先撇开动作表现,以游戏性看,三岛一八长期被一八使吐槽,虽几乎是全角色最难用,但绝不是最弱。豪鬼也难,没几个豪鬼使吐槽难;吉加斯很弱,没几个吉加斯使吐槽弱(莫非因为没人用?)。
他有明显的定位和短板,肉搏垃圾,确反和挥空捡漏的理论上限高,怕一侧横移,招少容易被摸透,风神择风险与回报并存……
但是比如安娜也有明显的短板,确反垃圾,也怕一侧横移,怎么没人吐槽?
因为安娜的动作和战术符合其角色形象——外形和气质一看就觉得浪/骚/贱,用起来也确实浪/骚/贱,动作偏性感(虽然以我的标准不够),可以我行我素地主动进攻,不用太在意解读对手,关键是二择丰富回报大。
所以安娜使不论输赢,一定程度得到了他想要的游戏体验,自己浪就行了,要什么确反,难道还要看着对手打啊?输了就是哈哈坏女人浪死了,喜大普奔。
一八呢?
一副苦大仇深脸,动作给人一种充满仇恨的赶脚,剧情也确实苦大仇深,童年有心理创伤,心智不太健全,复仇是他活着的主要动机。入一八坑的大多是看他积怨6电连段视频、或看剧情CG入坑的,感觉一八就是个愤怒青年在莽,很宣泄很解压。
就是说,很多人一开始选一八动机是想莽想硬干的暴躁老哥,这是他们的需求。
用了发现肉搏全角色垫底,你要忍,要等,要不停游走,要冷静了解对手,你是捡漏/确反的——选一八就像你点了熊掌,外卖小哥送来鱼翅,吃还是不吃?
讲道理一八动作设计虽然一大堆扭曲穿模,但还是有一些符合角色性格的动作,不算太失败,最终怎么会出现这么蠢的定位偏差呢?
恰恰因为原田设计理念是从游戏性需求打造角色性能,从而产生制作者意料之外的偏差。
我猜测原田初衷:一八要靠强大而高难的连招,黏住核心真爱厨不断练习,6电可以有,但是要难,所以不能给他快速中段小招,否则就能随便几个电+小招过渡接上暴血连了(否则你无法解释为何6代df44强行不是崩地,7代奈落强行不是旋崩)
为了连招难度,死活不给快速中段小招,做出来个肉搏无能,你要坚持也罢了,到S3原田又妥协了,加个b21,连招难度带来的游戏黏性降低了,但b21直接拼招效果不怎么样,还是肉搏无能。
——那一开始df14做成大众13帧就是了,这一来一去折腾的图个啥?