铁拳吧 关注:36,978贴子:1,112,647
  • 13回复贴,共1

浅谈铁拳招式“应该”的变更方向,缓更中

取消只看楼主收藏回复




被系/统/删几遍了晕死
任何格斗游戏 都不缺玩家对角色招式各方面的抱怨,这招太痞 那招太废,黑问一出更是一片吐槽,这就是BOSS配置吧?近日还有萌新吐槽铁拳动作设计日趋退步,以前抱怨铁拳越来越浮夸/变味的声调也见过不少。
众口难调,那么铁拳以及格斗游戏的招式设计原则(不仅限于性能设定)有没有个普遍合理的标准呢?
在抛出个人观点正式讨论前,我想先做个调查……2楼。


IP属地:江苏1楼2019-12-27 00:47回复
    小调查,请在本层中回复:在你认知里,铁7全人物最“可惜”的招是哪几个?
    暂不说明“可惜”的确切意思,仅凭你对“可惜”一词的第一反应说几个招。
    我先提名:
    1,莉莉除df3+4之外的空翻系,尤其f3+434
    2,布莱恩挑衅后的f2142142、ub1+212121212……
    3,妮娜df343+4、f433
    4,平八青雷、花郎青怒
    不早了明天接着写


    IP属地:江苏2楼2019-12-27 00:48
    收起回复
      说明下2楼我为什么提名那几招最“可惜”:因为这些招演出华丽度、操作快感、战斗性能不成正比,导致娱乐性和竞技性没结合好。
      首先铁拳是【游戏】,其次是竞技游戏,娱乐是本质,竞技性是为娱乐性服务的。
      游戏娱乐性3大要素:音画效果(动作游戏主要是动作华丽度)、操作爽快度、对抗博弈趣味,越往后越倾向竞技性,带来长期黏性,只有动作华丽度是纯娱乐性,决定第一眼印象,而路人只会因为第一眼印象入坑(如果有人是因背帧数表背上瘾了,从而入坑铁拳,请在本层回复)而铁拳不那么依赖卖DLC存活,骗路人入坑显然比拴住老人重要。
      先以莉莉为例说明(楼下尝试发点截图,本是作为镇楼图的,系统秒删…如果楼下再次消失,度娘飞//妈)


      IP属地:江苏7楼2019-12-27 13:07
      收起回复
        莉莉几个空翻除了df3+4或蓝光,性能都比较差,确切的说是风险回报比低,所以想赢就不怎么会用到。
        但是动作演出华丽度高啊(当然华丽是个模糊 主观的定义,后面会说),让华丽的招式不常用,意义在哪儿?
        有人说啊莉莉上限就是不高,就是骗萌新入坑的,引狼的,定位很合理。
        那也要让路人看到啊,铁拳的官方宣传就两个点:宣传视频、比赛。结果宣传视频都在针对老玩家介绍新人,比赛嘛,比如某斯兰的女三岛一某和某膝盖的男三岛一某那几场d4点拳df1大战,在路人看来不就是菜鸡互啄吗?就这样还骗新人入坑?


        IP属地:江苏9楼2019-12-27 13:29
        收起回复
          再说操作性,空翻啊,难道不应该搓圆吗?只按一个方向键+双腿就出来了什么鬼?
          乱拍党操作都像在拆机器,根本原因在于,人本能的认为大量的努力行动应该换来高回报,复杂高难的操作应该出现漂亮、强力、有B/格的招,满足这个根本认知,玩家就从中得到快感。
          有人说了莉莉就是针对新人的,操作难就没人玩了,铁拳操作简单也是最初的卖点之一;且也正因为针对新人,不需要让她性能上限高,华丽的招就该路人都能发且对高手没用。
          难道就不能类似动作加入JF版吗?乱拍党用性能差的空翻玩的爽,入门的用JF版高性能空翻也能玩的爽,两全其美,既然保罗可以有d42、伪龙霹、白光龙霹,这个思路不能推广?


