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回复:从零开始崩坠全人物的进阶20心得总结

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然后就是也不错的牌。
包围,数值不行,不过好歹是个aoe,加上弟勇的活力也能用,副效果偶尔还是有不错的收益的。
振奋装甲(强化9甲4临死力量),曾经的弟勇防御核心,现在弱太多了,第勇失去疲劳机制之后背水一战也很难触发了,基本就是没有解负面的能力,临时力量存不住,但战狂姿态下也有2临时力量和2活力,配合多段攻击牌还能用。
后撤,比上面两个强很多,因为现在触发技术奖励很容易,这张牌的叠甲上限也提高不少,而且也是姿态牌,打防守姿态的可以抓。




IP属地:上海208楼2022-04-06 21:56
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    然后再补充一些白卡。
    连续猛击(强化后打3奖励3),前期可以用来补刀,后期过牌充足也可以用来防反流叠反击,卡组不成形和过牌少慎拿。
    待命,参考猎人翻滚躲闪的抓位(甚至还有限制条件),现在弟勇加敏捷的途径少了,更不推荐拿。
    飓风拳,很卡手的两费两费连段,数值也不够看,不建议拿。
    拔刀打击,下限打击,打出效果也只是比铁波斩强一点。上限下限都不行,不建议拿。
    螺旋打桩,初始三费的两费终结技是很卡手的,初始自带的处决就已经很难用了。到了后期它的上限也不行,不建议拿。
    乱舞打击,弟勇的过渡已经不是问题,狂烈打击也没了,也就低进阶配合完美可以一用。
    完美打击(强化+4),垃圾,就算它的完美打击比战士哥高(战士哥+2/+3),那也是垃圾,低进阶玩玩就行,别拿。








    IP属地:上海209楼2022-04-06 22:09
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      然后就是蓝卡里面的佼佼者。
      粉碎(强化打12还能去人工制品),针对牌,崩坠里面由于是原版人物当boss,很多时候是都能起甲(点名批评战士哥)针对到还是很不错的,顺便也能破老板的应急按钮。后期也可以考虑升级来破人工方便上易伤。
      决胜时刻(强化抽2),保留抽一本身就很大程度上降低了牌位,可以加力量成长或者起甲都是不错的,推荐抓一张。
      宣告,看情况拿,主打战狂缺费或者主打防守缺过牌就拿,如果能配合终极姿态还是收益非常可观的。
      打脸(强化11x2,三易伤),主打战狂姿态真正的输出牌,配合触类旁通很容易就7,8层易伤,即使终结技退出战狂也能打两段伤害,属于那种第一第二张无脑拿的牌,也很推荐强化。
      绝地反击(强化打20给15活力),虽然数值削弱了但是取消了终结技限制,第一张无脑拿,aoe加上高活力,进可以配合刀阵能秒三奴隶,退也可以后撤起甲。
      挑衅,最优质的姿态牌。进入姿态加检索抽牌就已经很强了,更何况还是0费。第一张肯定拿,后面也可以强化变成不消耗接着用。
      全力以赴,1费终结技技本身就很灵活,更何况它还不退出姿态,无论是当燃烧还是弱化小金人都是不错的,两张没问题,姿态牌足够更多也行。
      毒舌,高活力配合aoe秒小怪用,不消耗打boss有点难用,后期遇上刀贼就会更卡手,不过数值肯定合格带一张肯定没问题。









      IP属地:上海210楼2022-04-06 22:36
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        接着分析蓝卡。
        布置陷阱,配合触类旁通也是分分钟易伤挂满的牌,不过弟勇抹杀没了之后敏捷一般就绿钥匙给的1点,上限没有以前那么高了,不过依旧值得一抓。
        利落,0费给2(强化3)力量,战狂好牌。现在弟勇振奋盔甲改了加上敏捷少了,如果主打战狂姿态很多情况下是防不住的,敌人多那一点力量也算无关紧要。自己多力量可以更好的完成攻杀(卑鄙地精表示很赞)。而且现在背水一战触发更难,弟勇的力量来源基本上就是它了。
        重整战场,前期用来找防牌,后期因为开出来的牌有保留,对卡组循环的破坏也不大,推荐前期抓一张。
        精巧闪避,主打反击的核心,前期卡组不成形直接抓有风险(初始数值不够),建议过牌或者配合牌多再拿。
        以逸待劳,两费终结技有点难用,路上有强化的可以捡一张,多数情况下主打防守姿态的牌组更合适用它。
        怒斩,战狂的上限之一,配合触类旁通叠段数巨快,初始数值也不行,推荐过牌多或者有触类旁通再拿,不过抓位还是不如打脸。







