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新版伤害增益都已变为叠加

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基础伤害:无改造的白板武器(此时的面板伤害为一切增伤比例的基础)
面板伤害:无改造的白板武器 + 词缀增伤 + 配件增伤 + 卡牌增伤1 + 卡牌增伤2 + ... + 卡牌增伤N + 其他增伤


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1楼2020-09-16 15:26
    简而言之,所有参与直接增伤的效果,包括肾上腺素等等,现在均为叠加关系。
    比如某武器,无改造白板无任何增益时的面板伤害为100,那么现在你有毒虫50%,有增伤60%,有一团混乱15%,有肾上腺素90%……那么最终面板就是100*(1+50%+60%+15%+90%)=215
    这就是为什么现在的伤害增益远不如以前,因为以前虽然分类叠加,但最终各个大类的伤害是相互叠乘的。就像染血拳皇,以前为什么那么强?那是因为有30+甚至40+的力量,1力量=5%增伤,跟其他伤害基数一叠乘,面板就会很夸张。但是现在不行了,都是叠加,包括力量增伤也是,拳皇落泪。


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    2楼2020-09-16 15:35
      更新好进去一看我的染血点五零只有180的样子了,去威斯科技试了下,反装甲伤害比染血差不了多少了


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      来自Android客户端3楼2020-09-16 15:38
        为什么现在反甲这么强?因为在计算护甲减伤比例的时候,会做一个伤害系数的计算,目前具体是代入哪个伤害暂不确定,但其中一个关键系数就是护甲值。更为关键的是,B社调高了这里的一个指数,导致护甲值对伤害的防御力变高,同时穿甲带来的收益变大。而伤害系数在计算公式中,是按百分比来叠乘的。综合这两方面,反甲虽然本身不会直接增伤,却因此而一跃成了顶级增伤词缀。


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        4楼2020-09-16 15:40
          比如此前我进行的双弹武器的测试,词缀仅仅只是根据无改造白板加了25%的伤害,所以经过改造后,词缀在整体看来只有20%左右的增益。再加上其他各类增伤效果,最后只有约12.5%左右的增益。再经过护甲、减伤等一系列计算,最终往往只有10%左右的增益。
          而反甲则是看目标护甲,目标护甲越高,反甲的增益就越稳定,反之亦反。在对巨大温迪戈的测试中,即使只是坦克杀手这样36%的反甲效果,也轻松超越了双弹增益量的2倍还多(仅指增益的量)。


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          6楼2020-09-16 15:50
            只有拳皇落泪,不仅伤害没高多少,而且手还短,76也没阿尔法突袭


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            来自iPhone客户端7楼2020-09-16 15:53
              那么知道这些后,对于我们配装、配卡有什么启示呢?我认为有3点:
              1.增伤卡尽量带齐,带不齐的尽量挑增益高的带。这类直接增伤的效果,现在直接比较数值大小即可,不用考虑其所在的增上类别。
              2.反甲卡一定要带,且优先于增伤卡。比如坦克杀手,哪怕就是放弃部分步枪卡也尽量带上3级坦克杀手。其他如大枪的“稳定”等反甲卡,在相应玩法下都是非常必要的,尤其是基础伤害较低的武器。除非你永远只打蟑螂这类小怪。
              3.对于VATS玩法来说,除了常规的伤害以外,应该更重视暴击的作用,尤其是暴击频率。健康人堆15运气2枪一暴击,不屈套堆33运气1枪一暴击,这些都是早就提出来过的玩法,具体在精品帖都有说明。同时,由于伤害公式导致客观上的伤害降低,使得暴击本身的相关增益也变得更为可观。高频次的暴击能有效提高VATS类玩法的杀伤力。


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              8楼2020-09-16 16:11
                很有可能并非如此,实测是以改造后的面板加伤害。比如硬式机匣的杠杆,就是以93计算加成


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                9楼2020-09-16 16:18
                  并且有可能新副本内采用系数和副本外不同


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                  10楼2020-09-16 16:19
                    话说回来,双弹的暴击是不是双倍快乐?
                    双爆应该已经双倍快乐了吧


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                    来自Android客户端11楼2020-09-16 16:20
                      不过值得一提的是,潜行伤害、爆头伤害依然是叠乘的双倍增益。所以对于潜行类、VATS类玩法来说,应当多多利用这两方面的优势。
                      装备方面,由于护甲值的意义更大了,所以在未被破防时,敌人对你的伤害比以前要低,同样的伤害大概低20%左右。不过这仅仅只是针对“不破防”这个情况,也就是防御的下限。如果在此基础上继续堆护甲,那么同样的护甲减伤的收益跟以前差不多,不会有特别明显的提升。
                      基于这一点,可以说是变相加强了低护甲值装备的存在感。比如挖掘机、潜行甲、捕陷人之类的装备,以后穿出去也更有排面了。另一方面,高护甲值的装备也更容易接触护甲收益曲线的上限了。


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                      12楼2020-09-16 16:38
                        终于可以放弃那个血肉模糊技能了,每次把实体打的稀碎真恶心,前几作从来不点这个技能


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                        来自iPhone客户端13楼2020-09-16 16:47
                          我还就在这回个数据吧
                          齿锯这个攻击极低的玩具,更新前单压20血,武器伤害80,潜行打68估计在180伤害
                          某种意义来说,在更新前还勉强可以用


                          现在彻底沦为玩具,吃了3个近战食物,压20血,武器25点伤害,潜行每次18点伤害,根本破不了甲啊
                          刚好是原来10分之一左右


                          想了半天不知道怎么救这个


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                          14楼2020-09-16 21:10
                            按照我的理解,所有第一词条,反甲煽动双弹这三个增伤机制上有别于其他词条


                            其他第一词条,不管染血毒虫突变还是种族歧视系列,本质上都是直接增加武器面板,区别只是增加的多少与副作用的高低。
                            而反甲属于穿甲类机制,煽动属于倍伤类机制,双弹属于攻速类机制,大幅度的动了护甲,反甲地位就变了


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                            15楼2020-09-16 23:07

                              @WAZhGShJ 使用挽尊卡

                              挽回他的尊严!

                              效果:辐射76吧经验+6



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                              16楼2020-09-16 23:22