          IP属地:江苏10楼2019-12-27 13:46
          回复
            那么现在抛出我的个人观点:
            招式设计的最基本原则为:视觉华丽度、操作难度、实用性三者要大致统一,好看的招就应该又强又难发。
            讨论最多的都是战斗力平衡性问题,实际上平衡性很好调整:以风险回报比为基础衡量一个招式本身性能>再以该角色各方面能力比如确反二择压制等等是否全面,有无短板,上限高低,调整整个角色性能,这几乎是可以量化的。也只有从前KOF这种一年出一作,测试量极低,没有补丁的东西,平衡性会崩成那样,铁拳虽时不时会豪鬼吉斯乱入,黑问横扫,以后指不定又出个白答/黄想/绿说,但放眼格斗界还是算平衡性较好的。
            操作难度的平衡更容易,就看做不做。
            真正难做的就是如何让华丽的招实用。
            牵扯到第一个问题,何谓华丽。


            IP属地:江苏12楼2019-12-27 14:39
            回复
              华丽并不非要造型优雅或乱舞技眼花缭乱,一千个人心中有一千个罗/玉/凤,审美必然众口难调,有人说喜欢真实、朴实的铁拳,在他看来一板一眼拳拳到肉就是华丽。
              先撇开时间尺度上的节奏感表现,仅谈造型感,我个人最最不能接受的是尼根的动作,其次艾迪、大教(yan)授(long)等。甚至全角色跳踢、莉莉f24第二下、某些踵切、阿丽萨背向4这些我都觉得很难受(因为自己是跳舞的,会觉得腿伸得似直非直是丑)但其他人感受也许完全不同,而从事职业格斗的人也许感受和我完全相反(至于厨师会不会觉得道具技-扔披萨很丑,不知道)
              甚至制作者也是人,也有自己偏好,从来没有哪款游戏动作设计能一致叫好,这个问题真的无解吗?不妨先来分析些其它游戏相对成功的动作设计……


              IP属地:江苏14楼2019-12-27 20:06
              回复
                --案例:升龙

                最早源自街霸2,虽然以现在标准看很土,但其动作设计能引领业界这么多年,正因为动作在当时算石破惊天的成功,事实上铁拳最初也是大量借鉴街霸,一八不就是隆的动作变形+龙珠贝吉某/恶魔战士某人形象吗,雷神拳不就是升龙改的吗。
                就升龙这么简单而且和格斗不搭边的动作,在当时怎么那么多人觉得华丽呢?
                因为:1,其动作象征意义特别鲜明积极向上(和/谐/社/会价值观??)——
                振臂一呼,龙飞九天,螺旋升天,法力无边;
                谁都向往上升的人生,以至一个象征性的动作,也能唤起内心的澎湃,虽然很中二。
                2,升龙的游戏体验,符合其象征意义对应的现实体验——
                遇事不决升个龙,升龙不中后果严重;
                人生在面临重大节点时,拿出鲤鱼跳龙门的魄力放手一搏,也许羽化飞仙,也许万劫不复,而升龙正是这样孤注一掷的豁招。
                当然玩时不会想那么多,唤醒的只是潜意识的共鸣,所以说:
                【美学的基础是产生潜意识共鸣,动作是情绪的延伸】
                之后升龙的变体很多,

                八神鬼烧,将升龙“优雅”化了,相应的鬼烧定位也不那么“豁”。虽是受升龙启发的招式,但鬼烧动作完全取材芭蕾舞空中旋转(KOF早期不少招式都来自舞蹈,比较喜欢的还是八神的八稚女接bao华,中国古典舞元素比较多)
                还有本层签名的但丁真升龙,则是把打击感或者说暴力美学做到了极致。
                相较之铁拳的雷神拳,为区别于升龙而简单地移除旋转因素,优雅流畅度和打击感都不如上面。还好青雷有白光(华丽度还行)、加上有一点点难度(操作快感较大)、有大回报小风险而命中机会一般(实用性一般),属于可惜但能带来持续游戏黏性的招,反正我特别喜欢发青雷xN的连招。


