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技能实战分析与将领评级讨论

只看楼主收藏回复

如题,关于将领的讨论永远是欧4大头,而许多老帖不是被吞就是进坟,所以我作为一个自诩有点水平的玩家,就在这里开一个帖子慢慢讲一些关于技能的分析
本帖包含大量理论和数据分析,正文主要分三个部分,第一部分是针对新人的技能讲解,第二部分是对争议技能的实战分析,第三部分是常见将领评级
第一部分是纯粹的“正解”,即不包含个人主观情绪的讲解,我尽量保证绝对正确,如有“机制上”的错误请大家指出;第二第三部分是包含着大量个人主观倾向的内容,当然我认为都是对的,这部分欢迎大家讨论
没什么技术含量的三将最终之战镇楼
以上


IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-01-28 21:38回复
    正式开始前先帖出本文分析的重要依据,王叔的伤害计算公式 https://tieba.baidu.com/p/4775917264 ,想要更深入了解欧4的机制的朋友建议认真阅读这个帖子,同时要注意不要回复老帖
    我这里就简单地给没有看过的吧友介绍一些基本的数据:
    将领面板中,增加一颗星=增加指挥对应兵种时5点伤害,一个5星骑兵星的将领指挥骑兵部队能为部队增加25点伤害
    在建筑中征募部队时,可以选择新单位的编队数量,高编队的部队拥有更多的生命值,同时也会消耗更多的资源,同时会调整部队的攻击系数
    什么是攻击系数呢?这里就得解释一下一个部队是怎么造成伤害的。
    首先我们以神罗的民兵为例,神罗民兵的部队面板上显示他的攻击是1-5,这个数据是什么意思呢?
    理论上,这个数据的意思就是,神罗民军这个单位的基本输出单位是在从1到5的1/2/3/4/5这六个连续整数中随机产生的
    通俗点讲就是,当神罗民军需要输出的时候,系统就从小包包里摸出来了一个专属于他的骰子,这个骰子有五个面,上面分别刻着1/2/3/4/5这五个数字,然后系统就开始掷n次骰子,并把得到的结果都加起来,最终就变成了这个单位在游戏里的实际输出
    而这个n,系统掷骰子的次数,就是一个部队的攻击系数
    攻击系数与两样东西挂钩,血量和部队编队,这就是为什么当部队血量减少的时候,面板攻击并没有变化,但是伤害却降低了。同样,这也是为什么多编队的部队面板攻击并不比低编队的高,但是输出却增加了
    血量对攻击系数的影响我们之后再谈,这里只讲编队的影响。部队满血时,单编队/双编队/三编队的部队攻击系数分别是5/6/7
    所以,如果让一个5星步兵星的将领指挥面板攻击3-8的双编队神罗近卫军,那么在不考虑其他因素诸如士气和地形的情况下,他的无克制最大输出就是5*5(将领星星加成)+8*6(6是编队的攻击系数也就是掷骰子的次数,8是面板上限也就是单次掷骰的最大值)=25+48=73
    由于双编队部队是战役中的常客,所以下文分析将领的时候基本默认带领的都是双编部队
    当然,上文有关伤害计算里隐藏了一个非常严重的问题,我们待会儿讲到机动/弹道/步兵战术再谈


    IP属地:广东2楼2021-01-28 21:40
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      一个简单的实际例子:
      神罗3-6面板的双编轻步上没有经过培养的维多利亚,最大输出3*5(维多利亚3星步兵)+6*6(第一个6是双编系数,第二个6是单次掷骰最大值)=15+36=51


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-01-29 07:09
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        啊這顶顶


        IP属地:天津来自iPhone客户端4楼2021-01-29 08:29
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          算了,接着上文直接把这个问题讲完好了
          首先上面主要分析了伤害生成的机制和最大伤害,那么自然我们也会讨论到最低伤害
          显然,如果公式正确的话,那么3-6面板的神罗双编轻步,最低输出应该是6*3(6是双编系数,3是单次掷骰最小值)=18
          但是实际上这个轻步会经常打出远低于18的伤害...
          首先科普一下前辈数据党们的测试结果,当单编部队的攻击上限增加1时,平均输出会增加2.5,符合上文中的模型。但是当单编部队的攻击下限增加1时,平均输出却只增加了0.5,于是就引出了一个对面板攻击下限是如何生效的假说
          首先,伤害的生成方式依然是骰子形式(因为骰子形式是最好解释为何伤害中最值不易出现而均值较多的模型),只不过对于上文中提到的1-5民兵,输出模型的骰子不再是刻着1/2/3/4/5的五面骰,而是刻着0/1/2/3/4/2的六面骰,掷骰五次结果加总之后得到输出值a,将a与兵种面板下限“1”对比,若a<1,则将a替换成1,实际输出为1;若a>1,则将a直接输出,实际输出为a
          我们再用双编神罗轻步兵(面板3-6)来说明一下伤害生成方式,首先满血时双编部队拥有6次掷骰机会,神罗轻步兵输出骰子为刻着0/1/2/3/4/5/6的七面骰,掷骰6次后加总结果x,将结果x与面板下限“3”进行对比,若结果x>3则输出为x,若结果<3则输出为3
          所以,现在我们将部队面板的上下限独立开来看,对于一个面板为a-b的部队,面板上限b决定他的输出骰子能刻到多少,而面板下限a决定他的最低实际输出


