-伤害:又称白字,武器的基础伤害。
-坚韧影响武器耐用度:攻击时,武器坚韧如果小于敌方护具破刃,则有25%几率损坏;受击时,坚韧若小于敌方破甲,则有25%概率损坏。
-别在意穿透了,一是基本穿透一样(玉稍微高那么一丁点),二是功法穿透远大于武器穿透导致影响甚微
-武器最终的基础攻击间隔是由速度和重量一起决定的。所以虽然速度是常量,但与重量一并计算之后就成了变量(但查看攻击间隔计算公式后我发现重量的影响基本不会改变该武器的速度级别,差不多较慢还是较慢)。
(基础攻击间隔计算公式)
(两组实验,软木剑和硬铁拙,100%和400%攻速下的的攻击间隔,随着重量改变攻击间隔基本没个啥变化)
-式盘的数量和类型是固定的,但排序是随机的。例如软木持4撩1刺1劈一定是411,但有可能141也有可能1212。
-命中补正指该武器在释放催破时对于功法命中的增益或折损,在制造时有机会增益补正使得折损减轻或增益增强,此时宜选择弥补命中折损以补短(肝和装备定制二选一)。
-命中是指该武器平A的命中,无法叠加在释放的摧破上(命中一般在bd内解决)。
-切换兵器:并未显示在面板上,根据武器重量和兵器切换而决定。
基础间隔=60000帧
切换的冷却速度=(550-武器重量*50)*兵器切换,重量超过10的部分不计。
冷却时间=基础间隔/冷却速度
兵器切换=100%时,最大冷却速度为545,最小冷却速度为50,切换间隔为110~1200帧。