                IP属地:江苏16楼2019-12-27 21:37
                回复
                  继续更贴
                  通过上述例子分析 我认为“美学的基础是产生潜意识共鸣,动作是情绪延伸”,展开到其它招式,华丽的动作 即有方法有风格地释放潜意识。(虽然有很多取材真实格斗动作,但既然作为游戏就不能考虑“这招现实中强不强”了,虽职业拳手因其实际体验,对动作有特殊感受,但这是小群体,喜欢格斗游戏不等于打过架)
                  可以很简单直接,如布莱恩机炮拳,体现的是粗放、混乱的汹涌澎湃的狂怒,粗放本身就是种风格,玩家在狂按键时亦能感同身受;
                  也可以很洗炼,如豪鬼1+2蓄满,如保罗RA,简单一拳因为蓄力而显得深沉又纯粹,仿佛凝聚了无数风霜的洗礼;

                  反之也可以精致而复杂,莉莉、扎菲娜比较典型。两人共同点:圆润流线的动作,体现的是人类对舒适生活的向往;
                  不同点:扎菲娜的千姿百态 是延续人类祖先对各种生灵的崇拜,这是远古生存需求的反应(雷武龙的五行拳武术化比较多,已经不太体现出来了);
                  而莉莉如芭蕾般开、崩、直的肢体(其动作捕捉演员…感觉既不是舞者也不是体操运动员,有功底但看不出练什么的),体现了人想将肢体向四野无限生长延伸的愿望;空翻等等极致动作 既迸发着生命的张力,又含有些许生殖交媾崇拜意味(当然度娘删图完全因为这个原因,打滑稽总不会删了吧)

                  精致复杂的动作就像交响诗,把各种细微情结糅合起来,已经很难用理性、经验说清楚是什么,但正因百味交集,所以从中提炼出的形式感是极致的。
                  更有甚者,一个招式就如一个完整的故事——恶魔仁的RA


                  IP属地:江苏21楼2019-12-29 15:02
                  收起回复
                    案例:恶魔仁RA

                    1,初始造型有多重含义:压抑、痛苦、封闭……人之所以在出现此类情绪时有这样的动作,是因为遭受挫折时,一方面本能地缩成一团保护自己,一方面潜意识里不想来到这世界,想回到母体,回归襁褓中那没有伤害的环境,所以不自觉做出胎儿在母体中的造型,所以初始动作也可理解为一个新生命诞生。

                    2,不知有多少人注意到,这招每次一闪而过的撞击都是不同造型。
                    可解读为一个新生命不停地尝试与世界碰撞,不断调整寻找适合自己的方式和位置,但始终找不到(伤害低),每一次努力都如过客只留下一道稀薄的红线。

                    3,和初始相似的造型,可解读为痛定思痛,回归生命的原点,涅槃重生。

                    4,找到真正属于自己的样子,释放能量体现自己的价值(伤害高),然后缓缓落下来 如一个王者君临天下傲视群雄。
                    其实多段组合技除了造型的象征意义,更涉及时间维度上的节奏感。恶魔仁RA属于节奏感还行的,可惜玩家不能参与操作只是按一下b1+2。但诸如花郎“体操”、全角色浮空连,偏是这些玩家可控节奏的,节奏感稀烂。
                    组合动作的音乐性虽然比造型感还抽象,但正因为太抽象,大家不怎么注意,才没有形成刻板印象和偏见,讨论起来反而特别简单——
                    最起码要张弛有度,要有明显的快慢松紧对比吧?同样浮空连,鬼泣就可以当音游玩,铁拳…做个音乐卡点视频想都不要想,想用重攻击卡重拍,用快速轻攻击卡切分音?不存在的事。再深的简直无法讨论了。
                    以上大致从造型的情绪象征意义、节奏感两方面讨论了何谓“视觉华丽”。铁拳的实际对战华丽吗?如果说不够,问题出在哪儿?


