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3.13版本事后分析总结

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IP属地:美国1楼2021-07-22 18:20回复
    载具
    【梅林-星座对接】
    · 好:虽然原来计划在3.12做完,但多了一个季度的时间让功能更加稳定了。
    · 坏:由于“异种威胁”被推迟到2021年,导致我们花了更多时间在修复那个动态事件上,进而导致在鳄梨测试中对于本功能的问题可做出的反应不足。
    · 改进:除了更快地进行更多测试之外,不会有太多改进。
    【载具命名/序列号】
    · 好:渲染方面需要解决一些关于平台到游戏的授权流程的幕后技术问题。本次在少部分船上实装证明了技术的可行性,帮助团队更好地了解系统的局限性。
    · 坏:长度只有32字符、字体太小、无法自定义字体颜色、舰船外部照明不理想
    · 改进:与图形和UI团队合作,通过积木UI,根据输入字符串长度动态更改字体大小,并优化的UV布局。涂装系统将在未来完成,将允许玩家自定义文字颜色。
    【舰船外观磨损】
    · 好:能更好的从视觉效果上了解到舰船的状态。系统与现有的载具生产线相关联,无需对任何舰船进行返工。
    · 坏:内部测试时漏了几艘船,导致这些船驾驶舱罩的刮痕会完全遮挡视野。虽然系统是载具生产线的一部分,但让其可视化并不容易,团队必须手动调整老船上的磨损图和设置。
    · 改进:某些船的关键部位磨损的太过了,未来会修复。随着物理伤害系统的上线,磨损也将从纯视觉效果变成有结构和游戏性后果的功能。
    【船与站对接】
    与梅林-星座对接一样因为“异种威胁”而被推迟,因为需要更多时间改进。
    【旋风MT】
    在版本与版本间抽空做的内容。扩充了地面载具阵容,尤其是对于战区来说。一个炮塔同时能控制炮与导弹是制作难点,但却是旋风系列中有趣的火力成员,而代价是MT是全系列中最慢的。
    【ROC-DS】
    本来想和一起单座的ROC发布的,但由于日程安排没赶上,导致玩家对其定位与和实用性产生了较大的认知问题。后虽然在鳄梨与PTU中对其进行了一些升级,但没能在发布时很好的传达给玩家。虽然目前地位尴尬,但是未来的库存、货物系统更新以及洞穴设置的变化可能会让它重回到团队预想的位置。如果没有,则将探索更进一步的变化以提高其玩家接受度。


    IP属地:美国2楼2021-07-22 18:20
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      游戏Live部分
      【EUPU:采矿子组件】
      · 好:增加游戏深度,扩展采矿玩法。质量保证测试请求 (QATR) 流程也进展顺利,团队之间进行了良好的沟通。
      · 坏:游戏开发稳定性很差,导致获取带有集成的最新版本会有延迟。
      · 改进:团队正在创建QATR流程,以将他们的工作作为常规流程集成到游戏开发中。不幸的是,QA都忙于3.13和3.13.1版本的测试。这影响了QATR流程的效率,导致非即将发布版本的短期集成被严重延迟。
      【Live任务内容:量子敏感货物和限时多点交付快递任务】
      · 好:用了现有的技术所以制作非常顺利,其中大部分是因为“异种威胁”而制作的。
      · 坏:箱子的行为与预期不符。计时器没有显示正确的时间,箱子会在剩下两分钟时爆炸。由于星球位置分布,赫斯顿不是长途飞行任务的最佳位置。 虽然已经增加了任务报酬,但会考虑继续改进。
      · 改进:改进实体行为的团队交接,明确团队之间的责任。


