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【粗略翻译】大锤多人总监离职感言

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纪念永远的大锤
也永远纪念曾经让我玩的很开心的14,回头看,14已经是八年前的COD了

本周五,见证了大锤变成小锤的多人总监将离开这个他工作了十五年的地方(注:大锤成立于2010年。恰好是老IW和动视闹到法院上那段时间成立的,也就是说,总监本人其实在大锤刚开门的时候就在这里工作了)


IP属地:广东1楼2025-01-14 12:47回复

    总监负责的一个单人战役关卡
    COD8的焦土政策


    IP属地:广东2楼2025-01-14 12:55
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      此外,8代肥皂阵亡时的演出画面也和他有点关系


      IP属地:广东3楼2025-01-14 12:58
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        3.AW的人物自定义总监本人很喜欢
        (AW的人物自定义是真的能做到从头到脚换装的,CODM有几套人物皮肤其实就是11拿过去的比如那个小丑皮)



        IP属地:广东5楼2025-01-14 13:24
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          4.AW的武器(变种枪)能让玩家保持参与度,获得无尽的奖励(注 AW似乎总共有超过400把武器变种
          总监承认,变种枪的平衡性调整确实很棘手,但它增加了刺激性和可玩性
          总监认证 AW代表性变种 ASM1 SPEAKEASY和BAL 27黑曜石

          变种枪 用国内人听得懂的词来说就是 属性枪
          总监提到的这两个变种几乎可以说是AW多人里T0级别的轮椅,BAL27黑曜石甚至在去年的20里有专门出过一个组合包 来致敬它(20里那把自带黄金皮的BAL蓝图)


          IP属地:广东6楼2025-01-14 13:40
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            在总监看来,AW的PICK13最大的不足是连杀奖励进入了这套系统
            (大锤的PICK 13实际上就是把连杀奖励也纳入到这套系统来,11是系列第一部允许你带4个连杀奖励的COD,但是,当年AW相当一部分人选择放弃所有连杀奖励,转而把连杀奖励空出来的点数拿去堆特长和堆配件。这就导致连杀奖励的存在感下降了)


            IP属地:广东7楼2025-01-14 13:47
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              完啦.....还指望27年小锤的新作品呢,这下真成牢锤了。


              IP属地:山西8楼2025-01-14 13:50
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                AW的3D大厅是他在一部美剧上收获的灵感
                (3D房间现在都是COD大厅的标配了,在15之前,只有大锤的作品和乌鸦的OL是这种大厅就是房间里所有人都挤在一个屏幕里的设计)



                IP属地:广东9楼2025-01-14 13:54
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                  WW2部分(LZ最喜欢的一代多人,2022年先锋摆烂时玩了大半年的楼上那张大厅图就是我当年截得)
                  1.总部系统
                  WW2的总部系统是一个颇具雄心的设计,但是游戏发售初期的技术问题 导致体验不佳
                  (14刚出那会没记错是登游戏就强制进总部,导致那个时候很多人进游戏的加载时间很长,后来大锤就取消了强制进入的设定,玩家自己决定是否进入总部)

                  总部这东西当年确实留下了很多好玩的瞬间,最出名的应该是春茶唱歌的那个


                  IP属地:广东10楼2025-01-14 14:03
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                    2、师团系统的一些思考
                    最开始的14,一些武器要和特定的师团搭配才能完全体,这点并不好,总监也承认最早的师团系统限制太大
                    (14一开始的师团系统,有一些配件是要你使用特定的枪械类型再搭配特定的师团才能用,这种“双挂钩”的设定确实大大限制的配装的自由度 )
                    最早的师团系统里 这些配件必须要这么做才能装否则无法使用
                    步枪刺刀=同时装备步枪+步兵师
                    冲锋枪消音器=冲锋枪+空降师
                    机枪脚架=机枪+山地师
                    手枪战术快刀=手枪+抵抗师
                    不过这种配装限制已经在2018年4月的大改版本中被移除了


                    IP属地:广东11楼2025-01-14 14:12
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                      3.二战的人物自定义
                      14一开始只允许对盟军阵营进行人物自定义,但随着DLC也做了几套轴心国阵营的,总监认为,不同阵营的人物装扮应该是独特的()
                      可能是因为轴心国是一个敏感话题,在14里,轴心国的人物服装基本只有默认的那一两套(以二战德军为参考),而盟军的已经可以说是二战盟军服装展览会了

                      这里甚至只是14的一部分服装(14每个师团都有一些独有的服装的 这里是远征师的苏联海军军装)


                      IP属地:广东12楼2025-01-14 14:23
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                        先锋部分
                        1.总监其实更倾向于设计三线图
                        总监很喜欢18里的地图破坏系统 ,而且对于地图设计,他说18有两种地图,一种是探索式的地图(比如红星这张大到当年就很多人觉得能塞100个人的大图)
                        另一种是三线图,站在游戏性角度 ,总监觉得三线图是要比红星这种大图好玩的他本人也更支持地图设计以游戏性为先而不是所谓的“真实”。
                        大图能做出来更多是因为16的原因(然而16的大图有多少是人见人骂的,懂的都懂)


                        IP属地:广东14楼2025-01-14 14:31
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                          还挺喜欢总部这个系统的,后来看mw3的真人预告还以为要复刻了,结果最后还是没有


                          IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2025-01-14 14:31
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                            我第一次运营年玩的CODMP就是牢锤的AW,正好10年前,牢锤憋肘


                            IP属地:陕西16楼2025-01-14 14:32
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                              2.巡逻模式
                              总监认为巡逻是个很有趣的模式,它融合了热点模式和持续的移动作战的特点,希望未来有一天这个模式能回归cod
                              (巡逻模式确实好玩,尤其是闪击节奏的巡逻,当年打的老激情了)


                              IP属地:广东17楼2025-01-14 14:37
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