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如何灵活利用养成面板做一个回合制战斗面板(分享经验)
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贴吧用户_QG7tKUb
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首先,这个帖子是用来启发刚入门的制作者,一旦上手了,就会有更多的想法冒出来,所以,看官凑合着看吧。顺带提一下,我也只是个新手,称不上什么大佬。我只是分享自己的制作游戏的经验。同时,我是同步做一个实例出来(不是做好然后讲解),所以更楼会有点慢。
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2l自占
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一、准备工作
最先开始的,先要来进行构思。
这次用来的实例,是制作一个简易的回合制战斗面板。
所以接下来,就会围绕这个制作目的进行设计。
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首先,要考虑的是战斗的系统,整个战斗过程是一个什么样的系统。
前面也有讲,这是一个回合制的,所以,我们要做的就是我先给你刀,然后你给我一刀的轮流互砍的系统
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有了这个基本思路后,接着要考虑的就是,如何去设定,这个战斗是用什么体系战斗,如果单纯的比大小,这感觉和猜拳或者是摇色子差不多。虽然这也是属于回合制的战斗的想法,但这次我们先来点王道。
一个野蛮的斗角场的环境的一对一互砍。
最先有的,就设定一个生命值一样的东西,血量啥的,不是很常见么?所以我们先设定一个变量f.命用来表示自己的生命值,同样的也要给敌人一个生命值f.敌命
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接着的,需要一个一个互殴的能力值,这里暴力点,就用攻击力来表示,相对的也有防御力,这样一来,最简单的体系就完成了。
自身
f.命
f.攻
f.防
敌人
f.敌命
f.敌攻
f.敌防
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有了这个,我们先来了解,软件的养成面板功能。
我们打开了一个新建好的养成面板,这里需要了解4个大块。上图中有标记出来。下面会进行分开讲述
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1.文字块
这里分为4个块:
1,是这个文字所显示的初始数据也是代称
2,条件,也就是这个文字显示的条件,战斗界面里,如果被敌人造成了眩晕,可以在状态栏上显示出“眩晕中”,如果没被眩晕,则会进行隐藏。若这个条件留空,则处于常显示状态。
3,变数,这是可以让这个文字显示出变量值出来,这里设定后,在运行时,文字就会显示变量值,如在框里输入f.命,运行的时候就会显示,这个变量的数值。如果留空,就会显示这个文字的代称。
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4.这个是文字的样式,以什么字体、几号字、什么颜色、加不加粗在哪个位置显示等等,用来制作美观的
贴吧用户_QG7tKUb
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1,图形块
1,与上面的一样,只不过这里的名称,就单单是代称了,是不会显示文字的
2,图片显示的位置
3,显示的图片名。
其余项,没摸索,因为没用到过,大佬可以补充下
贴吧用户_QG7tKUb
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3.背景块
这就不插图了,就一块,就是选择面板的背景。
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4.按钮块
1.与之前的一样,就不多讲了
2,按钮的外观,一般的外观,选中的外观,按下后的外观,这个可以自己试试
3.……
4,这个是让整个养成面板具有互动性的关键所在,剧本和标签的意思是点击后,跳转到哪个脚本的哪个标签上。表达式则是执行这个按钮启动工作的运算,如果你不嫌这个款太小,你可以尽情的写一堆运算进去。
贴吧用户_QG7tKUb
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再了解这些后,我们还得准备一个很必要的东西——素材。
因为无论系统再怎么好,如果没法直观的表现出来,是没有意义的,玩家是玩的是游戏,而不是玩你的游戏的后台。是吧?
这里的实例,我将用ps制作制作简单的素材,毕竟我不是专业的美工嗷。
贴吧用户_QG7tKUb
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二,开始设计
首先先创建一个养成面板and一个脚本
这里讲一下,为什么养成面板会用到脚本文件,这两个的关系,前者是需要依赖后者的调用的,简单来说,你的面板在运行游戏时是无法自己启动的,需要一个脚本来调用它,不用觉得麻烦。对于一个面板的专属脚本文件,是可以让这个脚本作为运算场地来支持面板的运作的。
个人的建议就是,简单的面板可以一个脚本调取多个面板,较复杂的面板,还是一个面板对应一个脚本,让自己的游戏的文件变得分工明确起来,自己也方面(比如你这个脚本文件里面原先已经有了计算好感度之类的程序代码,然后又要往里插入战斗的运算程序代码,就很变得十分混乱,小点的脚本文件也方便查阅,要是几m的脚本文件,里面插入一堆东西,光是查阅都很麻烦。)
贴吧用户_QG7tKUb
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脚本文件的第一步,就是调用自己要设计的面板文件。
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;斗角场.ks
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@edu
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