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【情报组】2020.05.20 开发者日志:点亮机制改动

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@不死鸟v8


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1楼2020-05-20 21:39
    指挥官们!

    今天要介绍的是即将到来的0.32版本内容之一——点亮机制改动

    第一项改动是烟雾机制。当车辆释放烟雾后,现在的情况是只要有一个人的视线被阻断,那么所有人都无法看到这辆车。

    换句话说:向车辆前方释放烟雾不仅会影响正对方向的人,也会让其它方向、视线没有直接看向车辆的人丢失目标。

    如此反直觉的设定不仅导致在战斗中经常出现敌方车辆凭空消失的问题,而且这套机制的编程方式也会影响服务器性能。

    在0.32版本这个问题将会得到修复。如今所有车辆的视线都会被考虑在内,即便用烟雾遮挡了其中一人的视线,但只要还有人能看到就不会消失。此外,新的机制将会加入更多的判定点来提高响应速度——例如像驶入烟雾后方会让敌人立即失去目标而无需等待下一次点亮判定(这种情形的出现几率会随着交战距离增加而下降)。


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    本楼含有高级字体3楼2020-05-20 21:39
      另一项改动是环境(草丛、灌木等)隐蔽系数重做

      在0.32版本草丛提供的隐蔽加成从固定数值变为一套算法,取决于车辆视线穿过草丛的长度。虽然听上去很奇怪,但这项改动可以使车辆与目标之间的草丛越多,目标就更难被发现。

      在这套算法下的点亮流程表现为:

      车辆附近15m以内的草丛不会计入目标的环境隐蔽加成;
      一条视线会从车辆延伸至目标上;
      视线与几处草丛交会;
      此前所有草丛提供固定的隐蔽加成,改动后变为视线穿过草丛的距离。

      这项改动解决了点亮机制的一些问题(所有草丛提供的隐蔽加成相同等),而将草丛大小与隐蔽加成挂钩也使得我们不必单独调整每张图的草丛位置。


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      本楼含有高级字体5楼2020-05-20 21:40
        需要注意新算法的隐蔽加成上限依然与旧算法相同,区别在于草丛本身不再拥有相同的隐蔽系数,而是较大的更多、较少的更少。

        最后,倒下的树木现在可以与草丛叠加隐蔽系数,但效果依然遵循上述的隐蔽加成上限。

        See you on the battlefield!




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        本楼含有高级字体7楼2020-05-20 21:41
          备注 - 现版本的点亮机制:

          点亮距离(单位米) = 50 +【(视野 - 50)x(1 - 车辆隐蔽)/(1 + 环境隐蔽)】

          其中而50为强制点亮距离。一片草丛的隐蔽值为1,最多可叠加到2(即两片草丛)。

          举个例子:一辆VBL装甲战车(基础隐蔽系数为38%)躲在两片草丛后,我方武士装甲战车(视野为410m)的点亮距离为:

          50 +【(410 - 50)x(1 - 0.38)/(1 + 2)】= 124.4,即直线距离124米。


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          8楼2020-05-20 21:42
            环 形 烟 雾 大 胜 利


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            9楼2020-05-20 21:42
              辛苦了


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              来自Android客户端10楼2020-05-20 22:11
                环烟很可以…


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                来自Android客户端11楼2020-05-21 00:26
                  对于PVE有啥用处没?精英都是天文望远镜视野的。


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                  来自Android客户端12楼2020-05-21 11:01
                    安东星表示很赞,比我们都要魔法


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                    13楼2020-05-22 09:59
                      破烂01自带的草丛咋办嘞


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                      来自Android客户端14楼2020-05-22 18:29