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《黄金列车》萌新屠夫攻略——从入坑到入门

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首先介绍一下自己,等级榜肝到前三十屠夫榜却只能勉强进百的专精棒球哥。虽然目前棒球哥在屠夫里相对疲软,但不得不说我硬实力上确实比不得榜上的诸多大佬,比如会空刀,比如能量点的续航,再就是地图的熟练程度,这都是细节上的差距。我只是个老屠夫,但并没有很强。如果想学高端操作,建议搜索巅峰瑞雯,yueya这些屠榜前列的直播间。
说这些就是想告诉大家,本教学只针对刚入坑想玩屠夫的萌新,虽然高端局屠夫在车队面前毫无游戏体验,但是路人局萌新局,屠夫还是可以一战的。


1楼2019-10-11 17:21回复
    先不说三个屠夫的具体差别,从最基本的讲起。


    2楼2019-10-11 17:21
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      1. 开局:尽量选择地图的中间点位降落,这样可以尽可能的把逃生者分散在四周,否则你扎在地图一个角落,逃生者都选择另一个半场的话,很容易被乌鸦找到节奏全程牵着走。而你在中间的话可以记下各个角色的位置,方便选择一个角色进行追击。
      【重点来了:骚老猫大佬在这里指出,如果是相对狭小的地图,可以选择一个边缘角落降落,这样方便把人逼到一起更好找人】


      3楼2019-10-11 17:25
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        2. 追击目标的选择:其实如果研究过逃生者技能的玩家,应该能明白,哪些角色是什么定位。比如舞娘的技能是无敌翻滚,通用是挨打加2点能量,奔跑时能量回复有增幅,但是负面效果是修机慢。而乌鸦的技能是传送门,通用是救治队友的灵体可以帮队友和自己回复血量上限,被动是修机的时候自身回复能量点速度加成。拿这两个角色做比较,就能够很直观的看出,如果面前舞娘跟乌鸦分头跑,屠夫该追谁了吧。所以一般在一场比赛中,我看到乌鸦都是优先砍死的。但是有一个问题不容忽视,就是各个角色的背后的玩家的硬实力。我遇到过啊啊啊三连倒地的舞娘,也遇到过捡个金墙能溜我5台机的乌鸦(没错就是黑猫姐姐),所以,如果觉得正在追的目标遛你遛的十分的稳健,不要局限于角色,先杀菜的,免得你追的上头处决完了发现飞机已经来了,然后灵体被人救走,四跑收尾。别问我怎么知道的,都是血泪教训。


        4楼2019-10-11 17:26
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          3. 机位真假毒的应用:关于放毒,我一般的做法是开局点放一个真毒,拆点对自己有利的地形回收点能量点,这时候如果有人离你很近就先不放毒追一波,如果有人看到你了但是离你比较远,就可以放一个假毒,让他误以为机器有毒,杀一波然后锁机。简单来说就是当面下假毒,悄悄下真毒。但是这也只是常规的情况,在高端局里,就是屠夫和逃生者的心理博弈了。逃生者赌你当面下的是假毒,如果血量健康他自然敢去尝试,但是如果对局里有多个只剩血皮的逃生而你找不到的时候,能量点循环够用的前提下全部下毒其实比较好的选择。如果都很警惕去杀毒,那就给你争取了时间,如果一不小心没杀毒直接被毒到自爆也挺常见的。