        IP属地:上海211楼2022-04-06 22:55
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          然后就是比较一般的牌了
          忍耐,就算战士的力量比敏捷更易获得,这张牌的上限也不行,不推荐拿。
          抢先打击(强化0费),能解决反击打群怪的问题,也是建议成型之后再补。
          战斗计划,本身弟勇过牌有了的情况下,本身收益就不高的它更弱了,也没有敏捷配合,不建议拿。
          战斗跃舞,本身数值就低强化固有还难触发,再加上现在技术奖励也很容易触发,这张牌收益简直低破地,别拿就对了。
          2费过于卡手,多数情况不如抢先打击,也是不建议拿。
          挑战,效果很容易触发,两段也能配合活力,其实应该放到上面算作优质过渡牌的。
          剑纹,收益不错,0费消耗也不用担心后面影响运转。其实也应该放到上面,是比毒舌好用的。
          强身健体,就是机器人硬化机体改了一个名字,机器人都还有重编程,弟勇加敏捷就一个钢铁要塞,收益太低,不推荐拿。









          IP属地:上海212楼2022-04-06 23:12
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            把最后的蓝卡补充一下
            防守战法和战狂战法,现在弟勇已经不用担心开局卡终结技和连段的问题了,这两张的抓位也有所下降。一般防守姿态会带一个叠反击。
            无谋跃斩(强化不消耗),2力量加上18伤,数值已经合格,走防守姿态不会拿,战狂姿态反正也防不住,减就减了,后续可以考虑看看要不要强化提供成长。
            花哨步法,很一般,因为不拿进入姿态,只能进行切换,效果触发也不厉害,不建议拿。
            蛇形打击,还是像我之前说的,想更好利用能力就拿多段攻击牌而不是它。
            腹拳,因为姿态牌多加上初始遗物回调之后抓位明显提升,终结技多带一张没问题。







            IP属地:上海213楼2022-04-06 23:27
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              最后说说金卡。
              直接来金卡里头最强的。
              偷袭,依旧好用,除了两费有点卡手基本没有缺点。如果是一层boss掉的话建议强化减1费缓解卡手问题(二层群怪多)
              无视伤痛(强化1费),虽然少了疲劳不能嫖血,不过一回合的无敌还是非常强力的,特别是再现在弟勇战狂流缺防的情况下,能保证节省费用和血量输出。
              触类旁通(强化1费),唯一真神。在绝地反击,抹杀,背水一战都倒了之后它仍是唯一真神,后期弟勇提升上限的核心,理论上只要不卡手,有多少抓多少。
              至高,现在初始遗物稳定进姿态的情况下抓位变高很多,上能让所有终结技变成超模卡,建议强化,3回合比2回合还是能做更多事情的。





              IP属地:上海214楼2022-04-06 23:37
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                接下来说一说金卡里面也不错的牌。
                投掷剑刃(强化11x2),伤害还是很可观的,不过打脸上了易伤之后不在战狂也比他厉害,前期可以抓来做输出。后面来如果打脸有2张就不用考虑了.
                整备装备和剑拔弩张(强化变0费),属于看上去很美好,其实用起来一般的牌,不过现在弟勇过牌足够之后也是能用的,一般是推荐有强化的再拿。
                附魔金冠,感觉能有骚套路,不过因为是金卡少见所有也一般,过牌足够用来解决费用问题也不错,虽然我大部分情况下都是给处决的。话说除了稀有度,在是不是完爆隔壁枪手的孤狼啊
                剑锋,再其他连段输出牌的面前其实它的费伤比已经不太行了,不过好歹是能用的2段以上的攻击牌,也能变成防牌,还是可以的,有x药就更好。
                固守,弟勇自身唯一的存甲手段,数值其实不太行,2费还是卡手了一点,不过好歹是能存甲。
                打击天才,弟勇的打击牌质量一般,当成大无限刀刃就行,实在缺输出可以拿来打boss,平时两费还是开起来比较难受的。
                刽子打击,能保留成长并且不消耗,但其实大多数情况下用不到,防反流可以用来当个添头,其他时候一般。










