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关于新旧皎月的个人看法及连招伤害对比

只看楼主收藏回复

第一次发这样个人观点的帖子,刚好最近弄到了美测服的账号,而且有点空闲的时间,所以就打算分享一下自己的看法见解和做这么测试,主要目的当然是为了和大家一起分享讨论这个我们因种种原因而喜欢的英雄,因为内容过多可能我会分两天来发,算半个技术贴吧,因为是第一次也希望大家多多包涵,有什么问题和需要改进的地方也可以尽管提,能力范围内的都会回答以及改正,谢谢大家!


1楼2019-12-07 20:41回复
    首先声明这次测试只是对六级这么个比较具有代表性的时间点的测试(等做完这次测试看看大家反映如何,如果有必要也是可以测试一下中后期的=3=),因为发布刚改动时好多小伙伴看到技能数据感觉皎月被大砍了一刀,所以就打算测试一下看看情况如何,都是现码的字,所以更新会慢一些,见谅~


    2楼2019-12-07 20:46
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      测试六级 同符文 同装备 各连招对比
      符文方面
      这里参考的是狗康推荐的天赋


      3楼2019-12-07 20:48
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        装备及技能加点
        多兰戒+杀人戒+小黄书(只记录有伤害加成的装备 抛去了复用药水和饼干=3=)
        主Q副W,即六级时,3级Q,1级W,1级E,1级R


        4楼2019-12-07 20:50
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          打法
          同参考狗康打法 也是我个人比较习惯的打法(当然,要看局势所进行改变)
          推完三波线身上大概450-500的钱,回家卖掉红药水出杀人戒+复用药水,回到线上再推四五波线,空蓝就回家补小黄书,推完第九波兵线(即时间来到6.15左右)一般来说就到六级了,六级前在保证蓝够打一套的前提下可以尽可能的多用Q(如果对方是近战,可以叠被动+W主动换血)去消耗,消耗到一定程度六级可以一套技能秒掉出其不意
          (p.s.推前三波线时,注意两个时间点1.50和2.50,这两个时间分别是打野到二级和到三级抓人的时间,最好提前十来秒在草丛做视野或者往后撤一撤,对面像皇子赵信这类可以二级抓人的,就在第一个时间点去下半河道的草丛做眼,常规打野像螳螂之类一般三级才抓人的,就在第二个时间点去上半河道做眼)
          先说一下,楼主说的只是相对常见且比较适用的打法,不一定适合所有情况,如果在这方面有个人独到的见解,欢迎大家一起分享交流


          6楼2019-12-07 20:52
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            数据方面(六级)
            旧版本
            65AD 63AP

            满层征服者(+29AP)

            新版本(唯一变化:基础攻击力增加)
            69AD 63AP

            满层征服者(同+29AP)

            顺便提一下新版本的征服者的改动,持续时间从8s削到6s,满层后远程英雄的治疗从15%削到8%(对皎月影响不太大 唯一不好的就是在没有满级Q和冷却缩减之前不能通过单纯不断的Q来续满层的征服者)


            7楼2019-12-07 20:57
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              技能数据(精确值,加上了具体AP值63,晚些应该会综合弄一个比较常规的)
              这里放的图是全数据的,如果嫌麻烦或者不想看图的话可以直接看文字,我取的数据为六级主Q技能加点的数据
              (后面会总结成简约版)
              旧版本
              被动
              伤害:50+0.8*63=100.4
              Q
              伤害:130+0.7*63=174.1
              CD7s,月光持续3s
              W
              伤害:单个22+0.2*63=34.3 总102.9
              CD10s
              护盾:45+0.3*63=58.9(球破完后的护盾值相同)总117.8
              E
              减速35%持续2s
              CD26s
              R
              伤害:100+0.6*63=137.8
              CD25s
              总计(单技能的和):346+2.7*63=516.1
              (W技能这里一级的护盾基础值有误应该是45)





              (数据来自wegame)


