可重复性
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关于可重复性的讨论始于对游戏商品的生命周期的讨论. 在研究 "同样是具有可玩性的游戏, 什么游戏能让人持续性地玩下去而不退坑" 这个问题时, 我们逐渐引入了 "可重复性" .
读者会很自然地想到, 与可玩性类似, 我们应将可重复性当做一个物理学概念使用, 其定义则由上文的问题直接导出: 称一个游戏有可重复性, 当且仅当一个游戏能让人持续玩下去. 这也的确是更符合范式的做法, 然而实际上 (游戏性派的) 游戏设计理论习惯于将可重复性当做一个数学概念, 直接命为决策空间的某种数学特征. 后面我们会看到, 之所以直接借用这个词, 是因为数学上的可重复性几乎显然就是一个游戏可持续游玩的一个必要条件.
我们回到开头的问题: 什么游戏能让人持续性地玩下去? 借用更日常语言一点的说法: 一个游戏的制作者应该做什么, 才能让尽可能多的玩家持续地玩下去游戏 (从而持续付费以保证制作者获利) ?
首先我们要注意到, 有必要回答这个问题的, 仅仅是持续性付费的游戏, 因为只有这类游戏需要玩家持续性地登录游戏游玩. 作为对比, 买断制游戏仅需玩家一次性花钱把游戏买下来, 因此即使把生命周期做成有限的 (例如以剧情为核心的游戏, 以及解谜游戏) 也可以获利.
(游戏性派理论的某些分支在讨论这个问题时的用语习惯与上一段并不完全相同. 这些分支倾向于将有 玩家持续付费 需求的游戏统称为可重复游戏, 并将可重复游戏的体验分为重复性体验与非重复性体验. 前者的例子如以刷资源为主要玩法的养成游戏, 以及以插画为主要卖点的收集性游戏; 后者的例子则有炉石传说, 皇室战争这样的对战游戏. 在作者所用的理论中, 我们较少讨论一个游戏的商品定位是否会带来持续付费的需求, 而是直接讨论决策空间本身是否带来可重复性. 这不可避免地会带来一个矛盾: 像原神, 明日方舟这样的玩法没有可重复性的游戏, 为何实际上能吸引玩家持续游玩并付费? 我们将其归于游戏性以外的因素 (例如美术, 世界观架构, 玩家社群培养) , 游戏性理论对这一现象成因的研究工作较少. )
然后我们开始考虑问题本身. 保证玩家玩不腻一款游戏, 最直观的方法无疑是更新内容. 但完全依赖更新内容会带来若干问题:
1. 设计新的可游玩内容本就消耗人力物力. 且频率过高的更新会过快地消耗设计空间, 导致游戏的末期提前到来;
2. 同样的一份可游玩内容, 制作者制作它 (包括游戏性设计, 美术素材, 程序实现) 所消耗的时间, 往往远高于玩家彻底体验其所有内容所用的时间. 半个月一次的更新添加的内容, 玩家可能一个晚上就能体验完, 剩余的时间差里玩家依然没有游戏体验;
3. 如果新的游戏内容强需求每一位玩家了解 (例如炉石这样的卡牌游戏, 新拓展包的加入通常会影响天梯的强势卡组, 从而迫使每一位玩家必须充分了解新卡) , 过快的更新会增大玩家尤其是新玩家的学习成本, 提高游戏门槛从而劝退客户.
由此我们需要一种设计方法, 使得即使不更新内容, 玩家在每次游玩时也会获得不同的体验. 通常来说, 使一个游戏获得可重复性的方法可以分为如下三种:
1. 随机性
当我们说 "游戏内容被玩家体验完" , 我们所说的实际上是: 玩家洞析了决策过程的每一个节点的所有决策, 以及它们会引向的下一个状态, 直至决策的结束, 以至于玩家可以用同一种策略应对每一次游戏, 可玩性自然也就不复存在. 以原神的副本为例: 如果玩家用一种打法打过了一个新解锁的副本, 他在下一次刷副本时有什么理由不用同样的打法呢 (由于玩家打副本的目的往往并非是获得游戏体验而是得到奖励, 这个问题会更加迫切) ? 但如果我们在游戏中加入随机性, 就可以保证玩家在一局游戏中的决策无法照搬到下一局游戏中, 从而使得玩家每一局游戏, 每一次决策都需要考虑当前的较优策略.
更具体一点地说, 加入随机性的方法也有很多种. 例如, 卡牌游戏往往有套牌与摸弃的概念, 而抽牌顺序具有随机性, 即使是同一套牌, 不同牌序也会使得玩家每次都需要思考具体的较优打法; pvp游戏如果需要预构筑, 玩家便会被匹配到使用不同打法的对手, 从而思考不同的应对方式; rogue游戏中的随机事件使玩家需要随机应变, 爽局的打法显然不能直接移植到励志局中; 除此之外, 许多具体的小的随机事件的加入都可以在局部带来随机性 (例如炉石中的随机目标与发现) . 当然, 在同一款具体的游戏里, 不同的加入随机性的方法可以组合使用, 产生独特的效应. 例如, 炉石结合了抽牌与对战, 而杀戮尖塔结合了抽牌与rogue.
