更浅显的战术博弈
虽说听起来似乎违反直觉,但是随着玩家可以更快地获得更多选择,虚空之遗中的战术博弈变得浅层化了。通常来说,由于高水平的玩家总能做出更好的选择,选择的多样性可以更好区分玩家的水平从而增加游戏的深度。然而这事实上对星际争霸2这种信息不全的游戏产生了负面影响。曾担任星际争霸2首席设计师的Dustin Browder在2011年的游戏开发者大会上就此进行了讨论,他表示(详见VOD av43302315 53’之后):
“过多的单位意味着职业选手大多靠猜……星际争霸是一个强调侦察的游戏。你必须知道对手的意图,同时想办法藏好自己的底牌。所以如果你足够聪明,他们是搞不清你在干什么的。如果可能性太多的话……职业选手可能对下一步的具体应对无从下手。星际争霸的乐趣不仅在于训练正确的单位针对对手,而且在于猜测对手下一步的动向并在实证前就加以反制……”
他的评论预示了我接下来要讨论的两点。
侦察意义的降低
当玩家可以通过推理来缩小对手合理选择的范围时,侦察以获取信息是很有意义的。但是就如我之前所说,起始工人数量的增加减少了战略决策的机会成本,玩家可以同时进行以前互斥的几种选择。因此,对手可能采取的各种策略都必须加以考量。对此有一个很好的例子:侦察到1-1-1之后推测人族的后续选择。虚空之遗中知道人族选择1-1-1的意义微乎其微,因为几乎每个人族玩家在每场比赛里都会这么打。在虫群之心的TvZ里,开矿后1-1-1是一个与众不同的科技线,它不同于诸如速三、火车侠一波和两矿生化timing一波等其他流程。因此,侦察到1-1-1意味着排除了人族相当一部分可能的流程选择。
虫群之心时侦察对手开气的时间点时非常重要的,但虚空之遗中这一点被大幅简化了。虚空之遗常规农民探路一般主要侦察:
对手的开矿情况;
对手的二气进度;
对手是否野了建筑。
就这么简单。你的侦察目的仅仅是为了确定对手有没有采取“非常规”打法。恰恰相反,在虫群之心,侦察目的远不止于此。玩家必须关注对手第一个气的开采timing,其中学问很深,11、12、13、14、15、16和18农民开气的开局大不相同,这也让侦察的一方可以推测出对手可能的流程。比如TvZ中12农民先BB
死神开矿通常有2个
死神,而从钱气比上看,后续选择双倍火车速三再补2BB比较平滑。但是11农民先BB
死神开矿一般有3个
死神,但在后续上选择双倍火车速三接防守型女妖比较合理。了解了这些细微的差别后,细心的玩家就会进一步推测对手的意图并随机应变。
为了证明这不是什么逸闻,我会举出更多例子以证明第一个气矿的时间是如何让玩家能够缩小对手开局范围、甚至判断兵种组合的。虫心早期的TVT空投火车侠战术用的是独特的16农民气矿开,在当时没有任何其他开局用16农民气矿会更有效。因此,在知道对手使用16农民气矿之后你就可以缩小对手接下来的开局范围。第一个气矿的时间是如此重要,以至于职业选手们仅仅将12农先气开改为了11农先气开,就优化出了机械化的
死神开局,我当时也写了一篇文章专门讨论这个看上去很微小的差异。在当时,12BR 13BB是一个常规的先气开,后续可以有很多战术选择(如隐形女妖、渡鸦机枪塔配合主力空投)。但11BR 13BB先气开的资源比会使后续转型变得困难,因此11农先气开不仅告诉你这是一个特殊的先气
死神开,而且还能让你知道,对手很可能会走机械化。
差异不仅体现在第一个气矿的时间上,因为在虫心,是否下二气也会让你能够推测对手可能的运营流程。例如说,在TVT12农先气开之后,只有下二气才可以转型隐形女妖。与之相反,只有单气才能后续投枪兵火车。我当时甚至写了一篇文章来讲解在不同的种族对抗中应先下哪个气以更好地隐藏自己是否下了二气。(译者注:当时贴吧也有人专门讲解过二气的摆放,但年代久远文章已经被度娘吞了)但如上文所说,虚空之遗额外的开局农民数改变了前期的钱气比,因此玩家走任何流程几乎都得早下二气以达到钱气平衡。因此,我觉得在虚空之遗,基本的农民侦查比起虫心变得更加浅显了。
对特殊战术所需的应变更少
就以虚空之遗TVT防野多兵营
死神为例,如果你用的是单气开局你就会拍地堡防守,若是用双气开局则会用枪兵火车防守。与之相反的是,在虫心TVP防守野先知,你需要知道每种开局专门的应对方法与建造顺序,因为你需要在特定的时间之前准备一支特定的防御部队(如5:05前造6个枪兵或一个导弹塔)。对对手特殊战术所需应变的复杂程度显然大不相同。
总结一下这个部分,我认为虚空之遗起始农民数量从6个变为12个的改动导致了:
前期战略决策的机会成本降低;
游戏前期抉择的减少,因为(1)开局选择更少(2)达到收敛点的速度更快;
更浅显的战术博弈,因为(1)侦查意义的降低(2)对特殊战术所需应变更少。