Q:本作的关卡战场设计十分巧妙,但算上自由练级关卡,其数量同比其他策略模拟类游戏并不算多,当初有没有考虑过制作随机生成类关卡呢?
A:从发行商的角度来说,我对游戏内容的充实度无任何不满。目前的游戏内容甚至已经远超当初的预想,是一部内容非常充实的作品,我在此对VANILLAWARE各位同仁的努力表示由衷感谢。此外,本作的后期内容也如同当年企划书的计划一样,以在线游戏元素为主。希望大家都能参与进来,攻略全球玩家们绞尽脑汁编成的部队卡组,以世界第一为目标努力。
Q:奈杰尔和萨纳提奥两位角色的声优与《十三机兵防卫圈》某对相同是何特别用意吗,单纯是一种彩蛋或面向《十三机兵防卫圈》粉丝的售后服务吗?
A:这是主策划人中西先生曾谈过的话题。这个小彩蛋来自VANILLAWARE的《十三机兵防卫圈》比治山篇负责人的提案,算是以配音选角的方式“致敬自家作品”。另外,本作也有神谷先生的参与,奈杰尔和萨纳提奥的台词碰巧是神谷先生写的。
Q:听闻剧本为了适配现在的开放世界探索形式进行了大幅调整,最初的剧本流程是怎样的呢?
A:正如你所说,本作直到2021年之前其实都是线性剧情。虽然有一些可以自由移动的区域,但顶多只能算是“衔接两个关卡之间的过渡区域”,前进的目的地也是固定的。当时游戏与其他SRPG在框架上并没有什么不同,是很正统的线性流程,ATLUS对此也没什么意见。但是有一天,野间先生突然提出舍弃线性流程的框架,要把游戏做成可以自由探索的开放模式,并在会议上向我们演示了开放模式的优势,也谈到了完成这个目标需要解决的问题、预计工程期限、质量,还实装了一部分实验性内容。并不是说线性剧情中角色之间的纠葛、成长等剧情做得不好,而是线性剧情最终并没有呈现出理想的效果,因此决定改变描绘剧情的手法,做成了现在的开放模式。实际上手游玩了改为开放模式的本作后,我们确信了这就是曾在90年代让我们为之着迷的RPG游戏的味道。我觉得为了体现游戏的理念,做出改变是不可避免的。
Q:最后,你还有什么想对中国玩家说的吗?
A:听闻本作的反响远超预期,获得了大量中国玩家的热情支持,我在此倍感荣幸。这部作品对我们来说如同一颗“宝石”,是一群30年前受到SRPG游戏巨大影响的人们怀揣着对SRPG游戏作品的憧憬、渴望与热情而诞生的作品。监制野间先生和主策划人中西先生倾尽他们毕生的能量,才得以创造了这部可谓是巅峰的“理想”之作。读完这篇采访后,如果对本作产生了兴趣,请一定要亲自尝试一下体验版。非常感谢大家。