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-01-29 09:26
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            例子:
            单编队普鲁士轻步兵,面板攻击5-7,实际输出远低于5*5=25



            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-01-29 09:27
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              上文中的模型我认为已经接近于游戏文件的设定了,因为这个模型能非常好的解释高级兵种的输出浮动问题,部队倾向于造成平均伤害的情况以及部队实际输出下限的情况
              不过涉及到上将部队的时候,输出公式就再次出现了问题之后我们继续讲


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-01-29 09:33
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                经过王叔的补充,骰子理论似乎不太靠谱了,看来直接代入欧3世2时代的骰子理论依然存在问题,但是不论是骰子还是多次随机取平均都不影响最终的平均输出,所以对我后续的分析暂时没啥影响
                前面的东西大家看着玩儿就行,想要了解实际生成手段依然推荐阅读https://tieba.baidu.com/p/4775917264
                这里直接给出结论:x星将领指挥a-b面板的部队,不考虑其他因素时平均输出为5x+k*b*0.5,最大输出为5x+k*b,k为该部队的编队系数
                代入上文中使用的例子,3星步兵星的维多利亚指挥面板为3-6的双编队神罗轻步,不考虑其他因素时平均输出为5*3+6*6*0.5=15+18=33,最大输出为5*3+6*6=15+36=51
                后面的分析都以这个为基础了


                IP属地:广东8楼2021-01-29 09:54
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                  下面开始逐步分析技能,不过分析前我先将技能分为三大类
                  第一类:无争议技能,即无论你怎么玩游戏,这类技能的收益都不会发生变化
                  该类技能包括突袭/精准/军号/围城术,奇袭/炸药/阵型,防火术,舵手,后勤学
                  第二类:争议技能,收益受到玩家风格的严重影响,不同玩家对该类技能的评价差别非常大
                  该类技能包括旗手,地理学,领导力,间谍,工程学,密集攻击,经济专家/经济大师,航海术,水手,建筑学,攻击战术/防御战术
                  第三类:无加成技能,即不影响将领的战斗强度的技能,这部分技能存在价值但是与拥有该将领的极限战斗强度无关
                  该类技能包括机动/弹道/步兵战术,贵族,战争专家/战争大师,伪装/运输/战壕/栅栏,七类教学技能
                  其中贵族,战争专家/战争大师与七类教学技能存在价值,之后再谈


