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大家觉得开局还可以有什么是能够自定/选择的?

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现在初始队伍带一点随机了,能刷到寻宝柯基和摄影师等等,不过要考虑到重复可玩性的话,显然和1代的选角色比起来还是有很大距离。
打个比方,如果作为通关后的一种奖励,或者作为自由模式的一种雏形,假如你可以在开局的时候多选一点东西的话,你会倾向于有什么选择呢?


当然开局送个10来张券是最简单粗暴的,想招人或者弄装备都可以,但搞不好又会刷装备稀有度,我觉得未必合适。
可以选普通队友,或者俱乐部队友+一个负面特质,或者动物/驼兽队友。(由于动物少个装备栏,我个人感觉平衡性应该差不多)
可以增加一个默认补给,比如每局必定自带两瓶酒之类,当然这个可能做成技能更合适,但技能位毕竟是有限的,强度需要衡量才好。
要是能增加一个永久保留的物品位我也觉得会很好。因为现在临时武器/物品都是跟着俱乐部走,如果能从前期或者中期开始有一个可以自行准备的物品栏位,说不定也能引发一些化学反应。


我个人的话还是很怀念1代的动物队和撕书队,不过本作动物的强度差别没有那么大和人类队友也更接近了,专做一个角色的话感觉不太好掌握技能的强度,我个人会更期望有动物或者骰子体系本身的平衡性调整。
撕书则由新的卷轴体系替代,习惯了不能存物品之后感觉还是可以接受的。不过和庸医的灵药一样,如果能有不借助队友的方式稳定生产的话会有更多的选择。


说起来我记得之前2代还没出的时候有看到邪教徒的人设的,现在畸变人也有了,邪教徒们是不是也该早点出来了啊,牛是不是暂时也只有村庄互动没有队友位 北极那一批冰狼海象倒是没见到有相关内容,搞不好也要以后再出了。讲真这代登高技能可以多升级,要是有冰原图还会挺合适的。


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1楼2020-10-16 17:40
    通关选个装备继承?


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    来自iPhone客户端2楼2020-10-16 17:56
      不知这是制作方的想法还是你个人想法?人与人的想玩和玩法都区别甚大,如果一款因一个两个玩家的建议而做出退让和改变的游戏那将让游戏失去原本的意义和乐趣,毕竟一些人喜欢的设定总有另一些人不喜欢或者想做出相对调整。因为有人能提出要求那么别人也能。
      一款游戏从想法到完成只有制作方是一直参与其中的,所以很多设定都是由他们的想法而来。作为玩家会有各种奇怪的想法,这些想法也有可能与制作方的本意不同。作为玩家会对任何游戏都指指点点,但这并不影响他们去喜欢一款游戏。毕竟言论自由嘛,我虽然嘴上说如何,但心里未必非要如何。而且如果不是代入了个人情感也不会如此激动,当一切都随自己心意后反而带入不了感情。所以我觉得玩家只能给建议而不是提建议。
      我相信楼主的本意应该是想增加更多的自由度,随机性。从而丰富游戏内容,增加更多乐趣吧。那我个人觉得反而不能把条件限的太死,只有放宽了才会有更多的不确定因素。毕竟玩家实在是一个不可控制的重要因素。如果说考虑到平衡性,那我可以说大可不必。只要不是特别明显影响平衡的,其他都是可以接受的,毕竟谁敢说把一款游戏做到样样平衡,都是不断去慢慢调整的。有的时候一个玩家的奇妙想法就可以完全颠覆平衡。
      楼主这个帖子一出,必定有一些玩家会说出自己的各种想法,想法都是好的,但不一定适合其他人。所以决定权还是交给制作组的。
      楼主说的开局选队友,其实有一些人是会喜欢刷的过程的,当你刷不到的时候可能会妥协用一些不是特别满意的,从而增加更多不确定因素。直接自己选的话,怎么说。仁者见仁智者见智。我看来都差不多。区别不大。增加默认补给和主角自选的被动技能差不多,其实演变到最后就是多了一些本金而已,新手肯定选吃的,高手肯定选更实用的。我没有玩过一代,有的东西无法评价。我觉得增加保留位是个不错的。我个人喜欢通关继承这种模式,当然这个继承有很多方法,可以是一件装备,一些物品,甚至成长性的道具或者其它的都可以。不过这会把游戏代入另一个方向。这游戏掷骰子是一大特色,也许可以在之前的物品,或者作者自定义一些物品通过抛骰子来选择等等。


