我仔细看了公告,分两种情况讨论
1.本地两只战队比赛,拳头解释用的是场馆搭建的服务器(简称本地)
2.有RNG的比赛,则通过韩服比赛服务器进行中转(简称赛服)
然后先讨论本地的情况,拳头的说明是站不住脚的
“考虑到以上种种因素,我们决定在使用人工延迟服务并维持竞赛公平性的情况下支持两种不同的网络架构设计。两支都在场馆的队伍比赛时,将使用架设在季中冠军赛场地内的本地服务器。而对上远程参赛队伍时,对战双方均在韩国数据中心的比赛服务器上进行比赛。”
使用此方案的a组和c组同样反馈延迟有问题,如果仅在本地服务器上运行,按拳头的图,客户端给一个延迟,本地服给个延迟,按理可以稳定35ms,怎么实现35ms后选手还说卡呢?
再来讨论RNG的比赛,RNG通过上海网络再到韩国网络再到赛服,本地选手通过本地服务器到赛服,已知RNG稳定35,那么RNG在整个链路上(上→韩→赛)稳定35,其他队伍通过本地服给一个延迟,再计算本地到赛服延迟(10ms)则实现35
下面举例数学公式
本地对战:客户端延迟+本地延迟>35
异地对战:客户端延迟+本地延迟+10ms(本地到赛服)>35
这就是RNG重赛的原因,这段因为是不等式可以认为真(排除其他场外因素)
重赛后
本地对战:客户端延迟+本地延迟=22
异地对战:客户端延迟+本地延迟+10ms=22=拳头死妈
1.本地两只战队比赛,拳头解释用的是场馆搭建的服务器(简称本地)
2.有RNG的比赛,则通过韩服比赛服务器进行中转(简称赛服)
然后先讨论本地的情况,拳头的说明是站不住脚的
“考虑到以上种种因素,我们决定在使用人工延迟服务并维持竞赛公平性的情况下支持两种不同的网络架构设计。两支都在场馆的队伍比赛时,将使用架设在季中冠军赛场地内的本地服务器。而对上远程参赛队伍时,对战双方均在韩国数据中心的比赛服务器上进行比赛。”
使用此方案的a组和c组同样反馈延迟有问题,如果仅在本地服务器上运行,按拳头的图,客户端给一个延迟,本地服给个延迟,按理可以稳定35ms,怎么实现35ms后选手还说卡呢?
再来讨论RNG的比赛,RNG通过上海网络再到韩国网络再到赛服,本地选手通过本地服务器到赛服,已知RNG稳定35,那么RNG在整个链路上(上→韩→赛)稳定35,其他队伍通过本地服给一个延迟,再计算本地到赛服延迟(10ms)则实现35
下面举例数学公式
本地对战:客户端延迟+本地延迟>35
异地对战:客户端延迟+本地延迟+10ms(本地到赛服)>35
这就是RNG重赛的原因,这段因为是不等式可以认为真(排除其他场外因素)
重赛后
本地对战:客户端延迟+本地延迟=22
异地对战:客户端延迟+本地延迟+10ms=22=拳头死妈