铁拳吧 关注:34,145贴子:1,063,479

浅谈铁拳招式“应该”的变更方向,缓更中

只看楼主收藏回复




被系/统/删几遍了晕死
任何格斗游戏 都不缺玩家对角色招式各方面的抱怨,这招太痞 那招太废,黑问一出更是一片吐槽,这就是BOSS配置吧?近日还有萌新吐槽铁拳动作设计日趋退步,以前抱怨铁拳越来越浮夸/变味的声调也见过不少。
众口难调,那么铁拳以及格斗游戏的招式设计原则(不仅限于性能设定)有没有个普遍合理的标准呢?
在抛出个人观点正式讨论前,我想先做个调查……2楼。


回复
1楼2019-12-27 00:47
    小调查,请在本层中回复:在你认知里,铁7全人物最“可惜”的招是哪几个?
    暂不说明“可惜”的确切意思,仅凭你对“可惜”一词的第一反应说几个招。
    我先提名:
    1,莉莉除df3+4之外的空翻系,尤其f3+434
    2,布莱恩挑衅后的f2142142、ub1+212121212……
    3,妮娜df343+4、f433
    4,平八青雷、花郎青怒
    不早了明天接着写


    收起回复
    2楼2019-12-27 00:48
      我不提性能,就说铁拳7的招式美感。我觉得真人快打和街霸系列确实赶不上


      收起回复
      来自Android客户端3楼2019-12-27 08:51
        不懂,不会,不闻,不问


        回复
        来自Android客户端4楼2019-12-27 11:05
          以后bug角色只会越来越多,一切向钱看齐,这不挺好的吗?


          收起回复
          来自Android客户端5楼2019-12-27 12:13
            说明下2楼我为什么提名那几招最“可惜”:因为这些招演出华丽度、操作快感、战斗性能不成正比,导致娱乐性和竞技性没结合好。
            首先铁拳是【游戏】,其次是竞技游戏,娱乐是本质,竞技性是为娱乐性服务的。
            游戏娱乐性3大要素:音画效果(动作游戏主要是动作华丽度)、操作爽快度、对抗博弈趣味,越往后越倾向竞技性,带来长期黏性,只有动作华丽度是纯娱乐性,决定第一眼印象,而路人只会因为第一眼印象入坑(如果有人是因背帧数表背上瘾了,从而入坑铁拳,请在本层回复)而铁拳不那么依赖卖DLC存活,骗路人入坑显然比拴住老人重要。
            先以莉莉为例说明(楼下尝试发点截图,本是作为镇楼图的,系统秒删…如果楼下再次消失,度娘飞//妈)


            收起回复
            7楼2019-12-27 13:07
              莉莉几个空翻除了df3+4或蓝光,性能都比较差,确切的说是风险回报比低,所以想赢就不怎么会用到。
              但是动作演出华丽度高啊(当然华丽是个模糊 主观的定义,后面会说),让华丽的招式不常用,意义在哪儿?
              有人说啊莉莉上限就是不高,就是骗萌新入坑的,引狼的,定位很合理。
              那也要让路人看到啊,铁拳的官方宣传就两个点:宣传视频、比赛。结果宣传视频都在针对老玩家介绍新人,比赛嘛,比如某斯兰的女三岛一某和某膝盖的男三岛一某那几场d4点拳df1大战,在路人看来不就是菜鸡互啄吗?就这样还骗新人入坑?


              收起回复
              9楼2019-12-27 13:29
                再说操作性,空翻啊,难道不应该搓圆吗?只按一个方向键+双腿就出来了什么鬼?
                乱拍党操作都像在拆机器,根本原因在于,人本能的认为大量的努力行动应该换来高回报,复杂高难的操作应该出现漂亮、强力、有B/格的招,满足这个根本认知,玩家就从中得到快感。
                有人说了莉莉就是针对新人的,操作难就没人玩了,铁拳操作简单也是最初的卖点之一;且也正因为针对新人,不需要让她性能上限高,华丽的招就该路人都能发且对高手没用。
                难道就不能类似动作加入JF版吗?乱拍党用性能差的空翻玩的爽,入门的用JF版高性能空翻也能玩的爽,两全其美,既然保罗可以有d42、伪龙霹、白光龙霹,这个思路不能推广?


