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[分享] 那些你会大吃一惊的LOL玩家群体数据

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来自iPhone客户端1楼2020-12-29 19:49
    英雄联盟太辣鸡、_紫陌U红尘_、钻lIl. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    注:这些数据的绝大多数应该是统计于外服,因为我实在是没在国内找到类似的统计,所以可能不能代表国服,或者国内的玩家群体的情况,当然我会根据我自己的理解去适当分析一波国内和这份数据可能的差异。


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    来自iPhone客户端2楼2020-12-29 19:52
      首先是来自statista,在2019年世界范围(虽然不知道包不包括国内)LOL受众群体类型统计,分布如下:
      只看比赛/直播:26%
      只玩游戏:32%
      同时玩游戏和看比赛/直播:42%


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      来自iPhone客户端3楼2020-12-29 19:55
        首先,就是可能很多玩家看到第一类人群(所谓的云玩家)的占比会大吃一惊。但是其实仔细想想也不难理解,因为这类人中不仅有那些已经退坑但是还在继续看比赛或者直播的人,也有那种真正的玩家平时经常嘲讽的“饭圈粉”。毕竟看球赛的人也不是每个都要去自己从事这项运动(甚至可能大部分都是只看),虽然可能久了没玩LOL很多新东西不是第一时间完全明白,但是基本上大体还是能看懂,并且有些东西多看也能看懂,就给了这种群体壮大的空间。


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        来自iPhone客户端4楼2020-12-29 20:06
          然后就是国服的话,我认为这种受众人群的比例甚至会更高,因为LPL这几年发展迅速,影响力越来越大,不仅选择观赛的玩家越来越多,还吸引来了各种饭圈粉。而且国内因为生活压力被迫放弃游戏的人应该不算少,毕竟出了名的节奏快加上时间碎片化,但是这群人是有底子的,所以即使不太方便玩游戏他们也有较大可能继续观看跟LOL有关的东西。
          而且更重要的是这份数据统计时间是2019年4月,随着时间推移我相信这种人只多不少。所以虽然有些玩家提到云玩家满是诟病,但是不得不承认云玩家已经是这个游戏受众不可忽视的一股力量。


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          来自iPhone客户端5楼2020-12-29 20:11
            然后还有就是经常有人提到说什么普通玩家才是游戏的大头,拳头只考虑职业选手不可取这个说法。反正先不说拳头是否真的只考虑职业赛(反正我曾经论证过这个问题,认为不是),这个说法本身也有问题。从数据可以看到,现在LOL玩家群体中有相当一部分都会选择观看职业赛,甚至有不少玩家跟这个游戏的联系就是职业赛,所以在这种情况下职业赛的平衡与观感影响的可不只是那一小撮职业选手以及战队,联赛管理层,所以这话从数据来看其实过于武断,有待商榷。


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            来自iPhone客户端6楼2020-12-29 20:15
              然后是第二份数据,量比较大,就放一张长图。
              由于是这份数据是在reddit调查的,所以应该几乎没有国服玩家的回答(大部分来自北美服和西欧服)。但是因为这种调查基本上随到随填,并没有严格取样,并且reddit本身的用户群体也不能严格代表LOL的用户群体,所以可能在有些数据上会有偏差,我会同时写出我认为的偏差,以及我对国服数据的预测。


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              来自iPhone客户端8楼2020-12-29 20:26


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                来自iPhone客户端9楼2020-12-29 20:29
                  性别与社交
                  男:87%
                  女:12%
                  其他(zzzq):1%
                  其中,71%的男性玩家单身,48%的女性玩家单身
                  然后在有伴侣的玩家中,22%的男性玩家会和伴侣一起游戏,68%的女性玩家会和伴侣一起游戏。


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                  来自iPhone客户端10楼2020-12-29 20:36
                    首先就是男女比例上来讲,这个比例整体来说还算是比较正常(可能我觉得这份统计会略微高估女性玩家的占比),然后国服的这个情况不好说。
                    然后是女性玩家的关于社交方面的数据明显高于男性,所以这个数据应该是合理的,甚至我可以说在如果在国服做类似的调查的话,可能女性玩家的社交数据比这份数据的还要高(为了男朋友去玩游戏的应该不少),但是国服可能玩家单身的比例会比外服更高(尤其是男性)
                    这个原因大概就是婚恋与家庭观念的不同了,像国内经常还是更讲究家庭这个整体而不是个体,导致很多人在组成家庭之后可能就得放弃打游戏这种爱好,并且爱好是打游戏这点在国内的婚恋市场上会被不少人认为是一个明显的缺点,这就导致在一起后还继续打游戏的有不少都是因为两个人就在一起玩的,否则很有可能因为需要成家被迫放弃个人爱好。而欧美一般还是更重视个体而不是整体,所以即使在一起后有更大可能双方依然保留一些各自的个人爱好。
                    因此,我认为国服玩家可能单身比例更高(尤其是男性),但是对于有伴侣的玩家而言,两个人在一起玩的比例也更高。


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                    来自iPhone客户端11楼2020-12-29 20:55
                      确实


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                      来自Android客户端12楼2020-12-29 21:34


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                        来自Android客户端13楼2020-12-29 22:18
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                          18岁以下:10%
                          18-20岁:27%
                          21-24岁:37%
                          25-30岁:22%
                          31-35岁:3%
                          36岁以上:1%


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                          来自iPhone客户端14楼2020-12-29 22:36
                            作为对比,这是一份2020年在美国关于整个电子游戏(包括PC,手机,主机等各种平台)玩家年龄段的统计
                            18岁以下:21%
                            18-34岁:38%
                            35-54岁:26%
                            55-64岁:9%
                            65岁及以上:6%


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                            来自iPhone客户端15楼2020-12-29 22:48
                              其实从对比中就可以看得出来,LOL的受众更多是针对特定年龄,尤其是大学生,以及步入社会不久的年轻人为主,原因就是大学生比起未成年人可以更自由发展兴趣爱好,并且相对来说时间较为宽裕。
                              然后从统计数据可以看出,其实国外中老年人老年人打游戏的不算少,只是LOL的中老年人确实占比较少,这个一方面是说明他们老一辈没有那么妖魔化电子游戏,另一方面也还是说明LOL并不算很适合中老年人(虽然拳头也为中老年人考虑过)。


                              收起回复
                              来自iPhone客户端16楼2020-12-29 22:55