约会大作战手游吧 关注:87,244贴子:3,372,735
  • 44回复贴,共1

这也全是高开低走了吧,唉

只看楼主收藏回复

这也全是高开低走了吧,唉






回复
来自Android客户端1楼2021-10-11 03:32
    策划周年说亏本运营,这游戏公司真准备用爱发电的吗?害怕。


    回复
    来自Android客户端2楼2021-10-11 08:27
      这周年庆没有氛围,没啥感觉


      收起回复
      来自Android客户端3楼2021-10-11 08:36
        等新版本吧


        回复
        来自Android客户端4楼2021-10-11 08:58
          切人CD太长,导致人物之间没什么配合,IP游戏,所以本土角色有限,体力机制到后期基本就变成摆设了,养成期太长词条出货太难,除了双卡和活动累充之外让玩家觉得有收益的氪金点太少了


          回复
          来自Android客户端5楼2021-10-11 13:33


            回复
            来自Android客户端6楼2021-10-11 19:24


              回复
              来自Android客户端7楼2021-10-12 03:37
                你游再不出些新颖元素就真的没意思了


                回复
                来自Android客户端8楼2021-10-16 07:20
                  不是,游戏流水往下降就叫高开低走,那什么不叫高开低走?流水第一个月20万 ,快死了2k万呗


                  收起回复
                  来自Android客户端9楼2021-10-16 08:55
                    1.你遊角色實在太少。
                    2.同一角色的不同型態也少,雙重少。

                    也就開局,大家都從0開始時會去不斷課金抽卡。到了後來,隊伍基本成型,普遍人抽角色的意願下降,抽卡收益也小。鑽石多,角色出得又慢,時間+鑽石雙重緩衝下抵銷了很多支出,根本就沒什麼可課。

                    台服美服鑽石沒國服多,而且遊戲更新快。雖然克服了上面兩個問題,但講到底本身玩家對這個作品的熱情又遠沒國內高,遊戲育成那麼長線不覺得他們有這個耐性,可能就開服頭一兩個月抽幾下體驗一下,之後熱情消退就直接說再見換下一款遊戲 — 反正對於他們來說可能玩什麼ip的作品都差不多。

                    我這個帳號課到現在這種程度,裡面還有很一部分是很刻意的無效課金部分。 換著以前我玩的那些遊戲,我要達成這個課金額度簡直是輕輕鬆鬆。


                    回复
                    来自iPhone客户端10楼2021-10-16 12:38
                      續上,作為以角色為賣點遊戲,一直有一個很大的問題,就是

                      玩家不可能會喜歡全部角色,不來電的角色他們不會去課金。

                      以前日式遊戲(現在很多國內手遊也是這樣)的做法比如有下面幾種:

                      1. 快速出超大量不同角色,廣撒網法+快速更新卡池 兩者同時配合,希望新角可以中玩家好球區讓玩家來電 — 但你遊不行,這個ip角色本來就少

                      2. 維持少量核心舊角色,但快速出舊角色的不同型態。日本遊戲這種情況很常見。就算你是單推人,你就是不喜歡其他人只喜歡【她】,但假如你喜歡的她每年有一個全新型態,那你總有地方花錢,總有東西玩,也不需要等那麼久,避免這些群體流失。 但日遊可以這樣,是因為他們育成週期很短,而且遊戲卡池更新很快(但相對的角色淘汰速度也快)才可以實現這一點。

                      3. 通過強度,強行讓這些角色愛好者屈服,讓他們勉為其難用自己不喜歡的角色(戰力工具人)。一定程度可以解決問題,但講到底【除非】整個遊戲核心消費群體【本身】就是強度黨,否則這種做法,用一兩次還可以,用多幾次就很容易被反噬。

                      但是,你遊是走自己特色的慢更新+長線育成道路,感覺上好像也沒什麼好例子可以參考,上面這些解決方式可能並不一定適用。


                      收起回复
                      来自iPhone客户端11楼2021-10-16 13:00
                        說一說正面的。當然,如果我們將思維逆轉,或許你遊一直堅持走自己特色的道路是有它的原因 — 而且這種原因永遠不可能被公開。

                        可能是比如資金原因、人力原因、時間原因(為了遊戲更容易配合其他媒體)、甚至fans原因(拉長線的玩家育成),又甚至公司層面發展的原因……

                        除了他們自己外,又有誰知道呢真正的利弊呢?現在這個策略,可能真的很糟,但其實可能也不是我們所見那麼壞甚至反過來可能超預期表現。畢竟,作為看不到核心數據的我們這些外人來說,我們能看到的只有他們這種做法缺點,而難以分析其在底層的優點。

                        某意義也可以說,對於不知道真實數據的我們(不僅僅流水這些極度有限表面東西),一切的分析其事都是沒意義的,就好像你做偵探但永遠缺失關鍵的物證/人證一樣


                        收起回复
                        来自iPhone客户端12楼2021-10-16 13:16
                          但是無論如何,從玩家角度

                          假如他們資金充足,無論靠自己 還是靠外部 又或者靠 優秀的現金流管理技巧。 同時又假如,整個約戰愛好者群體的消費能力又可以提高的話,

                          我當然還是希望尤其在可能出的約戰2可以解決:

                          同一角色型態太少問題。
                          這包括正、反、強化、融合 等。
                          10香有多少型態,作為角色遊戲,其他的女角也應擁有相同或近似定位的型態,至少不能差太多。

                          你需要一個【合力】,這樣才可以解放其他愛好者群體的力量。你卡池才有東西可抽、可課。而不是看著一個不來電的女角,一等就是3個月以上,再等就鑽石滿了。

                          這是遊戲,而不是小說也不是動畫,遊戲遠比這兩個媒體對市場要敏感。如果沒意識到這一點的話,遊戲,將會一出生起便【先天上就處於競爭劣勢】。


                          回复
                          来自iPhone客户端13楼2021-10-16 13:27
                            怎么会,你游正在懂游戏制作和运营的策划的领导下蒸蒸日上呢


                            回复
                            来自Android客户端14楼2021-10-16 23:05