      这游戏我玩了200小时以上了,估计很快就300小时了。九月份入的手,而且我不喜欢玩一代。所以对一代不了解。这作就目前测试版的内容我个人感觉,开局增加一些选项对于新手和不超过50小时的玩家来说应该会增加很多乐趣,超过50小时基本也了解这个游戏的内容了,增加一些选项其实就相当于增加一些选项减少一些难度。所以个人认为增加这些选项后增设一个需要一定条件才能解锁的难度(也可以在现有的第三难度做出更改)才会对超过50小时的玩家有意义。说实话现在的版本只要度过一个开局,到了后面即使是最高难度都不算多难,当然这是对于玩懂这个游戏的玩家来说。稳扎稳打连意外都不会有。可能我说了那么多没有啥实质性的建议。我随便举个例子,就这个难度的提升,就比如可以给怪物增加一个随章节属性递增的效果,一旦怪的强度上去,人物就必须考虑防御。甚至是坦克的存在,而坦克也不一定要限制在人物上,可以通过装备等来完成这个效果。就像现在的加防御的装备毫无用处,这种情况就不一定了。现在的装备栏很少,那么也可以增加一个可以通过票啊、地图中随机获取的道具啥的从而临时增加或者限制只能带某些防御装备的装备栏等等。这只是一个大概的方向或者起一个启发作用的举例。其实我觉得主要还是要看制作组想做到啥程度,想走多远。毕竟做游戏最终还是为了赚钱,这是重点。


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      3楼2020-10-16 19:08
        当然我这里写的都是个人感想,制作组同时应该也会有一些大数据等级的内容来考量新玩家和深度玩家的平衡,但能够多看到点意见总是好的,我也会翻译一点让制作组参考一下,具体怎么决定当然是他们最终来
        提1代主要是因为“难度曲线”这个东西,制作组有从1代做到现在的经验,所以包括物资限量不可保留,这都代表了制作组想要更好地控制一些变量的意图。随机性当然也很重要的,就像现在的天坑之类。防御的话肯定包括百分比减伤的技能都应该有更大的拓展空间,但因为防御技能本身就少,如果强制队伍里需要有专门防御角色才能过后期那肯定也不是好办法。我个人打过一个反伤局,但节奏肯定要慢不少,加上有诅咒和狂犬病等等的因素在,目前还是单纯堆输出最无脑。
        难度如何多少是会众口难调的,像爬塔除了进阶之外也提供了各种自定义的功能和每日模式,对roguelike类游戏来说延长生命力的价值很大,但探险队一局的流程非常长(2代尤其长),这方面能投入多少精力和侧重真的不太好说。我个人是更希望看到更多的角色/物品/探险内容的,因为难度和平衡性只要不是太夸张我都可以接受,也会选选随机或者不是最佳的组合打打不同的风格,尝试不同骰子的专家队和混搭队都很有趣,就是纯动物组感觉吃亏太多了暂时没有玩的想法。


