我的:
1. 避免过长的年糕时间
2. 避免一眼无解的情况:难如登天但并非无计可施,是这个模式的魅力所在
3. 更多的地图:可以有大地图
4. 增加主图的支援tag:可以多个高难tag绑定一个支援tag,或者分图满级解锁一个主图支援tag。最好支援tag带来的效果可以成为登顶的楔子。
5. 支援形式多样化:除了对干员和编队的增强,还可以有战术装备、地图装置、阵营加成等。比如高难环境下地图上可以多个坑,但是掉几个怪进去就封闭,或者此后的怪改变路线不走坑边。
6. 更多双向tag的设计:比如这次的技力tag,风险与机会并存,是很优秀的tag。
7. 增加攻略的时间:可以先放开下一轮新tag的效果查看,给予充足的思路构筑时间。
8. 更多的登顶方式:类似松烟的两个强化方向、起源的上位同分tag,可以给数组冲突的tag,第一组适合强杀,第二组适合放生,第三组适合永控……
9. UI优化:分图和主图的任务框容易混淆、主图和分图间的切换不方便、连线有些杂乱
10. 增加高难结算的醒目度:像火与钢那样,高分或者选了多个高难tag可以给特殊结算页面。
1. 避免过长的年糕时间
2. 避免一眼无解的情况:难如登天但并非无计可施,是这个模式的魅力所在
3. 更多的地图:可以有大地图
4. 增加主图的支援tag:可以多个高难tag绑定一个支援tag,或者分图满级解锁一个主图支援tag。最好支援tag带来的效果可以成为登顶的楔子。
5. 支援形式多样化:除了对干员和编队的增强,还可以有战术装备、地图装置、阵营加成等。比如高难环境下地图上可以多个坑,但是掉几个怪进去就封闭,或者此后的怪改变路线不走坑边。
6. 更多双向tag的设计:比如这次的技力tag,风险与机会并存,是很优秀的tag。
7. 增加攻略的时间:可以先放开下一轮新tag的效果查看,给予充足的思路构筑时间。
8. 更多的登顶方式:类似松烟的两个强化方向、起源的上位同分tag,可以给数组冲突的tag,第一组适合强杀,第二组适合放生,第三组适合永控……
9. UI优化:分图和主图的任务框容易混淆、主图和分图间的切换不方便、连线有些杂乱
10. 增加高难结算的醒目度:像火与钢那样,高分或者选了多个高难tag可以给特殊结算页面。