          5楼2019-10-11 17:26
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            4. 红蓝系统:这么说可能老玩家会感到莫名其妙,但是为了让萌新更好理解,我就用这个词汇了。红顾名思义就是血条,蓝就是游戏里的能量点。
            血条,分为红血和绿血。当你处决一名逃生者的时候,你会发现他的血条从右边延伸出一条红色,这是血量上限,屠夫在把人A倒然后处决后,逃生者是可以被他的队友复活起来的,但是他的血量上限是永久减少了的。如果救的特别极限的及时的话一个逃生者要处决四次才会彻底死亡,但是一般对局里,往往队友不会恰好就在附近,而且屠夫发现刚处决完灵体的血条就在涨肯定也会四处巡视一下。在屠夫脸上拉人的危险极大,如果不是实力确实强的,可能就是脑子不太好用。所以一般来说,处决一个人三次,他就基本没救了。当然乌鸦的通用技能一般也可以让人吃完三次处决后再活过来。
            关于能量点,这个东西很好懂。人类的快速翻墙和滑铲需要能量点,主动技能需要能量点,交互的加速也需要能量点,封一个板需要能量点,相应的回收一个板可以涨一点能量点。一个有能量点的逃生者跟一个没有能量点的逃生者,优先选择没有能量的,因为没法快翻跟滑铲,也就更好追,也算是“欺负他没蓝”吧。而屠夫这方面,在交互板子的情况能量点和人类一样,建造-1,拆除+1。下真毒-2点,假毒-1点。值得强调的是,屠夫在追逐过程中,一定要保持好能量点的续航,无脑用主动技能拆墙很容易造成人没杀死自己空蓝的情况发生。当然如果觉得追的人比较菜,是可以无脑用技能拆墙的,反正处决完一个逃生者,能量条是可以从零回满的,就算你是典狱长带了优秀品质的扩容电池,上限11点也是马上拉满。也就是说,只要你杀人够快,你的蓝量就会很健康。


            6楼2019-10-11 17:27
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              5. 强化核心的应用:游戏过程中,会在地图随机刷新出强化核心,就是那些黄色矿大小、各种颜色的东西,可以捡起来增幅双方的能力。核心分三个等级,劣质/普通/优秀。同一个核心,人类与屠夫的增幅的能力不同。接下来分别介绍一下各种核心的作用。
              1)建造手册:图标是一堵墙。人类角度是加成与墙体的交互速度,三个等级分别是加速100%/200%/300%。屠夫角度是按SHIFT翻越障碍时封锁周围的所有空着的障碍处,三个等级分别是2.5米/?/5米。(歌伎因为可以变人快翻,带这个尤为恐怖。其他屠夫带这个也不错,就算不带,能销毁也尽量销毁,不要被逃生者捡走,不然就会出现追逐过程中各种反身秒建墙的情况,更有三层地图的地洞在下落过程中秒封洞秀你一脸的操作,屠夫只能慢慢拆除。)
              2)扩容电池:图标是一块电池。这个核心双方增幅是一样的,分别是加成1/2/3点能量点。(个人玩棒球的时候特别喜欢带这个,球准的话可以8能量保证完成击杀。)
              3):图标是一个机器。人类方的作用是标记所有采矿机,无等级差别。屠夫方作用是降低逃生者的机器杀毒速度,分别为-25%/?/-50%。(经常拿控制狂奖杯的屠夫可以带这个,但是不很推荐。除非是守最后很近的两三台机,不然实在不推荐带。)
              4)感知雷达:图标是一个雷达标志。人类方作用为在多远距离内感知到屠夫,等级差别是距离的远近。屠夫方的作用是感知到逃生者8秒内的足迹,就是会在地上留下一串黄色的足迹,与被打后留下的血脚印类似。(萌新屠夫对地图不熟悉或者大地图不好找人,带这个最好)
              5)反应雷达:图标记不清了。人类方作用是完成一次上传后透视一次屠夫,等级差距体现在时间长短。屠夫方作用为处决一名逃生者时透视存活的其余逃生者,等级分别为3秒/4秒/6秒。(小地图带这个最佳,处决透视后可以知道其他逃生者的位置,判断谁会来救灵体,也方便追踪要找的特定目标,更容易打出针对的节奏点)


              8楼2019-10-11 17:35
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                6.蓄力拳蓄力刀蓄力腿的应用:就是屠夫的长按左键平A可以蓄力一段时间。常规来说是对付舞娘的无敌翻滚的。就是舞娘翻滚一开始开始蓄力, 翻完了刚好A到。这也算一个屠夫与舞娘的心理博弈。而蓄力刀的作用不限于此,比如各种蛇皮走位与蓄力刀的博弈,以及歌伎的蓄力刀和逃生者滑铲的恩怨情仇。个人感觉,打除舞娘外的人,蓄力刀可以放的稍微随意点,打舞娘的时候,要么贴脸等她翻滚再开始蓄力,要么直接轻刀伺候,先手蓄力刀很容易被舞娘看出动作前摇从而翻滚躲掉。这样的话你就能欣赏一下自己在原地僵住无能狂怒两秒的优雅神态了


