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欢迎制作组点击阅读:向制作组致敬

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1楼2021-11-05 19:39回复
    我想说:RA3将军2MOD已经超越了红警3。其单位组合可引出的策略内容非常之多。甚至在某种意义上超越了EA的绝命时刻。向制作组致敬。
    RA3将军2MOD超越RA3本身是无疑的。可为什么我要说它超越EA绝命时刻呢?
    其中一个重要原因,EA绝命时刻的火箭兵本身兼具防空、反坦的性能,输出极强,但是步兵单位的占地面积较少,成本较低。如果是按照现代战争,肩抗式飞弹一般是一次性单兵武器,而EA绝命时刻里面的火箭兵的两次攻击间隔时间非常短,而且可以反复使用,输出极强,这严重不符合现实(我并不是强调游戏事物一定要符合现实而不要偏差,而是我不希望游戏当中出现严重不符合现实的幻想产物)。
    另外,现实战争的肩抗式飞弹也几乎无可能瞄准喷气式战斗机并将其击落——当然,这是游戏并不需要过多计较。制作组的MOD将火箭兵的反坦杀伤减弱,而且两次输出之间的间隔时间拉长,将其反坦效果次于坦克,这种定性定量是正确的。
    另外一个原因:红警3引擎的稳定性超过了绝命时刻的引擎,而且优化更好。
    我目前还没有玩到2.0版本,我不知道从何处下载,因为我去moddb搜索过了,那似乎还是1.65版本的mod。目前我玩的是1.65版本和1.96版本。
    我提两个简单的建议,制作组可以考虑对此采纳或不采纳:
    第一个建议:
    我个人希望从2.0之后的版本能够恢复建筑物能够在水面上建筑的特点,如同之前的1.65版。
    为什么我提这样的建议?因为RA3很多官方地图本身地图不大,但是水面积却占的比例较多,而且很多矿产在水面上。如果直接取消建筑物和矿区在海面上的存在,更容易让经济窘迫,而且减少一部分游戏策略内容。
    而且,防御性建筑物在海面上也是一种变相的海军(静止不动的海军)。
    如果机场建筑可部署于海面,它可类似于航空母舰。这更具有海战的博弈性。所以,有的时候,制作MOD并不一定要去制作一个真的能动的航空母舰单位,而且可以用概念和功能的补充来代替航空母舰。一个单位多种用途正是高明的MOD制作法。
    第二个建议:
    我希望PLA的两个战车工厂合并。PLA隐身科技是否可以转移给发电厂?发电厂的功能槽位是空闲的,可被充分利用起来。
    第三个建议:
    我并不希望过多增加制作组的压力。因为热情也是一种成本,制作久了,人容易疲惫。而且即使是自己热情投入的作品也不一定让所有人买账。制作MOD就类似于一种自我牺牲的高尚行为。所以,我并不需要剧情任务,RA3本身也不适合制作剧情任务。遭遇战本身的内容就已经很丰富了。所以,专心把遭遇战做好即可。如果遭遇战做得很好,我可以确定,这个MOD将超越大部分其它即时战略类游戏。


    2楼2021-11-05 19:41
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      3楼2021-11-05 19:49
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        反坦克步兵的攻击是游戏性设计……改了速机场会棘手很多,因为步兵可能无法有效威胁空中单位,cnc祖传空中单位遭遇防空性价比劣势(ra3已经改善很多了)而且很多有明显备弹有限的载具也可以持续作战


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2021-11-26 22:07
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          如果真的考虑到备弹有限,新的游戏引擎(幻想产物)可以为单位多设置一个蓝条(独立于 代表血量的红条 之外)。蓝条有固定的偏慢回复速度和饱和限制,但是每发一次弹都将消耗蓝条的能量。蓝条 来代替模拟 补给线。虽然现在没有这,并非游戏厂商做不到,而是他们不想这么做。


          6楼2021-11-29 09:59
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            闪电war就做得写实。(可能突袭也写实,但没玩过) Heroes连的坦克可以当步兵掩体的这种设定非常好,即使假如坦克没有弹药了,步兵也可以把坦克当作可移动的掩体来用。


            7楼2021-11-29 10:02
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