测试游戏为魔咒之地
一共设置两个对照组
显卡为3080
分别为:高压力组(4k最高画质)
低压力组(2k标准画质)
使用小飞机抓取各种数据记录日志
均开启垂直同步(屏幕为4k 144)
让我们一起探究一下fsr3的真面目——————————————————
1.高压力组(1)单开帧生成(fsr 原生aa+帧生成)
帧数19到53波动
帧生成延迟47ms到158ms波动
(2)不开帧生成帧数36到41波动
帧生成延迟25ms到27.1ms波动——————————————————
2.低压力组(1)fsr质量+帧生成
帧数125到145波动
帧生成延迟13.7ms到32.8ms波动
(2)fsr质量
帧数92到111波动
帧生成时间9.7ms到15.7ms波动——————————————————
结论:烂到人头皮发麻的技术我没有看到这个技术一丝一毫为了帧延迟的努力完全的摆烂,帧生成时间全都不管!理论上开源,实际上除了amd的7000系显卡以外,别的显卡基本全都不能用,数据明显的反映在任何压力下,开帧生成的流畅度都要弱于不开帧生成!
一共设置两个对照组
显卡为3080
分别为:高压力组(4k最高画质)
低压力组(2k标准画质)
使用小飞机抓取各种数据记录日志
均开启垂直同步(屏幕为4k 144)
让我们一起探究一下fsr3的真面目——————————————————
1.高压力组(1)单开帧生成(fsr 原生aa+帧生成)
帧数19到53波动
帧生成延迟47ms到158ms波动
(2)不开帧生成帧数36到41波动
帧生成延迟25ms到27.1ms波动——————————————————
2.低压力组(1)fsr质量+帧生成
帧数125到145波动
帧生成延迟13.7ms到32.8ms波动
(2)fsr质量
帧数92到111波动
帧生成时间9.7ms到15.7ms波动——————————————————
结论:烂到人头皮发麻的技术我没有看到这个技术一丝一毫为了帧延迟的努力完全的摆烂,帧生成时间全都不管!理论上开源,实际上除了amd的7000系显卡以外,别的显卡基本全都不能用,数据明显的反映在任何压力下,开帧生成的流畅度都要弱于不开帧生成!