以玩(谷歌商店下载,评分4.2)
IP属地:上海
17楼
2025-04-12 14:19
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