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投手类子弹初始速度的计算方法

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本贴内容用处不大,不感兴趣的就不用看了。
投手类植物每2.86~3.00秒判断一次有没有僵尸,如果有僵尸,就开始投掷动作。
投手植物在发出子弹时,再查找范围内最近的僵尸,来确定子弹的初始速度,飞行路径在发出时就确定了。


IP属地:河南1楼2020-06-20 19:52回复
    以电脑版界面左上角为坐标原点,使用调试模式的判定范围。
    水平方向初始速度:
    ( 僵尸防御左边界横坐标 - 9 - 僵尸速度参数 * 50 - 子弹初始横坐标 ) / 120
    竖直方向初始速度:
    -7 + ( 僵尸防御上边界纵坐标 - 子弹初始纵坐标 ) / 120
    其中,僵尸边界坐标只取整数部分,僵尸的“速度参数”是僵尸内存[+34]数据。
    如果僵尸被寒冰菇冻结或者被黄油定身,计算时去掉“速度参数”部分。
    如果僵尸只是被减速或者在啃食,计算方法不变。


    IP属地:河南2楼2020-06-20 19:53
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      2026-08-03 18:02:48
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      如果子弹发出时,范围内没有僵尸:
      水平初速 = ( 705 - 子弹初始横坐标 ) / 120 ;
      竖直初速 = -7 ;
      水平初速下限是 三分之一 ,如果 水平初速 的计算结果 小于 三分之一 ,水平初速 设为 三分之一 。


      IP属地:河南3楼2020-06-20 19:54
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        刘明


        IP属地:浙江4楼2020-06-20 19:54
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          在平地场地,投手子弹的纵坐标不变,竖直速度影响的是高度,高度向上为负,向下为正。
          高度>-30时,有僵尸就击中;如果没有僵尸,高度>80时拍地。


          IP属地:河南5楼2020-06-20 19:54
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            在平地上,如果从头顶击中僵尸,子弹飞行时间与僵尸植物的距离无关。
            表格中的僵尸是 发出子弹时找到的僵尸,与击中的僵尸无关。
            飞行时间是发出子弹到击中僵尸的时间,总时间是开始投掷到击中僵尸的时间。


            IP属地:河南6楼2020-06-20 19:55
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              贴子内容有限,有很多问题没讲清楚,有疑问的请回帖提出。


              IP属地:河南7楼2020-06-20 19:56
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                能不能总结一下什么时候拍脸这个一直搞不清楚


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2020-06-20 20:15
                收起回复
                  2026-08-03 17:56:48
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                  自古巨佬都一级


                  10楼2020-06-20 20:49
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                    好!


                    IP属地:上海11楼2020-06-20 20:59
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                      IP属地:河南13楼2020-06-20 21:54
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                        火钳刘明


                        IP属地:辽宁来自手机贴吧16楼2022-04-24 11:35
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                          你吧对于IO攻击间隔精细计算的最高荣耀又挺进了一步


                          17楼2022-04-24 11:40
                          收起回复