明日方舟终末地吧 关注:86,654贴子:1,129,394
  • 23回复贴,共1

个人觉得操作的角色技能还是有些单调

只看楼主收藏回复

因为我没资格,所以根据今天看了比较长时间的直播,提出点战斗方面看法。
1. 既然是策略那为啥不参考明日方舟本体,角色可释放的技能可以有很多个比如1,2,3技能,三种不同动作模组和技能效果,可以选择搭配。更好的利用来打配合。甚至大胆点战斗中可以同时使用这些技能。目前观感还是有点单调,参考ff7re。不管是主角还是蒂法爱丽丝都是可以选择学习不同的技能,就算单人也能简单打一套小连招。
2. 战斗大招和小技能分开 不要用短按和长按触发。长按小技能和短按可以有不同的攻击模组 增加大招和小技能之间的联系 玩过jrpg也都知道长按短按也可以有不同的变招,比如破晓传说。
3. 闪避系统还可以优化,闪避目前看来没有什么资源上的收益。感觉魔女时间可以不加 但是应该给更多正反馈,比如增加少许能量或者干脆增加闪避无敌帧之类的。既然加了闪避,闪避优先级应该要高于一切,毕竟闪避目前有比较严格的次数和回复限制。还有据说闪避和攻击一起按是一个变招而不是直接闪避(存疑)
总结:其实zmd的战斗目前看还是可以的,但是还是需要优化,什么特效,动作设计,策略丰富度之类的就不说了。怎么添砖加瓦增加深度是一环。目前看应该只有配队同属性和不同属性相互触发,但是整体深度可能没有那么高?
以上都是个人云的,如果有更好的想法可以补充。我对终末地的期待值还是拉满的希望能做的更好还有yj三测能不能给我个资格。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2025-01-18 02:27回复


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2025-01-18 02:30
    回复
      1.闪避必须无限制不能短时间内只能按2次,而且不能打断连招
      2.角色战斗太素了,吸引力可以通过增加连招和技能段数来解决
      3.打击感不够,这个很多角色的普攻是真的软,感觉问题在音效和经验上
      4.有些武器的建模过于塑料感了


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2025-01-18 02:37
      收起回复
        真没人理我 算了算了 水都水不到歇b了。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2025-01-18 02:46
        回复
          战斗玩法改进的地方可太多了


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-01-18 02:46
          回复
            深度很深的,很多人根本没玩明白,比如你就忽略了连携技能,每个人的连携触发都不一样,配队好打得好完全可以技能不停,不断触发机制,但你连携不好就等于少一半技能。而且很多干员本身就很需要手法,比如兔子插雷枪可以插4根甚至更多再收回来,而弧光就是加技力强化单体小连招等等,都需要很多操作。如果哪里亮了点哪里,才是又无聊又没有深度。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-01-18 03:12
            收起回复
              我觉得可以学学来自星尘


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2025-01-18 03:21
              回复
                1、多个技能感觉不可行。方舟的技能组,说实话你真的每个都用吗,一个干员能用到两个技能已经很不错了,大部分只用一个技能。而且技能之间没有配合,除了一些决战技。zmd 多个技能还要考虑到连携,和不同干员之间的配合,复杂度不止难一个档次,对玩家的要求更高了,不可能指望大部分玩家摸清楚这套,最终的结局就是抄一套 up 的简单用法。那么对于设计师来说,3d 的技能可不比舟这种技能来得简单,动作特效都要考虑进去,成本要高得多,结果只换来一些深度玩家使用,性价比很低。而且考虑到时候 zmd 是一个长线运营的游戏,角色会越来越多,设计师要么什么水平才能让每个干员的技能都和之前不重复,以及要怎么把握数值和机制,来控制干员之间的强度,对设计师的要求太高了。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-01-18 03:47
                回复
                  第一条就蚌埠住了
                  有没有一种可能是这游戏是要上手机和主机的,二测设计成长按大招短按小技能已经是对技能多样性极度的妥协了,一测这俩甚至都是共用一个按键,更不用说还得切一套工业模式做建造了。如果真搞这么花里胡哨的请问手机要如何操作,手柄键位又如何摆放


                  IP属地:澳大利亚来自Android客户端9楼2025-01-18 04:07
                  收起回复
                    怎么这样可能这群人就没玩明白,建议看看熊人族。


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-01-18 07:52
                    回复
                      多技能还是太难了,多一个技能就多做一套动作,其他的确得改


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-01-19 02:03
                      回复
                        我也来提个意见,感觉炮塔的存在感太低了。前期等级低装备好还有点用,后期直接依靠小队练度碾压,炮塔变的可有可无。希望能提高在部分战斗中炮塔的比重,比如进去战斗会把你传送到某个特定地图,敌人有多个进攻路线而且间隔很远,逼迫玩家必须使用炮台,也可以加上数量或者电量限制,要思考炮台的选择和放置位置。敌人也可以有偷袭空降兵,主角小队要预防空降兵偷家。学一下方舟,把炮台看做干员,把主角小队看做可以全场部署的特种。我觉得这样会很好玩。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-01-20 12:12
                        回复