      IP属地:美国3楼2021-07-22 18:21
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        IP属地:美国4楼2021-07-22 18:21
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          核心游戏玩法
          【固定机枪】
          · 好:作为一款结合了飞船、车辆、步兵对战的游戏,固定机枪给步行玩家挑战车辆和较小舰船的能力。不同于FPS电磁炮与火箭筒会耗尽弹药,固定机枪可以长时间提供保护前哨战与宅基地的火力,可以给玩家更多选择。团队就应使用以FPS为中心的控制方案或应更类似于舰船炮塔的控制方案争论了很长时间,幸运的是团队有了足够的时间来实验两种方案,未来还可能增加游戏选项供玩家自行切换。
          · 坏:直接用S1舰船武器虽然省了事,而且理论上任何S1舰船武器都能装上去,但由于大部分舰船武器都是更具挂在舰船下方的样子而设计的,把它们装在固定枪架上等于是颠倒过来安装,多余的几何形状会遮挡视野,这意味着未来想要使用的任何新武器都需要进一步的艺术调整和额外的数据来支持。
          · 改进:现在好像在PU里没啥大用,需要内容团队给固定机枪更多作用。希望PTU/鳄梨能给与专门的反馈,然后等内容团队做出足够的内容后发布。
          【手推车的推/拉】
          · 好:由于SC的星球有不同的重力,必须确保该功能是系统性的,在不同环境下都能工作。团队直接与物理程序员合作,提供了物理上正确的模型,当推车上装的货物更重,角色会倾斜的更严重,控制上也会感觉更重。
          · 坏:制作测试时用的是精心制作的地图,所以上下坡都很顺。实装到游戏后,发现舰船的坡道上有好多棱角,有些坡道根本没碰到地面,手推车推不上去,而且由于载具团队已经定好日程了没时间修,导致无法提供完整的手推车体验。
          · 改进:手推车有两个目的,解谜机制与货物装卸。作为解谜机制(比如玩家可以利用推车到达更高处),功能运行良好,只需要设计师开始就此设计新的有趣任务与空间。作为装卸货物的工具,由于轮子大小与舰船坡道的问题,表现不尽如人意。未来会开发悬浮的手推车,可以解决很多问题。


          IP属地:美国5楼2021-07-22 18:21
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            系统游戏玩法与服务
            【声望UI】
            · 好:整体开发和发布进展顺利。根据分析报告显示,在3.13版本中,赏金狩猎任务的玩家参与率更高了。
            · 坏:声望服务发生了一些意外,且并未与功能团队很好地沟通。这导致一些紧急修复直到3.13即将发布时才完成。没有将所有任务切换到新系统,也没有时间重做任务给予人。
            · 改进:将致力于改善与全球工作室的沟通。具体来说,正在尝试在开始这些更大的计划之前创建更多的技术设计文档 (TDD),这应有助于让全球的工作室建立相同的意识,因为所有TDD适用的团队都需要提供相关反馈。
            此外,随着系统准备就绪,新的星系与服务器网格化即将上线,团队正在进行有关如何在宇宙中为前五个星系中构建起组织的设计讨论,包括新玩家体验和起始位置,玩家如何在单个星系中进步以及主要NPC组织将如何影响多个跨星系的内容等。这也使团队能够定义各种主要任务的类型将涉及会哪些游戏玩法,目前计划将每种任务类型与组织内的声望轨迹相关联。


            IP属地:美国7楼2021-07-22 18:23
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              IP属地:美国8楼2021-07-22 18:23
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                【舰队周】
                · 好:已经设置过很多次展会了,所以这次也进行地很顺利。在USPU团队的帮助下拓展了动态任务服务工具箱,可以根据游戏内的事件动态更改商店的库存(称之为动态商店修改器)。这最后也会和Quanta工具绑定/控制。另外还添加了“价格阈值触发器”,能根据商店库存量触发任务(需要玩家购买或出售),目前还是临时通过任务系统生成的日志来完成的,未来Quanta接管宇宙后,将可以给更大的宇宙范围发送请求(全恒星系或是跨星系)。虽然目前的解决方案是临时的,但未来任务管理器UI重做(日程未定)的时候也可以用上所以不算做白工。
                · 坏:对舰船的起落架系统进行了一些更改,导致其默认/出生时的压缩值出现异常,继而导致了大量繁琐的测试。对于动态商店修改器,由于很晚才做好,没啥时间在PTU中测试,导致最终效果不佳。设置商店修改器和价格阈值触发器的工作流程不利于进行快速大规模更改。在调整阈值触发器时,无法在Subsumption中从商店修改器UI编辑的商店条目,包括基本价格、当前库存和其他一些条目,强烈希望可以改进。
                “九尾封锁”本应在舰队周之前上线的,因此也在争夺QA资源。九尾因舰队周更重要而推迟也是很令团队内部沮丧的。
                · 改进:对游戏引擎做额外的调试,以便可以快速调试起落架压缩差异。
                希望QA对各个开发团队的分配(比如舰队周与九尾)可以有更好的协调,这已经是引起很多痛点了,而且随着越来越多的事件被制作,这种情况将继续出现,因此需要进一步加强此工作流程。
                另外虽然还没有安排进日常,但希望可以清理日志展现UI。它需要按着陆区进行排序,然后在每个着陆区中显示玩家可以购买的商品和可以出售的商品,这可以在星图或单独的手环APP中呈现。


