常驻减伤机制
两个职业都有一套需要长期保持的减伤机制。
战士,格挡与无视痛苦,消耗怒气,瞬发且可同时释放。
骑士,奉献,盾击,飞盾,其中盾击与飞盾的效果略弱,持续时间略短,且需要逐个释放。
战士因为自身面板略高,两个技能的加成略高且持续时间更长,在强度较低的环境下无视痛苦甚至可以坚持到cd到期,所以操作压力是比骑士更低的,骑士无论何时都有按不完的技能。
长cd的生存类技能
战士的技能数量是骑士的一倍,可功相对重复,可以按照压力依次释放,基本不愁没减伤用。
骑士的常用技能不多,为了珍惜尽可能一波怪只用一个。两个无敌算是质变,可以强行抗住一些boss技能。不过太依赖也有一些坏处,比如之前玩骑士能过的boss换了战士反而不会打,因为之前一些技能都是开无敌打过去的……
拉怪
战士高效率的群体拉怪技能通常cd略长,复仇也经常因为怒气没法第一时间打出。骑士的aoe小技能非常多,点了圣殿骑士可以用铁锤起手快速稳住仇恨。战士经常因为两层破坏者cd没好导致拉怪前期ot,当然可能是我手法不行……
机动性
战士的3冲锋,1大跳,搭配援护可以在战场上来去自如且非常激情,但我还是觉得骑士的2层召唤军马搭配祝福加速更为顺手。玩骑士有时可以无敌搭配军马逃出绝境,战士一时操作不到就没了。 大概还是我手法不熟练。
观赏性
战士点了山丘领主,无论技能触发的雷电还是加强的雷霆打起来都非常过瘾,可惜没法点出剑刃风暴天赋,总感觉自己不是一个完整的战士。
骑士军马,翅膀,光环启动,在5h副本里可以一路冲到小怪路线的尽头后折返,一路上盾牌锤子漫天飞舞的感觉也很赏心悦目。
算是互有胜负。
两个职业都有一套需要长期保持的减伤机制。
战士,格挡与无视痛苦,消耗怒气,瞬发且可同时释放。
骑士,奉献,盾击,飞盾,其中盾击与飞盾的效果略弱,持续时间略短,且需要逐个释放。
战士因为自身面板略高,两个技能的加成略高且持续时间更长,在强度较低的环境下无视痛苦甚至可以坚持到cd到期,所以操作压力是比骑士更低的,骑士无论何时都有按不完的技能。
长cd的生存类技能
战士的技能数量是骑士的一倍,可功相对重复,可以按照压力依次释放,基本不愁没减伤用。
骑士的常用技能不多,为了珍惜尽可能一波怪只用一个。两个无敌算是质变,可以强行抗住一些boss技能。不过太依赖也有一些坏处,比如之前玩骑士能过的boss换了战士反而不会打,因为之前一些技能都是开无敌打过去的……
拉怪
战士高效率的群体拉怪技能通常cd略长,复仇也经常因为怒气没法第一时间打出。骑士的aoe小技能非常多,点了圣殿骑士可以用铁锤起手快速稳住仇恨。战士经常因为两层破坏者cd没好导致拉怪前期ot,当然可能是我手法不行……
机动性
战士的3冲锋,1大跳,搭配援护可以在战场上来去自如且非常激情,但我还是觉得骑士的2层召唤军马搭配祝福加速更为顺手。玩骑士有时可以无敌搭配军马逃出绝境,战士一时操作不到就没了。 大概还是我手法不熟练。
观赏性
战士点了山丘领主,无论技能触发的雷电还是加强的雷霆打起来都非常过瘾,可惜没法点出剑刃风暴天赋,总感觉自己不是一个完整的战士。
骑士军马,翅膀,光环启动,在5h副本里可以一路冲到小怪路线的尽头后折返,一路上盾牌锤子漫天飞舞的感觉也很赏心悦目。
算是互有胜负。

