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        4楼2020-10-16 19:37
          有一点我可能没有明说。这种游戏没有持续的更新也就能让人玩那么长的时间。虽然很多人说现在一直削弱,越来越难。其实我觉得不必太过在意。每个游戏都会有这种情况。而一个游戏只有有了难度才会增加游戏的寿命。太简单反而就是快餐游戏,玩过一遍就扔了。我说的难也不是特别难的意思。现在有论坛,有群。各种攻略满天飞,你只有给一些人出攻略的机会,让一些人有研究的价值才能延续游戏的生命。这种想好好玩的人靠自己研究会得到成就感,还能去帮助新人等。一种人实在玩不过的又想玩的会看论坛等等,然后实践到自己的方法中,也能获得超越前人的快感。还有一种啥都不想又嫌游戏难的,这些人通关一次后还会有继续玩下去的冲动吗?连想都不想的人也就喜欢快餐而已。现在的游戏做到这程度已经基本定型,没有大改的可能了,唯一的也就是添加元素而已。我之所以说出一种需要条件解锁的难度也是为了平衡新人的心态。
          而我提的增加类似坦克的存在,你可能理解有误。我玩下来,说真的,最大的乐趣也是最难的也就第一章到第二章。只要我起步刷好,装备稳定下来,后面的其实就只剩下刷图了,没有多大乐趣,唯一乐趣也就是刷票过图,升级装备,最后迎来通关。关键刷完之后你都没必能享受到余下的票升级装备带来的快感。因为通关就删档了,啥都么有了。纯逛街流的我就不想了,让其他玩家想吧。我只说上面提到的战斗一点。增加类似坦克的意思是,可以让一件或多件装备配合骰子附带一些减伤,嘲讽,或者群体减伤之类的去承受提升战斗力的怪物。也可以认为就是比现在多花费一些骰子或者装备来达到击杀更高难度的怪物,当然这一点也对票的分配有很大的挑战。说白了不是增加坦克这个定位。只不过就是加强了防御装备和盾的定位。也许以后还会出新人物,也可以配合新人物的被动等等。这不是我的建议,这只是一个方向,也可以通过别的方法,但目的都是一样的,增加乐趣和挑战内容。直白一点可以认为我觉得游戏并不难,没有特别多的挑战兴趣。玩过一段新鲜感之后就不会再想玩了。
          当然也可以像一代一样出那种联机模式,也是会受欢迎的。但能持续多久就不知道了。单机游戏,不是特别特别喜欢的游戏时间也就能达到某个标准,不会延续下去的。
          最后拿冰汽时代打个比方,从刚出我就开始玩了,好几年了。游戏时长也就500+。满成就(成就也是可以让人肛的一点)贴吧里很多人都说啊,极难难度太难了,等等。但是可以看一下冰汽时代的贴吧,比这可热闹多了。再难也会有各种大神出没。所以一个没有多少挑战内容或者肛的内容,又如何想让玩家花大量的时间去体验一个游戏呢?玩家只有有玩下去的动力才会想玩,啥都玩过了,随随便便就通关了,根本没有玩下去的点和动力。这也是一些玩家对通关删档质疑的原因。我都通关了,你删档让我再通一次?一点难度都没有。我辛苦打下来的东西还没爽过就没了?还有人会说哪怕给我继承一些东西也好呀。这就是他们的快感来源,自己打出来的东西可以自己享受。幸苦攒出来的票可以去作出各种尝试,即使没用,那也是自己的心血。但是一刀砍了,重复之前一点难度都没有的相同过程就很**。(我相信大部分玩家在通关之后都会觉得这游戏比刚玩的时候简单!)


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          5楼2020-10-16 20:49
            我都不知道为什么有那么多玩家变成难度**
            一代那么简单怎么没人说?
            二代主要问题是官方把很多无所谓的精力全都放在难度设定上了
            一大群抢鲜体验的功利玩家涌入官方群也是一大祸端
            比起更难的内容我还是喜欢更多元化的内容
            比起难度提升我更喜欢官方制作组做一些一代已经有的内容甚至补充一些新的内容
            难度搞个自定义 自己想多难就有多难 一点都不困难
            大方向还是要做好新内容才是


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            6楼2020-10-17 10:35
              测试11什么时候出正式版啊


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              7楼2020-10-17 11:31
                一个游戏,不能迎合所有的玩家,但也不能不迎合玩家。我只希望早日看到完整版的游戏出炉,然后能体验更多的模式和内容。而不是把大把时间浪费在这些不痛不痒的事情上。等完整版一出,更多玩家的涌入才最实际。看看这贴吧才多少人,谁的话能代表大部分玩家。作者都快被你们搞头大了!


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                来自iPhone客户端8楼2020-10-17 13:17