现在改平衡性已经走进死胡同了。
现象:happy垄断了绝大部分冠军,而且这家伙还在卷,丝毫没有退役的意思。
继续砍ud,那么ud玩家全部玩不了了,但即便如此,happy也还是能拿很多冠军,无非少几个。
这样就是自己打自己脸,也打了其他选手脸。
如果按照普通玩家胜率调整种族,那happy继续包揽大量冠军,虽然是happy自己用努力和实力换来的,但是其他选手没啥动力了也是事实。
所以我的意见。
就应该加单位加英雄。比如下个版本每个族加个兵种,再下个版本每个族加个英雄这样。
过强或者过弱有什么关系?一个月调整一个版本就行了。
这样子,魔兽的战术就能快速的迭代,种族之间的差别也会减少。
试想,假设1.40的主流人族战术是灰烬领主(英雄)+血精灵射手(打个比方),那么happy用还是浪漫用有啥区别呢?游戏都变了。
这时候再推动征服赛制,引入ban族机制,那么就不会有那么多牵一发动全身的改动困难症了。
觉得人族imba,ud imba,那你可以用啊。
现象:happy垄断了绝大部分冠军,而且这家伙还在卷,丝毫没有退役的意思。
继续砍ud,那么ud玩家全部玩不了了,但即便如此,happy也还是能拿很多冠军,无非少几个。
这样就是自己打自己脸,也打了其他选手脸。
如果按照普通玩家胜率调整种族,那happy继续包揽大量冠军,虽然是happy自己用努力和实力换来的,但是其他选手没啥动力了也是事实。
所以我的意见。
就应该加单位加英雄。比如下个版本每个族加个兵种,再下个版本每个族加个英雄这样。
过强或者过弱有什么关系?一个月调整一个版本就行了。
这样子,魔兽的战术就能快速的迭代,种族之间的差别也会减少。
试想,假设1.40的主流人族战术是灰烬领主(英雄)+血精灵射手(打个比方),那么happy用还是浪漫用有啥区别呢?游戏都变了。
这时候再推动征服赛制,引入ban族机制,那么就不会有那么多牵一发动全身的改动困难症了。
觉得人族imba,ud imba,那你可以用啊。