                  IP属地:广东9楼2021-01-29 10:05
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                    首先分析第一类技能
                    1.突袭/精准/军号/围城术
                    游戏中描述为"使敌军对骑兵/炮兵/步兵的回避无效"以及"提高部队对守城敌军的战斗力"
                    这就是大家口中常说的神技,至于为什么这么神,我们还得从技能的效果讲起
                    所谓"回避",并不是指的其他游戏常见中的"未命中"(也就是俗称的miss),而是指敌方对我军伤害的减伤率,而"无视回避"指的就是无视这些减伤率对我方伤害的影响
                    游戏中存在3种百分比形式的减伤,地形与工事减伤,建筑减伤,国别减伤,选中特定地块后该地块的减伤率一般会直接显示在界面左上角
                    地形减伤通常为骑兵与炮兵的混合减伤,游戏中常见的为四种:小型丛林(10%骑兵减伤/5%炮兵减伤),大型丛林(20%骑兵减伤/10%炮兵减伤),山丘(5%骑兵减伤/10%炮兵减伤),山脉(10%骑兵减伤/20%炮兵减伤)
                    工事减伤为步兵所能建造的三种设施对特定兵种的减伤,分别是战壕(20%步兵减伤),栅栏(10%步兵减伤/25%骑兵减伤),掩体(10%步兵减伤/30%炮兵减伤)
                    上述两种减伤是同类型减伤,同时存在时只取最高值而不会叠加
                    建筑减伤是城市/工厂/马厩/港口四种建筑拥有的全兵种减伤,随着建筑等级的提升会不断增加
                    国别减伤是游戏中的隐藏数据,无法直接查看,具体表现为某些战役或征服中,其中部分国家拥有独有的减伤,该国家的所有单位都会享受一个特殊的常驻减伤,主要是e社用来调节战役难度与ai强度的.在后期战役中基本都存在此类减伤,最终之战中法国的隐藏减伤高达8%~9%(具体多少我忘了),而且该类减伤会与上面提到的减伤叠加,非常恶心
                    如此之多的减伤存在最终凸显了四大无视减伤技能的价值,其中突袭/精准/军号可以无视地图上的一切减伤,而围城术可以无视建筑减伤,效果远不如前三者强悍,但是由于战役中存在大量的红圈城市,这些都属于必须攻下的目标,围城术依然能有效保证我方部队的攻城输出
                    举一个数据上的例子,还是刚才我们提到的双编神罗轻步+无培养维多利亚,维多利亚平均输出33最大输出51,面对20%减伤的战壕时比没有军号的将领平均输出要高上7点,最大输出要高上11点
                    如果我们指挥的是更加高级的部队,比如指挥双编法国近卫骑兵(上蓝后面板4-11)的5星骑兵+双骑兵短枪的蓝,平均输出5*5+6*2+11*6*0.5=70,最大输出5*5+6*2+11*6=103,面对25%减伤的栅栏时比没有突袭的将领平均输出要高上18点,最大输出要高上26点,差距已经拉得非常之大了
                    而即使我们面对的是平地的目标,只考虑对方存在的国别减伤(后期战役常见数据为4%和6%),上文中的维多利亚都能比无军号将领高上平均2/2点最大3/4点的输出,而满配蓝更是要比无突袭的将领高上平均3/5点最大5/7的输出,这已经相当于多出一颗将领星或是一把顶级武器的输出差距了


                    IP属地:广东10楼2021-01-29 10:54
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                      例子:
                      图中分别是地形,工事与建筑的减伤




                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2021-01-29 10:58
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                        例子:
                        图中为国别隐藏减伤的显示
                        约克与维多利亚攻击的都是相同的位于平地的目标
                        约克骑兵2星,没有突袭,双编普鲁士重骑面板5-8,理论最大输出为5*2+8*6=58,实际上只有56
                        维多利亚步兵3星,拥有军号,单编普鲁士轻步5-7,理论最大输出为5*3+7*5=50,实际上确实也是50



                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2021-01-29 11:00
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                          2.奇袭/炸药//弹道
                          游戏中描述为"突然袭击可以让骑兵的冲锋更具有效果","炮兵使用炸药可以大幅提高炮弹的威力","利用阵形可以有效提高步兵的战斗力",实际上都是扯淡
                          这三个技能的效果其实是,当拥有该技能的将领指挥对应兵种时,使部队的面板上限增加1点
                          而根据我们之前的假设"只考虑双编队部队",以及输出公式的结论"x星将领指挥a-b面板的部队,不考虑其他因素时平均输出为5x+k*b*0.5,最大输出为5x+k*b,k为该部队的编队系数",我们可以直接得到在双编队部队的情况下,依然是不考虑其他情况,这仨技能对输出的提升是平均输出增加3点,最大输出增加6点
                          不用我多说什么其他的了,光看这个数据,你就应该知道这仨兄弟远不如上面提到的三无视了,因为只需要有4%的减伤,无视回避技能的收益已经超过上限技能的收益了,而且随着减伤的提升,无视技能的价值会越来越高,而上限技能除非和无视技能同时出现,不然收益也会随着减伤的提高不断下降
                          不过这里我还是稍微说明一下为什么会造成这样的结果.主要原因有三,一是将领基础能力的极高加成,二是后期通行的全图隐藏减伤,三是e社的舍去小数点的计算方式
                          五星+双顶级装备可以为单位带来高达37的输出提升,而这两项要求即使是卡西亚这种将都能达到
                          后期全地图存在4%起步的隐藏减伤,37*(1-4%)=35.52,e社取值时会直接舍去尾数,所以实际上造成的伤害是35
                          你看,就在这种对突袭等技能最不利的环境下,突袭都有保底2的收益,以及快追平上限技能的平均收益了,这甚至还没有考虑部队的输出能力,仅计算了将领带来的增幅
                          *ps:上述这个去尾计算存在一个纰漏,不过影响不大我就这样算了


                          IP属地:广东13楼2021-01-29 11:17
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                            例子:
                            法国线列步兵面板攻击1-7,玛利亚拥有技能阵型,上将后线列步兵面板攻击增加为1-8




                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2021-01-29 11:18
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                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-01-29 11:22
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