                回复
                10楼2019-12-27 13:46
                  那么现在抛出我的个人观点:
                  招式设计的最基本原则为:视觉华丽度、操作难度、实用性三者要大致统一,好看的招就应该又强又难发。

                  讨论最多的都是战斗力平衡性问题,实际上平衡性很好调整:以风险回报比为基础衡量一个招式本身性能>再以该角色各方面能力比如确反二择压制等等是否全面,有无短板,上限高低,调整整个角色性能,这几乎是可以量化的。也只有从前KOF这种一年出一作,测试量极低,没有补丁的东西,平衡性会崩成那样,铁拳虽时不时会豪鬼吉斯乱入,黑问横扫,以后指不定又出个白答/黄想/绿说,但放眼格斗界还是算平衡性较好的。
                  操作难度的平衡更容易,就看做不做。
                  真正难做的就是如何让华丽的招实用。
                  牵扯到第一个问题,何谓华丽。


                  回复
                  12楼2019-12-27 14:39
                    我觉得可惜的招:只玩过保罗和布莱恩。先说保罗:qcf1和龙炮连段中的这两招要求十分苛刻,对网速手速的要求实在太高,尤其qcf1,勾拳击飞后,不是太敢接,一旦没接上,连段中止,真的希望放宽2帧的连段时间。龙炮就是qcf3+4之后的也是必须最速,有必要这么苛刻嘛。
                    布莱恩,还没研究太明白,感觉ss23,df21


                    收起回复
                    来自Android客户端13楼2019-12-27 19:13
                      华丽并不非要造型优雅或乱舞技眼花缭乱,一千个人心中有一千个罗/玉/凤,审美必然众口难调,有人说喜欢真实、朴实的铁拳,在他看来一板一眼拳拳到肉就是华丽。


                      先撇开时间尺度上的节奏感表现,仅谈造型感,我个人最最不能接受的是尼根的动作,其次艾迪、大教(yan)授(long)等。甚至全角色跳踢、莉莉f24第二下、某些踵切、阿丽萨背向4这些我都觉得很难受(因为自己是跳舞的,会觉得腿伸得似直非直是丑)但其他人感受也许完全不同,而从事职业格斗的人也许感受和我完全相反(至于厨师会不会觉得道具技-扔披萨很丑,不知道)


                      甚至制作者也是人,也有自己偏好,从来没有哪款游戏动作设计能一致叫好,这个问题真的无解吗?不妨先来分析些其它游戏相对成功的动作设计……


                      回复
                      14楼2019-12-27 20:06
                        我王子最帅,没有可惜的招,招招都那么帅。


                        回复
                        来自Android客户端15楼2019-12-27 20:11
                          --案例:升龙




                          最早源自街霸2,虽然以现在标准看很土,但其动作设计能引领业界这么多年,正因为动作在当时算石破惊天的成功,事实上铁拳最初也是大量借鉴街霸,一八不就是隆的动作变形+龙珠贝吉某/恶魔战士某人形象吗,雷神拳不就是升龙改的吗。
                          就升龙这么简单而且和格斗不搭边的动作,在当时怎么那么多人觉得华丽呢?
                          因为:1,其动作象征意义特别鲜明积极向上(和/谐/社/会价值观??)——
                          振臂一呼,龙飞九天,螺旋升天,法力无边;
                          谁都向往上升的人生,以至一个象征性的动作,也能唤起内心的澎湃,虽然很中二。
                          2,升龙的游戏体验,符合其象征意义对应的现实体验——
                          遇事不决升个龙,升龙不中后果严重;
                          人生在面临重大节点时,拿出鲤鱼跳龙门的魄力放手一搏,也许羽化飞仙,也许万劫不复,而升龙正是这样孤注一掷的豁招。
                          当然玩时不会想那么多,唤醒的只是潜意识的共鸣,所以说:


                          【美学的基础是产生潜意识共鸣,动作是情绪的延伸】


                          之后升龙的变体很多,



                          八神鬼烧,将升龙“优雅”化了,相应的鬼烧定位也不那么“豁”。虽是受升龙启发的招式,但鬼烧动作完全取材芭蕾舞空中旋转(KOF早期不少招式都来自舞蹈,比较喜欢的还是八神的八稚女接bao华,中国古典舞元素比较多)


                          还有本层签名的但丁真升龙,则是把打击感或者说暴力美学做到了极致。


                          相较之铁拳的雷神拳,为区别于升龙而简单地移除旋转因素,优雅流畅度和打击感都不如上面。还好青雷有白光(华丽度还行)、加上有一点点难度(操作快感较大)、有大回报小风险而命中机会一般(实用性一般),属于可惜但能带来持续游戏黏性的招,反正我特别喜欢发青雷xN的连招。


                          回复
                          16楼2019-12-27 21:37
                            变更就是更写实些,比如衣服穿的多,还披盔戴甲啥的,防御力就高,速度就慢,衣服穿的少的,防御力低,但是攻击力高速度快


                            收起回复
                            17楼2019-12-28 16:32
                              楼主讨论的话题其实特别好,铁拳这个游戏要说有优势,那就是它的动作设计和画面了,犹记得7·8年前喜欢在街机厅玩,铁拳6和街霸4摆在一起,据我观察,铁拳6的路人缘是远远好于街霸4的,这些路人大部分都是被铁拳优秀的动作设计,精美的画面,还有众多可选的美女角色吸引的。不过你的讨论涉及舞蹈美学,动作设计等生僻的领域,会曲高和寡的


                              收起回复
                              18楼2019-12-29 01:08