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【3万字访谈/翻译】兰斯系列完结-TADA 30年现场专访(下)

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本文为2019年8月1日发表在電ファミニコゲーマー上的TADA专访,相当有价值。
(TADA:以『兰斯』为代表的人气系列的亲生父母,30年间一直担任Alicesoft开发部长等职务。)
全文长达3万余字(日文),B站UP @小忍的OK绷 完成了2万字翻译(上),lz将对剩余部分(下)进行补完。
由于能力有限,翻译若有纰漏,欢迎指出!也欢迎各位哈尼发表评论和感谢。


IP属地:北京1楼2020-07-09 13:24回复
    自留


    IP属地:北京2楼2020-07-09 13:25
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      前排


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2020-07-09 13:27
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        坐等


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-07-09 13:29
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          以自由的心情创造的『兰斯5D』
          ——「Rance 5D」(平成14年)在系列中的作品中,内容显得稍微紧凑一点呢。




          [5] Rance 5D -孤单的女孩子-这是「鬼畜王」历经6年这一系列空白期后出现的短篇作品。原画改为「织音」先生。「兰斯」系列的重新出发让许多玩家欣喜不已。本作在移动方法上采用轮盘赌、战斗采用骰子形式、对话和行动对每章的时间限制等,作为TADA先生的完整新作,拥有许多前所未有的元素。


          IP属地:北京5楼2020-07-09 13:30
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            辛苦了


            IP属地:上海7楼2020-07-09 13:36
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              gkd


              IP属地:四川来自Android客户端8楼2020-07-09 13:36
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                辛苦了,等更


                IP属地:甘肃12楼2020-07-09 13:43
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                  ──正因为要在空空如也之前做完,所以才不能制作同样形式的续篇。
                  TADA先生:
                  对。不把游戏系统换成别的东西是不行的。
                  所以「VI」就是之前没有碰过的3D迷宫。正好从那个时候开始,本公司也逐渐采用了3D的技术。在那个时候,我也有些乱来了一阵。
                  ——也有「今后PC游戏本身会更往3D方向走吧」的想法吗?
                  TADA先生:
                  一名工作人员考虑到了视觉上的冲击力,强烈地推介了3D呢。我自己其实一点也不介意2D(笑)。不过,在那之前,我还没有做过『ウィザードリィ』这样的东西,所以我想:「我要试试。」


                  IP属地:北京13楼2020-07-09 13:44
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                    ──所以做成当时的形式是有理由的、而且其理由相当忠实于TADA的欲望。 那接下来的作品,模拟游戏的『战国兰斯』(平成18年)是什么原因开始形成的呢?



                    IP属地:北京14楼2020-07-09 13:47
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                      [7] 战国兰斯从RPG一转,成为日本风格的「JAPAN」为舞台的模拟游戏作品。顺着市场比「鬼畜王」的时候更加成熟的风潮,发售前就引起关注,是产生了「上杉谦信」等新的人气女主角的热门作品。一边控制每回合时时刻刻变化的形势攻占别国,一边追逐个别的剧情等,由几个要素复杂地缠绕在一起构成。


                      IP属地:北京15楼2020-07-09 13:48
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                        ──从玩家的角度来看,「战国兰斯」是期待已久的模拟游戏,是在兰斯世界能享受到的,仿佛「大恶司」和「兰斯」结合了起来的游戏,真的是一个不得了的作品了。
                        TADA先生: 其实『战国兰斯』是作为『Rance VII』、最初用RPG制作的。 3D地牢在『GALZOO岛』【※】(平成1.7年)也做过,觉得「再普通一点的游戏比较好」吧。




                        ※ 『GALZOO岛』与「Rance VI」相同形式的3D迷宫,以与女孩子怪物的战斗为主的RPG。身为驱魔学徒的レオ,将在イカ男爵支配的异界孤岛上,与队长バニラ和クスシ一起奋斗。通过加深与众多女孩子怪物的羁绊,作为魔物使者也会成长起来。
                        虽然结果是到了「夏娃年代记」(平成27年)才能实现,但是想要走在广阔的场地上而设计的想法,是「战国兰斯」为原型,最初的「Rance VII」。把舞台带到JAPAN也是因为「周围什么都没有,所以可以限定范围」[※]之类的理由。当时是想制作场地RPG吧。
                        ※兰斯世界的JAPAN是浮在虚空中的岛国,周围没有海洋,也没有其他东西。与大陆只有一座桥连接在一起。


                        IP属地:北京16楼2020-07-09 13:51
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                          ──那为什么要制作模拟游戏?
                          TADA先生:ぷりん他们说:「因为RPG最近做了很多了,所以像『大恶司』这样的模拟比较好吧?」,所以就变成了「那么,还是来做模拟游戏吧。」这样子(笑)。那是开发还没有进展,刚刚画完角色的时候。从那里开始,就已经是「干脆写兰斯征服日本的故事吧」这样了。
                          ──也是一部销售得不错的作品呢。
                          TADA先生:是啊。但是即使做到中途,也会「这个到底怎么样啊?」这样感到不安。「总之先试一试没做过的东西吧……」虽然每次都很乱来,在「战国兰斯」中,更是史无前例的乱来,但是感觉很顺利呢。

                          不过,实际上对于数字,并没有什么畅销的实感。和「鬼畜王兰斯」相比,也没什么变化(笑)。倒不如说,继续制作作品和自己也在参与制作,这才是最令人愉快的啊。


                          IP属地:北京17楼2020-07-09 13:52
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                            ——这么说,从初期开始贯彻到现在,TADA先生是把制作出「让自己觉得开心」的游戏作为很重要的主题吧。
                            TADA先生:是啊。我不能做营销之类的了不起的工作,所以认为自己能开心可能是唯一的标准。因为我不知道其他的方法(笑)。然后,如果整个团队都能顺利地保持同样的心情,我认为这是一件好事吧。
                            ——「战国兰斯」的staff队伍也是至今为止的「兰斯」队伍吗?
                            TADA先生:从「Rance5D」开始,一直都是这样。一如既往,ぷりん先生在支持着我。然后織音和ライターのとり、音乐的Shade[※]也在。以这一些人为中心,一边吵吵闹闹一边做的吧。
                            ※Shade从「ALICE之馆3」(平成7年)开始参加的作曲家。作品中多是节奏感很好的摇滾乐风格的乐曲,在『鬼畜王兰斯』以后的『兰斯』系列中也很活跃,在和BOSS的战斗场面中创作了很多名曲。


                            IP属地:北京18楼2020-07-09 13:54
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                              辛苦,顶顶


                              IP属地:福建来自Android客户端19楼2020-07-09 13:55
                              回复