因为我没资格,所以根据今天看了比较长时间的直播,提出点战斗方面看法。
1. 既然是策略那为啥不参考明日方舟本体,角色可释放的技能可以有很多个比如1,2,3技能,三种不同动作模组和技能效果,可以选择搭配。更好的利用来打配合。甚至大胆点战斗中可以同时使用这些技能
。目前观感还是有点单调,参考ff7re。不管是主角还是蒂法爱丽丝都是可以选择学习不同的技能,就算单人也能简单打一套小连招。
2. 战斗大招和小技能分开 不要用短按和长按触发。长按小技能和短按可以有不同的攻击模组 增加大招和小技能之间的联系 玩过jrpg也都知道长按短按也可以有不同的变招,比如破晓传说。
3. 闪避系统还可以优化,闪避目前看来没有什么资源上的收益。感觉魔女时间可以不加 但是应该给更多正反馈,比如增加少许能量或者干脆增加闪避无敌帧之类的。既然加了闪避,闪避优先级应该要高于一切,毕竟闪避目前有比较严格的次数和回复限制。还有据说闪避和攻击一起按是一个变招而不是直接闪避(存疑)
总结:其实zmd的战斗目前看还是可以的,但是还是需要优化,什么特效,动作设计,策略丰富度之类的就不说了。怎么添砖加瓦增加深度是一环。目前看应该只有配队同属性和不同属性相互触发,但是整体深度可能没有那么高?
以上都是个人云的,如果有更好的想法可以补充。我对终末地的期待值还是拉满的希望能做的更好

还有yj三测能不能给我个资格。


1. 既然是策略那为啥不参考明日方舟本体,角色可释放的技能可以有很多个比如1,2,3技能,三种不同动作模组和技能效果,可以选择搭配。更好的利用来打配合。甚至大胆点战斗中可以同时使用这些技能


2. 战斗大招和小技能分开 不要用短按和长按触发。长按小技能和短按可以有不同的攻击模组 增加大招和小技能之间的联系 玩过jrpg也都知道长按短按也可以有不同的变招,比如破晓传说。
3. 闪避系统还可以优化,闪避目前看来没有什么资源上的收益。感觉魔女时间可以不加 但是应该给更多正反馈,比如增加少许能量或者干脆增加闪避无敌帧之类的。既然加了闪避,闪避优先级应该要高于一切,毕竟闪避目前有比较严格的次数和回复限制。还有据说闪避和攻击一起按是一个变招而不是直接闪避(存疑)
总结:其实zmd的战斗目前看还是可以的,但是还是需要优化,什么特效,动作设计,策略丰富度之类的就不说了。怎么添砖加瓦增加深度是一环。目前看应该只有配队同属性和不同属性相互触发,但是整体深度可能没有那么高?
以上都是个人云的,如果有更好的想法可以补充。我对终末地的期待值还是拉满的希望能做的更好





