阿提拉全面战争吧 关注:37,006贴子:596,549
  • 43回复贴,共1

如果这一代处理好了对衰落大国的模拟,就会有很多新历史背景可用

只看楼主收藏回复

可惜直到三国的八王dlc制作组也没搞明白。其实像这种黑暗时期文明陨落本来就会失去历史背景的情怀加持,如果再想依靠背景情怀加成就注定结果不太好,而知名的历史时段就那么几个。如果ca不想在历史向全战里固定几个题材轮番制作,就得考虑把游戏从单纯的历史背景向转变为基于历史背景的模拟,也就是说开局情况和历史差不多,但是后来的兵种发展有可能和历史上不同,即全战p社化。


IP属地:山东1楼2021-05-07 08:32回复
    至于骑砍的特点则是比较难加入全战。因为骑砍的核心战斗机制,手操冷兵器格斗现在如果加入全战会和全战的主要乐趣,指挥战役发生冲突,很可能两手都不硬。而没有手操格斗带来的战斗力加成,就打不出骑砍一波流和精细指挥伤亡比差不多甚至优于指挥的效果。另外从机制上来说,骑砍的骑兵与全战的骑兵,骑砍的矛兵和全战的矛兵,甚至骑砍的射手和全战的射手都截然不同。


    IP属地:山东2楼2021-05-07 09:28
    收起回复
      理想的防御模拟机制应该改良现有全战的攻防伤害模拟,打中盔甲后除了重武器有保底伤害外,剑和矛应该有几率攻击没有造成伤害。有几率对盔甲造成伤害或者对已受到损伤的盔甲和人体同时造成伤害,盔甲损毁的越厉害,攻击对盔甲和人体造成的伤害越大,对人体和盔甲造成伤害的几率越大(这方面可以参考小众游戏battle brothers)。


      IP属地:山东4楼2021-05-07 10:29
      收起回复
        罗马1的攻防机制就很好了


        IP属地:贵州来自Android客户端5楼2021-05-07 15:33
        回复
          很影响全战包括类似策略游戏可玩性的一点就是后期玩家无敌 破局之后基本全自动平推了 其实像罗马2的叛乱事件挺好 或者灾害瘟疫影响增大


          IP属地:广东7楼2021-05-07 23:15
          收起回复
            为什么一定得后期还这么麻烦,破局了,完成战役目标了,重新开一个派系不久的了。我就是喜欢看全图繁荣的大地图


            IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2021-05-07 23:31
            回复
              来个明末dlc 东北海西 建州 野人女真 朝鲜 东面日本琉球 西南土司越南缅甸 西面哈萨克 莫卧尔 北面察哈尔部蒙古 外喀尔喀部 哥萨克入侵 等等 主要就是地图要大


              IP属地:江苏来自Android客户端9楼2021-05-08 06:47
              回复
                玩家后期无敌而感到无聊不是因为内部太稳定,而是电脑太没威胁。玩家到后期狂吃debuff寸步难行也是很毁游戏体验的。


                IP属地:重庆来自手机贴吧10楼2021-05-08 15:20
                收起回复
                  這常常導致我不得不自己模擬當昏君,解散軍隊,拉稅叛亂


                  IP属地:广西来自Android客户端11楼2021-05-08 16:20
                  回复
                    咳咳,玩家那是创业,那可都是朝代初期才有的事


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2021-05-10 08:52
                    回复
                      根本的原因还是信息透明度,理论上古代皇帝有游戏里玩家对信息的掌控一样可以像玩家一样永远处于不败之地,实际的情况不说什么城市详情,将领忠诚度都够你猜一辈子,人不是npc,没几个比皇帝傻。模拟衰落帝国就是模拟阴谋,模拟蚕食割据,都建立在信息迷雾的前提之上,可是这就跟游戏制作重视正反馈的思路完全相悖了。


                      IP属地:上海13楼2021-05-10 17:47
                      收起回复
                        纵观ca销量较好的历史系正统之作,三国有独特的演义模式的不论。其他作品的历史时期都是史料丰富,除了幕府2外文明多样。我认为历史系要想销量好,首先是史料多带来的代入感。如果史料不足,就要在战斗和战役上增加机制多样性来增加游戏性弥补代入感缺失。如果是一个文明内战,史料丰富,做不出足够的兵种差异,就要多做战役机制上的差异。一个特殊的情况是幕府2,它的整体战斗和战役差异性不足,是通过增加战场观赏性来增加玩家满意度的。
                        由此可以总结出三点,历史时期带来的代入感,兵种差异带来战术多样性,战斗的观赏性。这三者只要有两者水平较高就会有较高销量。


                        IP属地:山东14楼2021-05-24 11:00
                        回复