                    IP属地:江苏22楼2019-12-29 15:03
                    收起回复
                      华丽的招、华丽的招式组合被限制,主要两大原因:
                      1,铁拳系统略微拘泥于真实格斗的规律;
                      2,每出新作或更新,总以游戏平衡性需求指挥创意的发挥。
                      先说第一点,现实中花拳绣腿打不过实战搏击是事实,掺入表演性必然削弱搏击功能,别说空中转体720度,遇到水平接近的对手,踢个高鞭腿都要斟酌机会,游戏也很大程度再现了,起码硬要把空翻做成发动帧数比点拳快就不可能。
                      但游戏可以改变啊,格斗游戏终究是[动作游戏]的分支而已,不是模拟真实格斗让拳手研究的。
                      漂亮的招慢了不实用,可以给霸体啊,可以有回避性啊(比如恶魔仁u4)
                      或者可以一个飞踢虽然启动慢点,但打击判定框大,且被防大加帧(好吧铁拳有,全角色fff3,但动作很平庸)
                      甚至可以像挑衅一样破防啊,洛一个飞踢破防(当然不能像命中一样有攻击力),然后以积怨风/挑衅咔的难度接连段,不香吗?


                      IP属地:江苏23楼2019-12-29 16:02
                      回复
                        第二点 游戏平衡性需求vs角色表现力
                        铁拳早期没什么平衡性,招式是一拍脑袋想出来的。制作者意识到格斗游戏有竞技性之后,调整平衡性本无可厚非,而角色动作表现力也是要通过平衡性调整才得以存在的,没有平衡性就没有多样性,玩家会淘汰不适应实战的存在。
                        问题在于,铁拳的更新越来越变成以平衡性本身为目的(个别打破平衡性的角色先不谈)拿平衡性去指挥动作创意。
                        这个版本谁谁缺中段浮空了,就随便想个中段浮空的动作加进去,那个版本谁谁打横移弱了,随便想个横扫动作加进去,至于这些动作质量怎样,顾不上了,对战需求最重要。
                        本来缺乏实战竞争力的“花招”是需要系统保护的,平衡性的调整,不应该鼓励大家用画面华丽、操作复杂的东西吗?难道不应该先想动作,再把动作的游戏属性调整成适应对战需要吗?结果先想对战需求再构思动作,为了平衡而平衡,即使平衡了又怎样?
                        就像一些不赚钱但有价值的事业需要国/家支持,结果国家在拨款扶持大家怎么赚钱?
                        何况忘记了表演性目的的平衡性调整,会滋生趋同演化。
                        鲸的祖先样子跟牛羊差不多,苍龙祖先跟蜥蜴差不多,下了海全变鱼,环境一样需求一样嘛;铁拳角色都是用来打人的嘛,一切设计都以能赢为目的,不就越调整越像吗?快的招肯定都要有不然被人压死,中下肯定都要有不然碰到死拉后的就不破防,打横移都要有,远距离牵制都要有,倒地压制都要有,旋崩都要有,运墙都要有……全角色都是2只手2只脚,为了实战性而设计的招,能有什么个性?
                        即使刻意塑造角色战术定位,只要以游戏性为出发点,设计出来不论强弱都极有可能背离玩家需求的体验,说个例子 三岛一八


                        IP属地:江苏25楼2019-12-29 16:49
                        回复
                          先撇开动作表现,以游戏性看,三岛一八长期被一八使吐槽,虽几乎是全角色最难用,但绝不是最弱。豪鬼也难,没几个豪鬼使吐槽难;吉加斯很弱,没几个吉加斯使吐槽弱(莫非因为没人用?)。
                          他有明显的定位和短板,肉搏垃圾,确反和挥空捡漏的理论上限高,怕一侧横移,招少容易被摸透,风神择风险与回报并存……
                          但是比如安娜也有明显的短板,确反垃圾,也怕一侧横移,怎么没人吐槽?
                          因为安娜的动作和战术符合其角色形象——外形和气质一看就觉得浪/骚/贱,用起来也确实浪/骚/贱,动作偏性感(虽然以我的标准不够),可以我行我素地主动进攻,不用太在意解读对手,关键是二择丰富回报大。
                          所以安娜使不论输赢,一定程度得到了他想要的游戏体验,自己浪就行了,要什么确反,难道还要看着对手打啊?输了就是哈哈坏女人浪死了,喜大普奔。
                          一八呢?

