这是我随手画的图,你可以理解为左边是线性游戏,右边是开放世界游戏。
虚线是玩家可以出入的地方,实线为不可经过。
第一种,当游戏强制玩家一定要经过某些路线的时候,有时候还会让进场的玩家不得离开,玩家就可以体验这个过程中游戏专门设计的演出效果,以及体验开发者在这条路线上设计的难点,这可以增加代入感。最典型的就如cod单人模式
第二种,就是玩家可以从所有方向进场,甚至是绕过该场景,一切流程由玩家自己规划,玩家有无数种方法通过次场景,但这种做法无疑是抛弃了关卡设计,是否值得认可?(指育碧一系列开放世界)


虚线是玩家可以出入的地方,实线为不可经过。
第一种,当游戏强制玩家一定要经过某些路线的时候,有时候还会让进场的玩家不得离开,玩家就可以体验这个过程中游戏专门设计的演出效果,以及体验开发者在这条路线上设计的难点,这可以增加代入感。最典型的就如cod单人模式
第二种,就是玩家可以从所有方向进场,甚至是绕过该场景,一切流程由玩家自己规划,玩家有无数种方法通过次场景,但这种做法无疑是抛弃了关卡设计,是否值得认可?(指育碧一系列开放世界)


电疯扇









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