(以后我们会见到一种独特的带来可重复性的方式: 时间连续. 我们将其归入随机性中, 并会向读者解释这样划分的理由. )
是否所有的随机性都可以带来新的游戏内容? 我们考虑以下游戏: 玩家从3个集合{1,2}, {3,4,5}, {6}中选择一个, 然后投掷一个骰子. 如果投掷的结果属于玩家所选择的集合, 则玩家胜, 否则败. 这个游戏中显然有随机事件, 但它的最优策略却始终是选择第二个集合. 这是因为随机性出现于决策之后: 玩家每次决策面对的情境都完全一样, 最优策略怎么可能会有变化? 经过这个例子, 我们已经可以初步感受到一句关于随机性设计的箴言所言: "先随机再决策" 是好的, 而 "先决策再随机" 是坏的. 关于前一句, 其实在前文中我们已经认识到: 之所以随机性能使游戏可重复游玩, 本质上是因为它能创造不同的决策情境, 做不到这一点的随机当然没有可能带来新体验; 关于后一句的知识我们尚未接触, 简要来说, 这是因为随机可能使不同的 (有优劣之分的) 决策带来相同的结果, 从而产生负反馈, 挫伤玩家的游戏体验. 以后我们会讨论这个话题.
最后我们抛出一个数学佯谬以给读者思考: 在游戏石头剪刀布中, 玩家所作的全体决策不过是甲选择一个手势, 乙选择一个手势, 然后游戏以这两个手势为输入根据一个简单的switch-case程序决定胜负平. 整个过程里显然没有任何随机因素存在, 但这却是一个随机游戏 (数学上易证石头剪子布等价于一个概率各1/3的胜负平分布列) ! 我们该如何解释这一现象呢?
靠随机性带来可重复性的游戏举例: pvp游戏 (moba) , 卡牌游戏 (游戏王) , rogue游戏 (以撒) .
2. 融入大量规则的同时规避学习成本.
我们先明确这里的 "规则" 是什么: 常义的规则指的是一局游戏中玩家所能/所不能获得的信息, 以及所能/所不能做的操作 (决策) , 还有所有决策/获取信息彼此之间的时间关系. 更通用地说, 规则决定了一次游戏的流程. 但在游戏性理论中, 我们用规则指称一切会影响决策空间及决策结果的要素. 以炉石为例: 不仅一次对战的流程是游戏规则, 每一张卡牌的效果也是游戏规则的一部分; 哪怕一次平衡性调整只修改了一张卡牌的一个数值, 我们也称 "游戏规则发生了改变" . 基于这种理念与直观认识, 我们可以粗略地将广义规则分为两种: 通用规则 (宏观规则) 与个体规则. 其中设计个体规则 (例如diy一张万智卡牌, 一个尖塔遗物) 的过程称为个体设计.
然后我们不难理解一个基本的观点: 内容量越大的规则, 越容易生成可玩性高的游戏, 但学习成本也越高. 前一条结论的得出十分显然: 规则的条数越多, 意味着设计师可以越多地控制游戏的决策空间. 一个最极端的例子: 当设计师完整地画出了一个游戏的决策树, 根据定义他便设计了一个完整的游戏. 只要精心规划这个决策树的细节特征, 我们便可以让它表现出我们想要的任何性质. 但这样的游戏规则显然是玩家无法接受的. 这便引出了学习成本的概念. 限于主题因素我们不在此讨论学习成本的定义, 有关讨论会在后文进行. 这里我们粗略地给出一个定义, 一个游戏规则的学习成本, 是玩家熟悉规则所涉及的全部概念所需要的游玩时间.
明确了基本概念的含义, 这次我们从考虑一个具体的游戏开始: 拼字游戏. 容易验证拼字游戏中没有随机因素, 但显然拼字游戏是有可重复性的游戏 (否则它无法在英语文化环境中流传到现在) , 这意味着我们需要发现了新的可以带来可重复性的要素.
敏锐的读者或许已经注意到, 尽管拼字游戏的规则文本并不长, 但其中涉及的概念 "英文单词" 实际上御寒的内容量是巨大的. 根据上文中我们对 "规则" 的定义, 英语中每一个有限长的字母序列是否是一个单词, 实际上都会影响到拼字游戏的规则. 但玩家学习这些单词的过程已经在日常生活中完成, 而不需要在接触游戏后从头学习. 不难想象, 如果我杜撰出一套语言, 并基于此设计一个与拼字游戏类似的游戏, 游戏的学习过程对玩家来说将完全不可接受.
以上是一个 "将大量的个体设计加入游戏并规避学习成本" 的例子, 实际上也存在 "将大量的通用规则加入游戏并规避学习成本" 的例子.
考虑作为游戏的足球竞技. 抛开为漏洞而打的补丁不谈, 足球的规则实际上只有一条: 把球踢进球门. 如此简单的规则显然无法推导出足球运动中复杂深奥的动作与战术战略. 足球之所以有复杂多变的玩法, 是因为人类身体所遵循的生理学法则实际上也是足球规则的一部分 (例如, 韧带的存在决定了膝盖无法向前弯曲) . 但人们在日常的运动中已经习惯了这些生理学, 而无需在接触游戏后额外学习.
靠融入大量规则带来可重复性的游戏举例: 拼字游戏, 飞花令, 大多数球类运动.
3. 策略深度 (混沌性)
这一类游戏的可重复性很容易理解, 值得分析的内容不多. 对于一个pvp游戏, 如果其策略空间数量级足够大以至于整个玩家社群进行长年的游戏行为也无法将其遍历以得出最优策略, 那么自然每次新的游玩都有新的可考虑的问题, 从而有新的可玩性.
混沌性带来可重复性的典型例子是传统的无随机因素的棋类游戏. 以围棋为代表的一众棋类游戏的规则文本量大都极小, 与其庞大的决策空间完全不成比例. 使得这些棋类游戏在千年的人类文明中长盛不衰的, 便是潜藏于其中的混沌性.
靠混沌性带来可重复性的游戏举例: 围棋, 国际象棋等.