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补充了一下关于wiki没有写的 窝瓜的机制(不确定对不对)

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1 窝瓜斜眼方向
这个看僵尸防御区域中心和自己中心,如果僵尸防御区域中心在自己中心的左侧,那么往左看,如果和自己中心重合或者靠右,那么往右看
2 窝瓜优先索敌机制,优先锁定防御区域和自己攻击区域(+20到+65)有重叠的僵尸,如果多个僵尸都满足这个条件,那么优先选择防御区域和攻击区域重叠大小最多的僵尸。如果多个僵尸触发窝瓜,没有一个防御区域和窝瓜攻击区域重合,那么窝瓜优先锁定防御区域和自己攻击区域最近的僵尸。
(如果重叠大小/距离一样,那么看僵尸栈位,栈位低的优先被索敌)
3 窝瓜命中机制,落点坐标+21到+64,对于橄榄则为+1到+84
4 窝瓜在第一次索敌80cs后开始播放起跳动画,在第一次索敌后125cs会进行二次索敌,优先锁定第一次锁定的僵尸,但如果第一次锁定的僵尸防御区域最右侧在窝瓜攻击区域左侧(一般为x+20)/僵尸防御区域最左侧坐标比窝瓜判定最右侧还大(一般为x+135),(和wiki上那个触发特判一样),那么会重新索敌。如果范围内没僵尸可以攻击,那么就按照第一次索敌时僵尸的坐标压,并不会预判,这是为什么窝瓜容易被套路的主要原因(vbe 对窝瓜的判定没那么苛刻,更不容易被套路)
5 窝瓜会对第二次索敌时锁定的僵尸进行预判,利用僵尸的相对速度预判其在30cs后的位置,并用其中心瞄准预判的僵尸的防御区域中心。如果此时僵尸被冰冻,被黄油,在啃食/锤击/丢小鬼/丢篮球,那么就不预判
6 窝瓜从第二次索敌到落地有60cs,27cs内达到目标位置,停留23cs,并随后10cs内以12像素/cs下落,在下落过程中的第5cs判定僵尸(不管僵尸纵向防御区域大小,都是这个时候判定),让范围内一般(不算二类防具)血量小于等于1800的僵尸消失,车类僵尸,(红眼)巨人,僵王会播放死亡动画。如果在泳池,那么在第10cs消失,播放落水的动画。如果在陆地上,则在落地后停留1秒
7 窝瓜二次判定后免疫辣椒爆炸,即使落地了仍然无法被辣椒击杀
8 窝瓜不会索敌冲锋的海豚和没有下车的雪橇车小队
有错误欢迎指正。


IP属地:澳大利亚1楼2024-06-30 12:22回复
    貌似也不锁奔跑撑杆?


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-06-30 14:47
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      补充:对于特定状态或特定种类的僵尸,索敌时会向后延长窝瓜的索敌距离,具体包括准备跳跃和跳跃后的撑杆、失去海豚后的海豚、小鬼、橄榄和砸罐子模式中的所有僵尸


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-01 07:09
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        窝瓜好像不识别植物僵尸


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-02-17 08:23
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