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为了游戏的自由度抛弃关卡设计是否合理?

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这是我随手画的图,你可以理解为左边是线性游戏,右边是开放世界游戏。
虚线是玩家可以出入的地方,实线为不可经过。
第一种,当游戏强制玩家一定要经过某些路线的时候,有时候还会让进场的玩家不得离开,玩家就可以体验这个过程中游戏专门设计的演出效果,以及体验开发者在这条路线上设计的难点,这可以增加代入感。最典型的就如cod单人模式
第二种,就是玩家可以从所有方向进场,甚至是绕过该场景,一切流程由玩家自己规划,玩家有无数种方法通过次场景,但这种做法无疑是抛弃了关卡设计,是否值得认可?(指育碧一系列开放世界)



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来自Android客户端1楼2019-12-18 14:07


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    来自iPhone客户端2楼2019-12-18 14:11
      为什么老是被百度默认弄成私密贴子


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      来自Android客户端3楼2019-12-18 14:11
        喜只狼在苇名城飞檐走壁你看牺牲关卡设计了吗


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        来自Android客户端4楼2019-12-18 14:11
          然而开放世界并不是不能做关卡设计。荒野之息的大地图就是很精致的关卡设计。MGSV的每个据点在玩熟了之后也能够体会到设计者在制作时候是专门花了功夫摆设各个建筑与兵力的。老滚的整体世界设定,gta在每个任务里的路线和敌人设计也是花了很多功夫的。你不能把后期育碧这种不动脑子的设计和开放世界整个等同起来


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          5楼2019-12-18 14:11
            开放世界没有关卡设计?旷野之息第一个不服


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            来自Android客户端6楼2019-12-18 14:23
              开放世界也可以放入线性关卡设计啊


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              来自Android客户端7楼2019-12-18 14:32
                玩过蝙蝠侠阿卡姆骑士吗,蝙蝠侠后期出现幻觉的时候,小丑无论你从哪里飞,在哪里降落,走在哪了,都会在合适的位置触发,而且都不一样,只是设计和debug起来非常耗时而已


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                来自Android客户端8楼2019-12-18 14:35
                  线性游戏比较适合我这样的老年人已经没精力去探索


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                  来自Android客户端10楼2019-12-18 14:40
                    你是不是没搞清楚什么是关卡设计?


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                    来自iPhone客户端11楼2019-12-18 14:41
                      我寻思老刺客关卡设计也很好嗷


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                      来自Android客户端12楼2019-12-18 14:47
                        可以参考荒野之息


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                        来自Android客户端15楼2019-12-18 14:56
                          我寻思你要拿开放世界举例也轮不到育碧啊


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                          来自Android客户端16楼2019-12-18 15:27
                            二选一的话那就左边咯,不过加几条捷径/彩蛋/bug(?)就更好了


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                            来自Android客户端17楼2019-12-18 15:42
                              实际上只是育碧没有设计


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                              18楼2019-12-18 15:47
                                实际上不算冲突,育碧是他们自己脑子有洞。

                                但是有一点,在整体剧情体验和剧情互动以及视觉冲击上,高自由度确实比不过纯线性的关卡设计


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                                19楼2019-12-18 15:51
                                  开放世界没有关卡设计?我神界原罪2第一个不服


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                                  来自Android客户端21楼2019-12-18 15:59
                                    真巧 之前我也想到过同样的问题来着
                                    不过我个人的结论就是ubi这种类型单纯就是没法把开发资源分配到更多的关卡设计上而已,而采用了“据点”这种偷懒又非常容易腻的方法。
                                    如老滚中的各种地下城,关卡设计需要考虑地图本身(规模,环境装饰,最后能否绕到起点节省玩家时间),各种遭遇事件的强度和频度(这个地方放几个怪,下个地方要不要放精英怪,战斗探索解密之间的pace是否合理,什么地方放补给品和装备奖励),与任务线索的关联(用环境,文本等来揭示任务剧情的反转等)。
                                    对于ubi来说,没办法将资源和精力分到这些东西上面,就只能靠自动生成地形和使用复用资源摆好的据点来建立一个仿佛生机勃勃的世界,但是让玩家可以从四面八方接近据点并完成任务势必会消灭能做到以上设计的大部分可能性。所以我认为这只是一种妥协的设计方法,并不可取。


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                                    来自iPhone客户端22楼2019-12-18 16:06
                                      所谓的“开放”,本身也是设计出来的


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                                      来自Android客户端23楼2019-12-18 16:36
                                        日常黑Ub(1/1)


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                                        来自Android客户端24楼2019-12-18 16:38
                                          在大地图上塞副本和地下城喽


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                                          来自Android客户端25楼2019-12-18 16:42
                                            老滚5的墓穴设计的不香么?


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                                            来自Android客户端26楼2019-12-18 16:43
                                              开放世界又不是绝对的自由


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                                              来自Android客户端27楼2019-12-18 16:58
                                                秋野花天下第一


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                                                来自Android客户端28楼2019-12-18 17:01
                                                  开放世界又不等于自由度,育碧那种自由度跟真正自由度游戏比起来就是弟弟


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                                                  来自iPhone客户端29楼2019-12-18 17:05
                                                    首先,单纯论关卡肯定不如精心设计的。

                                                    其次,理论上开放世界跟精心设计关卡根本不冲突,只是设计水平不足。

                                                    比如地球OL这个开放世界游戏,给金毛大帝办公室的厕所马桶卫生纸上抹上辣椒素这个任务,你以为是可以随便做的么,必然是充满了精心计划跟执行水平的。


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                                                    来自Android客户端30楼2019-12-18 17:36
                                                      玩过塞尔达荒野之息吗?
                                                      ubi那玩意不配叫开放世界。


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                                                      来自Android客户端33楼2019-12-19 12:38
                                                        下次直接说你想说的是育碧就行了,大胆一点


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                                                        来自Android客户端34楼2019-12-19 13:23
                                                          自由度跟关卡设计并矛盾,耻辱就是一个典型例子。这游戏每关的地图都是一个小沙盒,路线非常多,关卡设计也很巧妙。


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                                                          来自手机贴吧35楼2019-12-19 13:35