              8楼2019-12-07 21:02
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                新版本
                被动
                伤害:55+0.4*63=80
                Q
                伤害:130+0.4*63=155.2
                CD7s,月光持续3s
                W
                伤害:单个22+0.2*63=34.3 总102.9
                CD15s
                护盾:30+0.3*63+0.1*60=54.9(球破完后的护盾值相同)总109.8
                E
                伤害:40+0.4*63=65.2
                CD22s
                R
                伤害:200+0.6*63=237.8单人(每多一个人提高35+0.15*63=44.45)
                减速40%持续2s
                CD100s
                总计:491+1.95*63=613.85
                (W技能伤害的AP加成有改动,这里并没有写出来,经过测试应该是从0.3削成了0.15)

                (数据来自网络)


                9楼2019-12-07 21:03
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                  对于改动的个人见解总结:
                  ①全部技能的AP加成都被削弱了接近一半,实际上把伤害都移到了新版本R的基础伤害上,但是R的CD略长,削弱了前期没有R时单杀的能力,总技能伤害的AP加成减少了接近1,但是有R时在前中期打出的技能伤害和旧版本相差并不多,AP加成的减少就意味着对法强的依赖下降,过往纯AP的秒人刺客型出装思路可能要改变,出装方面可以往法穿上走,出三法穿(法穿鞋+鬼书+法穿杖),然后出金身,冰杖等功能性装备,增强团战能力
                  ②W的CD变长,减弱了前期推线及换血的能力,0.1的额外生命值加成对于前期及以往爆发型出装的情况实际效果微乎其微,在点了4级w时CD才勉强能和旧版的相媲美(主Q副W的加点方式,点到4级w大概在11级),其实还同时削弱了皎月的前中期的反打能力,w的两段护盾和球破的伤害在反打时是不可忽视的,大部分情况都是因为它才会有那么多丝血反杀的神仙操作出现
                  ③虽然ER互换了,但是鉴于新版本E的基础伤害,AP加成及CD方面的等级变化相对于Q和W收益都显得过于不明显,所以并不推荐主E或副E的技能加点方式
                  ④关于蓝耗方面,由于被动移除了回复0.15AP法力值的,续航能力减弱,但是对于前期法强没有过百的情况下,这点回蓝在对线期说实话并不够看(多兰+杀人戒+小黄书+符文双法强=63,63*0.15=9.45,相当用两个Q就省回了原本的蓝量),主要的影响还是对中后期单带,刷野区蓝量的保证,更何况新版本降低了Q的蓝耗(55→50)和W中后期的蓝耗(满级W蓝耗100→60),所以前期不用太担心蓝耗的问题(而且如果是像我前面说的那种前期推线回家出装的打法 就不会受特别大的影响),中后期的话当然还是有蓝量回复对于单带更好,但是现在改版后的皎月被动不再能对防御塔造成伤害,同时拥有新版大招的情况下,皎月的定位和打法其实也发生了微妙的变化,她不再像以往一样一个人打穿一条路,然后优势单带和对方牵扯,而是更倾向于和队友一起打团(当然单带也不是不可以,只要自己优势足够大 单带当然也是赢得一种方式)
                  插一句自己对S10赛季的看法,拳头现在整个S10改动的趋势都是在往团战的方向迈进(估计是看我们LPL比赛看多了,意识到打团的视觉盛宴才是这个游戏的魅力所在,所以逐渐把游戏从运营的多米诺骨牌效应变化成团战定输赢),远古资源的增多及刷新时间的提前,远古资源积累后的优势,远古资源的重要性提高了,意味着前中期争夺远古资源的必要,这样会使中期的团战变得频繁,且整个游戏的节奏也会变快,这也意味着线上能拿到线权的前期英雄变得更适合这个版本,而这一对皎月ER互换及减少AP加成提高基础技能伤害的变动,无疑就是为了增强皎月前中期对整个游戏节奏的作用,增强团战能力让以往比较单一的打法,打穿一路→单带or抓人数差打小团 以扩大优势(之所以说比较单一,其实就是比较好赢的方式,旧版的皎月作为一个刺客且没有出场的手段,打团的容错率实在是太低,没有切死人,就真的是进退维谷,哪怕出了金身规避大部分伤害也会因为打完一整套技能r进入CD或Q进入CD而被对方活活风筝死,所以很难打正面的团战,如果真要打团,要么是真的特别肥连前排都可以一起秒,或者是卡视野秒c位形成多打少的局面),蜕变成了进可单带拖发育,退可接正面的5v5团战的这么个存在,就我的看法总体来说是“救活了”皎月,让她的作用变大,不再那么唯唯诺诺


