1、放弃帝1-4把古代分成大时代(帝1远古,帝2、4中古,帝3近古)的思路,不同时代的历史势力都可以登场。
2、时代升级按势力自有的历史线升级。所以近古势力2时代可以出火枪,没活到近古的历史势力则不会出火器。帝3证明没有火器和以火器为主的势力可以同屏。
3、时代设计为5个,时代升级采用选项卡(开局就可以选),不采用建筑、地标、奇观升级。对于古美洲和黑非洲来说,地标或奇观太难凑了。选择不同的选项卡,有可能单位、建筑、科技会发生一点小变化。
4、设计变体势力,用领袖来区分,领袖为1-3个。即开局先选势力,再选领袖,不同的领袖代表不同的变体。旗帜也会变化。
5、不考虑20世纪独立的势力,像加拿大、澳大利亚、芬兰等都不予考虑。19世纪独立的势力也可以设计为革命势力;毕竟地域和民族都发生了变化,会采用一个单独的升级图标。旗帜也会发生变化。
6、考虑设计几个特殊的势力:(1)、三大骑士团、地中海海盗(包括巴巴利海盗)、加勒比海盗。(2)、PVE专属的电脑势力,自身不能升级时代,玩家升级时代的同时电脑同步升级;如果玩家长期不升级时代,电脑会越来越强。(3)、中立势力,如欧洲蛮族、非洲部落、美洲部落等,但蛮族与势力有交错(如法兰克变法兰西和法兰克尼亚、盎格鲁变英格兰、萨克森变萨克森诸侯、阿曼勒尼变施瓦本等),亚洲也不太好确定,所以还在考虑中
7、每个势力设计1-2个势力特色,为开局或贯穿整个游戏时与其他势力不同的特色,其实帝1-4都有,只是没有给一个专属的特色名称。好吧,说到名称,刻板印象来了。
2、时代升级按势力自有的历史线升级。所以近古势力2时代可以出火枪,没活到近古的历史势力则不会出火器。帝3证明没有火器和以火器为主的势力可以同屏。
3、时代设计为5个,时代升级采用选项卡(开局就可以选),不采用建筑、地标、奇观升级。对于古美洲和黑非洲来说,地标或奇观太难凑了。选择不同的选项卡,有可能单位、建筑、科技会发生一点小变化。
4、设计变体势力,用领袖来区分,领袖为1-3个。即开局先选势力,再选领袖,不同的领袖代表不同的变体。旗帜也会变化。
5、不考虑20世纪独立的势力,像加拿大、澳大利亚、芬兰等都不予考虑。19世纪独立的势力也可以设计为革命势力;毕竟地域和民族都发生了变化,会采用一个单独的升级图标。旗帜也会发生变化。
6、考虑设计几个特殊的势力:(1)、三大骑士团、地中海海盗(包括巴巴利海盗)、加勒比海盗。(2)、PVE专属的电脑势力,自身不能升级时代,玩家升级时代的同时电脑同步升级;如果玩家长期不升级时代,电脑会越来越强。(3)、中立势力,如欧洲蛮族、非洲部落、美洲部落等,但蛮族与势力有交错(如法兰克变法兰西和法兰克尼亚、盎格鲁变英格兰、萨克森变萨克森诸侯、阿曼勒尼变施瓦本等),亚洲也不太好确定,所以还在考虑中
7、每个势力设计1-2个势力特色,为开局或贯穿整个游戏时与其他势力不同的特色,其实帝1-4都有,只是没有给一个专属的特色名称。好吧,说到名称,刻板印象来了。