                IP属地:上海215楼2022-04-06 23:56
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                  最后来点抓位低的金卡。
                  坏灭,**牌,回去翻看我以前对它的评价就行,哪怕现在过牌多了也是狗都不拿的水平。
                  大师斩击,伤害不够而且还会印垃圾,弟勇的技能牌总体质量其实不太行,就算有减费的收益也不够。
                  战技大师,触发虽然不算难,但是两费而且收益也一般,不推荐拿。
                  背水一战,现在没有疲劳机制之后弟勇很难触发了,但实际上收益还是有的,只能说励志局的希望牌。
                  角斗形态,身为3费能力太弱了,感觉弟勇的三费能力要是恶魔形态都还能接受。
                  爆甲,弟勇几乎没有存甲能力,上限过于难追,下线伤口,建议别拿。







                  IP属地:上海216楼2022-04-07 00:08
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                    补一补两张之前漏掉的蓝卡。
                    连续打击,上限一般,不够下限好歹是个两段攻击牌,不过还是别主动抓的为好。
                    钢铁要塞,两费太笨重。现在敏捷收益不高,就算有强化也不推荐拿,可能也就蛇眼爽一下吧。



                    IP属地:上海217楼2022-04-07 00:13
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                      算是把改版之后的弟勇讲完了,总得来说弟勇改版之后强力了很多,个人感觉强度也是能到六火的水平(次于人偶地精)。我个人玩起来也是挺有对应感的,lz自己玩经常弟勇三层缺防,六火三层缺输出
                      之后可能会讲地精先,毕竟人偶也有不小的变动,因为变动,六火后面估计也要重写一下。
                      各位晚安。


                      IP属地:上海218楼2022-04-07 00:19
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                        lz回来了,最近沉迷饥荒去了。
                        晚上更


                        IP属地:上海来自Android客户端234楼2022-04-10 14:53
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                          来了来了,讲讲地精。


                          IP属地:上海235楼2022-04-10 19:36
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                            首先说说机制,地精是五合一人物,开局五只,每只16血,拥有其对应能力。
                            其中法力效果是你有三层之后,下一张攻击牌额外10伤,相当于一个10活力的火焰纹。
                            不同地精可以切换来配合能力。
                            地精的优劣很明显,劣势是每一只的低血量,有可能暴毙减员。
                            其中卑鄙地精和地精法师让地精有了崩坠一层最强的输出,卑鄙近乎于自带3力量,法师能配合到多段也是爆炸的输出,不仅如此,到后面能力也绝对不是添头。
                            所以地精的大部分思路就是攻杀(盾哥:?),进攻大于防御,有点像观者1,2层的打法。






                            IP属地:上海237楼2022-04-10 19:52
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                              初始遗物可以看作是灯笼,虽然主动切换可能会让后期有点难受,不过前期多一费就能让地精打出很多输出了。
                              需要注意的是,队列是继承的,就是每场战斗结束之后,你的队伍排列保持进入下一场战斗。
                              因此,如果可以的话,控一下队列能让每场战斗好大很多。
                              比如我这场结束是这个队列,那么下一次因为初始遗物我就会切换到下一个地精,也就是卑鄙地精(请无视楼主正在被力量三柱神暴打的事实
                              每个地精受到超过生命上限的伤害是不会溢出伤害到下一位的,这就意味着你有时候可以为了保存主导地精的战力,去选择卖掉其他人(无用之人,死!)。顺便一提,瓶中精灵复活是当前地精的50%血,收益是很低的。
                              对应初始遗物方面,得要转的动才好用,上限配合很恐怖,不过我抓牌习惯拿他很不舒服,所以拿的比较少




                              IP属地:上海238楼2022-04-10 20:07
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