                IP属地:美国9楼2021-07-22 18:24
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                  【任务功能】
                  · 好:“异种威胁”与舰队周让任务功能团队与其他部门(尤其是QA)进行了深入合作。“异种威胁”需要很多时间平衡与修复Bug,幸运的是虽然迟了一些,但还是能够给足时间上线了。并且给原本不在计划中的洞穴添加了新的洞口。另外还给耶拉的小行星环添加了新的任务地点。团队得到了一个新的调试GUI,可以更快速的识别Bug。新快递任务做的又快又顺,都要得益于完善的任务模块和从“异种威胁”中得到实体。
                  · 坏:“异种威胁”没能在预期的日期上线。创建和维护独特的实体也是问题, 比如量子敏感箱子集合了几个团队工作,因此当出问题时,很难追踪原因。继续维护这些实体也可能是一个问题,因为没有归属的开发者。寄生船给法||律系统带来了问题,而且直到3.13发布后才发现。
                  · 改进:将推动团队参与任何可能影响或需要法||律系统支持的功能,尝试并希望能最大限度地减少未来计划中的任何不可预见的问题。


                  IP属地:美国10楼2021-07-22 18:24
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                    【系统服务和工具】
                    · 好:来自后端团队的额外资源减轻了系统服务和工具 (SST) 团队的工作量。部署了SuperCache,开始将Quantum集成到更多服务中。Quasar已部署。Tony的演讲很成功。
                    空管服务的工作仍在进行。开发了一个独立的对象容器解压缩器,以允许将特定数据点注入游戏资产,而无需通过编辑器手动重新导出每个对象容器,这项工作将解锁未来SST项目所需的数据操作的几个关键领域。
                    · 坏:需要一种新的高速AI服务来绘制任务产生的NPC的实时位置,结果变得太过复杂了,这个新服务需要其他团队的工作支持,导致了测试的延迟。团队的大部分资源分配给了原本不属于我们团队的职责范围内的Bug修复上。
                    · 改进:投资了可视化工具,未来的演示将更加直观,能快速轻松地在星图上显示高级概念。发现了导致新服务工作延迟的问题,将更有能力处理跨团队计划。已有Quantum的基础,将能够专注于其他服务的集成。能够更好地识别不属于团队职责范围的问题,并将这些问题重新转给适当的团队。


                    IP属地:美国11楼2021-07-22 18:24
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                      【地点】
                      · 好:会展中心、空间站对接模块、军用码头都非常棒。除了3.13的内容,未来发布的地点也有坚实的进展。
                      · 坏:对接功能在涉及的各个团队之间踢皮球,导致效率降低。手推车功能造成了很多本可以减少的Bug。
                      · 改进:做地点时,团队遵循相关功能“能做完/做不完”的流程。但像对接模块,功能制作和地点制作几乎是同步进行的,在未来,在功能与地点制作之间,团队需要更大的缓冲区。


                      IP属地:美国12楼2021-07-22 18:25
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                        大型甩锅现场


                        IP属地:美国13楼2021-07-22 18:26
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                          ROC—DS
                          “由于日程安排没有赶上,导致玩家对其定位与实用性产生了较大的认知问题。”
                          我们CIG做的东西是不会出问题的,如果你认为有问题,那一定是你有问题。


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2021-07-22 18:34
                          收起回复
                            批发市场


                            IP属地:北京15楼2021-07-22 18:46
                            收起回复
                              总结:都是别的团队的错(重点背锅对象QA)


                              IP属地:河北16楼2021-07-22 19:26
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