鸣开服玩到1.1更新看完剧情就A了,主要因为我不太能欣赏王道故事,入坑鸣更多是因为朋友安利说这游戏有个萨菲罗斯XD。(也有一部分原因是沉迷黄金树没太多时间了
ZZZ本来没啥期待,但是开服玩了几天发现战斗系统还不错,偏都市日常的美术风格也比较合我口味(加上我喜欢人外/福瑞),到现在还没A。


养成要素方面——
我玩大部分持续运营对RPG数值养成系统都非常没兴趣,如果资源没有严重溢出,我都会尽量通过“平铺&压级”把-GACHA随机性-和-长线养成-带来的影响对冲掉,相当于一种自适应难度或者等级/光等同步?所以没多少好吐槽的_(:з」∠)_
潮可梦算是挺有新意的设计,但实际发挥的作用也就那么回事,ZZZ在这方面更不用说了。
战斗系统方面——
个人虽然更爱好策略向RPG(战棋,即时战术,CRPG,4X等),但3D动作类游戏也玩了十多年了,这几年的新战神贝姐FF16等等,高难度也都能打打,鬼泣传说也会有闲情自己研究研究花活连段。
鸣和ZZZ的战斗系统都有吸引我的部分——比如鸣的偏斜拼刀、ZZZ的切人打铁与闪避反击的抉择,都是注重敌我交互而不是玩家自循环做广播体操的系统;比如两个游戏都有的切人脱手驻场取消后摇(两边各有特色,鸣可以短时间保留连段阶段和身位,ZZZ更灵活自由且长动作招式更多)。
两游戏的战斗相关体验也都有让人烦躁的部分——比如攻击自动追踪“吸力之强”都一言难尽,加上动不动按照视角方向而非左摇杆可控制的角色面朝方向去自动切换锁定目标(切人或反击时就很容易触发),多目标战斗突出一个混乱;比如都喜欢强调限时(以方便卖卡)而不出点Style评分引导玩家自发打得更“好看”。
虽然ZZZ不能跳这点被鸣完爆了,不过相对来说还是ZZZ的战斗交互与我而言更有趣(鸣还是太有一套较优循环自闭体操的影子了),手柄适配也是ZZZ做得更好。
其他——
ZZZ的肥仔兔子很棒,有XB诺彭和艾露猫的神韵,剧情演出很Q弹,沙雕荒诞感十足。