                  10楼2019-12-07 21:04
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                    敲黑板,这只是个人见解哈,如果大家有什么问题尽管提,与我看法不同的或者是一些我没有考虑到的角度也可以在下面评论我,大家一起进步


                    11楼2019-12-07 21:08
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                      可以的,就喜欢这种有实际测试的心得贴,给精了。


                      IP属地:宁夏来自Android客户端12楼2019-12-07 21:26
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                        第①点出装那里打的着急了,纳什我认为还是皎月必备的装备,虽然技能不那么吃AP加成了,但是纳什所给予的法强及攻速和CD是法术类装备里最适合皎月的,而且因为第三刀的被动变成了aoe的法术伤害,所以配合冰杖的减速,高攻速频繁地打出减速,可以一直黏住没有位移的敌人,不过我在测试服玩新版的皎月还是太少了(有一部分延迟的问题,开了加速器还是200多的延迟,而且人也少,不太好打匹配排位),所以出装方面大家慎重参考,建议等正式服出来了再去讨论关于出装大件方面的问题,而且大家都有自己的见解,欢迎讨论
                        还有就是这次测试的是六级时的连招伤害数据(一般都没有出到大件),所以大件出装这方面对本次测试的影响并不是那么大


                        13楼2019-12-07 21:26
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                          连招伤害测试
                          说了这么多前提,那么现在就进入测试环节
                          (本来这个环节要插入视频的,但是贴吧要先上传的各大视频网站后贴链接,那样的话效率会很慢,而且审核也要时间,所以我就直接贴打完伤害的图片,实战的我会想办法弄GIF图的,大家耐心等待~)
                          本阶段我将使用:
                          A打训练模式假人
                          (100护甲 100魔抗)
                          B实战
                          (取大部分中单双抗平均值,并挑出具体几个抗性较低的脆皮,及抗性较高的战士或坦克,比较有代表性的英雄)
                          ①未事先叠征服者
                          ②事先叠征服者(征服者取整相当于+30AP 具伤害增加了多少 且听下文分析)
                          这样的形式带给大家具体的数据参考
                          声明:该阶段不包含点燃的伤害,点燃六级伤害为170真实伤害,因为是真实伤害无视双抗的,对于双抗的变化没有数值上的差距,故不参杂


                          14楼2019-12-07 22:15
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                            9.23版本:
                            一 六级爆发连招(最快速度下打出尽可能多的伤害,不在技能中穿插平A)
                            叠被动好 QRA(被动)EWRA
                            理论数据:
                            174.1 + 137.8 + 100.4 + 65 + 102.9 + 137.8 + 65=783
                            (不考虑双抗及征服者)
                            130+0.7*63 + 100+0.6*69 + 50+0.8*75 + 65 +(22+0.2*80)*3 + 100+0.6*86 + 65=821.1
                            (不考虑双抗,但考虑每个技能增加征服者层数的伤害数据)
                            130+0.7*92 + 100+0.6*92 + 50+0.8*92 + 65 +(22+0.2*92)*3 + 100+0.6*92 + 65=879.6
                            (不考虑双抗,征服者叠满)
                            实际数据:
                            A.打假人
                            ①没叠征服者

                            因为假人双抗100(即各减伤50%)
                            所以打出伤害的数值是理论数据的50%
                            ②叠好征服者

                            因为游戏内大部分数据均把小数点后的数值四舍五入了 所以多少还是会有些偏差


                            15楼2019-12-07 22:50
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                              体验服能玩新版皎月嘛


                              IP属地:山东来自Android客户端18楼2019-12-08 01:29
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