首先说结论,黑猴的战斗偏向于策略,要动脑的,所以我更愿意称之为斗法。
然后举几个例子:
1.白衣秀士,他可以说是改变玩家战斗习惯的第一只精英怪,有很多玩家在打boss时更喜欢等待boss出手,在合适的时候应对,然后再乘机输出,这样一来一回直到战斗结束。但是在我打白衣秀士的时候,却发现他的战斗招式太多,出手前摇不明显,经常抓不住时机闪避,就算侥幸喝血磨死,还会有第二阶段,于是我试着改变了一下策略,主动出击,我发现无论轻击重击,都能对他造成硬直,打断他的招式,在掌握好节奏后,非常容易击败。
2.黑风怪,他的任务是让玩家意识到技能使用,资源分配的重要性。玩家在进入最终战时,手中会有三个法术,一个法宝,若干个变身,在刚开始游玩时,大家会觉得定身术真是一个万金油技能,会把它当做首选,但是在与黑风怪的交战中,定身术蓝耗过大,冷却长,易被格挡(指被化为黑风的技能挡掉)的弊端显现,玩家想要通关,就不得不考虑最新获得的法术:灵魂出窍(暂时这么说),黑风怪有一个非常难缠的技能,即化为黑风攻击你,无法选中,而灵魂出窍不仅能够隐身,还会在原地留下一个假身,吸引仇恨,在战斗中获得片刻喘息是非常超标的技能,你可以在隐身时喝药,蓄力,使用法宝,这让战斗难度大大下降。那么大伙可能会问,我既使用定身,又使用隐身,不是更好?但是很快会发现,目前的蓝条完全无法支撑这种用法直到战斗结束。黑风怪在超过半血是会释放火焰技能,而玩家获得的避火纱冷却时间过长,一场战斗只能使用一次,并且使用法宝的前摇过大,很容易受到黑风怪攻击,这时候隐身的含金量不用多说了吧。
最后,一点缺点,个人认为闪避判定是否应该宽松一些?
总结,黑猴的战斗没有太过花哨的技能,也没有与boss相差极大的性能,它其中的一个玩法,是策略性,当然这些还与boss设计息息相关,暂时还不好做的怎么样,不过可玩性倒不会像某些人说的乏善可陈。

然后举几个例子:
1.白衣秀士,他可以说是改变玩家战斗习惯的第一只精英怪,有很多玩家在打boss时更喜欢等待boss出手,在合适的时候应对,然后再乘机输出,这样一来一回直到战斗结束。但是在我打白衣秀士的时候,却发现他的战斗招式太多,出手前摇不明显,经常抓不住时机闪避,就算侥幸喝血磨死,还会有第二阶段,于是我试着改变了一下策略,主动出击,我发现无论轻击重击,都能对他造成硬直,打断他的招式,在掌握好节奏后,非常容易击败。
2.黑风怪,他的任务是让玩家意识到技能使用,资源分配的重要性。玩家在进入最终战时,手中会有三个法术,一个法宝,若干个变身,在刚开始游玩时,大家会觉得定身术真是一个万金油技能,会把它当做首选,但是在与黑风怪的交战中,定身术蓝耗过大,冷却长,易被格挡(指被化为黑风的技能挡掉)的弊端显现,玩家想要通关,就不得不考虑最新获得的法术:灵魂出窍(暂时这么说),黑风怪有一个非常难缠的技能,即化为黑风攻击你,无法选中,而灵魂出窍不仅能够隐身,还会在原地留下一个假身,吸引仇恨,在战斗中获得片刻喘息是非常超标的技能,你可以在隐身时喝药,蓄力,使用法宝,这让战斗难度大大下降。那么大伙可能会问,我既使用定身,又使用隐身,不是更好?但是很快会发现,目前的蓝条完全无法支撑这种用法直到战斗结束。黑风怪在超过半血是会释放火焰技能,而玩家获得的避火纱冷却时间过长,一场战斗只能使用一次,并且使用法宝的前摇过大,很容易受到黑风怪攻击,这时候隐身的含金量不用多说了吧。
最后,一点缺点,个人认为闪避判定是否应该宽松一些?

总结,黑猴的战斗没有太过花哨的技能,也没有与boss相差极大的性能,它其中的一个玩法,是策略性,当然这些还与boss设计息息相关,暂时还不好做的怎么样,不过可玩性倒不会像某些人说的乏善可陈。