                          一副苦大仇深脸,动作给人一种充满仇恨的赶脚,剧情也确实苦大仇深,童年有心理创伤,心智不太健全,复仇是他活着的主要动机。入一八坑的大多是看他积怨6电连段视频、或看剧情CG入坑的,感觉一八就是个愤怒青年在莽,很宣泄很解压。
                          就是说,很多人一开始选一八动机是想莽想硬干的暴躁老哥,这是他们的需求。
                          用了发现肉搏全角色垫底,你要忍,要等,要不停游走,要冷静了解对手,你是捡漏/确反的——选一八就像你点了熊掌,外卖小哥送来鱼翅,吃还是不吃?
                          讲道理一八动作设计虽然一大堆扭曲穿模,但还是有一些符合角色性格的动作,不算太失败,最终怎么会出现这么蠢的定位偏差呢?
                          恰恰因为原田设计理念是从游戏性需求打造角色性能,从而产生制作者意料之外的偏差。
                          我猜测原田初衷:一八要靠强大而高难的连招,黏住核心真爱厨不断练习,6电可以有,但是要难,所以不能给他快速中段小招,否则就能随便几个电+小招过渡接上暴血连了(否则你无法解释为何6代df44强行不是崩地,7代奈落强行不是旋崩)
                          为了连招难度,死活不给快速中段小招,做出来个肉搏无能,你要坚持也罢了,到S3原田又妥协了,加个b21,连招难度带来的游戏黏性降低了,但b21直接拼招效果不怎么样,还是肉搏无能。
                          ——那一开始df14做成大众13帧就是了,这一来一去折腾的图个啥?


                          IP属地:江苏28楼2019-12-29 18:43
                          收起回复
                            @fackyjoe
                            1,铁拳最大卖点肯定不算真实模拟,要拟真也是真实格斗系那些角色,虚构流派还是怎么华丽怎么来好。
                            2,你说帧数等方面不优秀的招能用,但也是看特殊情况偶尔用下,我希望的是,让动作华丽的招出场率高于丑的招,才能保证观赏性,就像一八电风比df1出场率高那样,起码不能国际比赛让路人感觉像菜鸡互啄。
                            3,因为现在设计招式从游戏性出发,导致动作创意少,动作捕捉把关不严,一些本可有看点的动作,动捕演员没做漂亮就通过了(真实格斗系做的倒还行),所以我认为虚构系不仅要加创意,很多动作还值得重做。
                            举例:安娜有很多俯身背向动作招,如bd14、bd43、bd44,强不强不谈,都不够漂亮,包括她开场的俯身翘臀造型,本是爵士舞经典动作,然而做糟了。
                            如果让我改良这几个招,我会结合那个开场造型这么改,稍微P下图:




                            最后一张图原素材动作太糟,没法P标准,我希望的是这样:

                            动作出来了,然后才想功用:
                            那三个招初段有下有中,但都带来俯身背向姿势,所以就势qcf2+3接开场俯身翘臀站起来那个造型,翘臀和挑衅一样破防,但能被抢掉点掉,若屁股成功命中那一帧jf输入uf4,就着翘臀起身势头倒踢一脚,高浮空,带白光,这一脚按不出来则不但浪费破防浮空机会,还背向大破绽被人浮。
                            于是对手防住bd1、bd4等招后,除了要猜原本的小中下择,还要考虑是否抢招破安娜翘臀;而安娜方这几个后续除了bd14外全部有风险,加这个东西也不破坏平衡性。但是不仅有大回报可能,重要的是动作精彩了。


                            IP属地:江苏33楼2019-12-30 14:45
                            回复