                9楼2019-10-11 17:37
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                  7.创造有利地形: 一些天然的障碍物(尤其实体窗,个人建议必封)加上一些人造板(可加封一块也可拆),如果屠夫不加以修饰,就会成为所谓的无敌房无敌点。所以,在没找到人或者追逐过程中,都要沿路创建对自己有利的地形,比如能快翻的窗户给封上,无敌桥洞给糊上。追人的时候关于是用技能拆墙还是互动键加Q拆墙,这里涉及到自身对于能量点的续航有没有比较清楚的认知。就我个人而言,玩典狱长和棒球哥都是同一平面的一堵墙互动拆,两堵墙强拆,个人觉得这是性价比问题。还有就是像八卦那张地图有一些在山上的小房间,那边的两扇门的墙可以用典狱长一口气撞开,类似的地形还有地铁上面那层两边都有门的小房间,典狱长也是可以通过一个技能实现拆两面墙体的。但是这里需要注意的是,很多逃生者会带舞娘的通用技能也就是【被守望者攻击后回复两点能量】等你撞墙,然后反向跑路顺便蹭能量点,萌新在玩典狱长的时候一定要拉好视角注意逃生者的动向来控制方向,否则一正一反可能拉开的距离就没那么容易再追上了。


                  10楼2019-10-11 17:42
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                    剩下的就是关于地图的熟练程度,刀人的命中率,找人的思路。这些本人做的也不够到位,详情请看屠榜大佬的直播间内的细节操作吧。
                    还有些杂七杂八的等我想起来再来更新吧~也欢迎各位大佬来提出意见,觉得不对敬请斧正


                    11楼2019-10-11 17:44
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                      接下来会整理一下和诸多屠榜大佬交流后的一些东西。


                      12楼2019-10-11 17:46
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                        首先是屠榜很长一段时间的榜首,截止发帖时间也没有掉出屠榜前三的巅峰锐雯。锐雯擅用一手典狱长,压迫感极为强烈,每次玩人排到他听到他的脚步,基本就宣告了我这菜鸡的死亡。在与瑞雯的交流中,他表示我原版的攻略过于官方化萌新不易看懂,于是我也做了部分简单易懂的修改。还有,在高端局里想要对付车队,就需要足够了解其车队的构成体系,针对其短板,才容易打出属于自己的节奏。再就是要更好的理解逃生者的Q键带来的讯息,有些疯狂按Q的可能是不会玩的萌新,但是更多的可能走过去只剩一个蓝色传送门,如果上了乌鸦的当,请下次长个心眼。


                        14楼2019-10-11 17:58
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                          和骚老猫大佬的交流意见更多的就已经写在强化核心和创造地形的两层楼了,在这里就特意感谢一下老猫在我视频里两次出镜吧哈哈哈哈哈


                          15楼2019-10-11 18:07
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                            很多人质疑我为什么总喜欢大晚上的不打游戏划水写这个东西,是不是上不去分又不愿意掉分想保榜。说老实话确实有这方面考虑,因为我从最开始对自己的定义就不是什么高端玩家,屠榜榜尾也是随便打一打就能上去的段位。写攻略的目的有三,一是为了让萌新的游戏体验不至于太差,二是为了让游戏在线数不至于跌停以至排不到,最后也就是划水保榜咯,在车队横行的在线湾高峰,没有绝强的实力碾压,屠夫想上分是真的很难。
                            另外我直播间有朋友质疑我为什么写这么点东西需要这么久,我想说一个合格的屠夫要做的东西确实不多,但是要从头到尾系统的梳理一遍脉络,还是挺麻烦的。这也是为什么那么多主播/大佬不愿意出攻略,基础的东西要解释起来反而最麻烦。这不是打字员工作,敲出几千个字就了事,每一条我都有反复斟酌有没有漏洞会不会给萌新带来误导。也都跟群里的许多大佬反复讨论才敲定的最终版本。你可以说我菜,请不要侮辱我对这个游戏的付出。


                            21楼2019-10-12 01:17
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                              明天讲一讲个人对各个屠夫的基础理解吧,更进阶的东西等我跟大佬们的交流完了整理一下再放出来


                              22楼2019-10-12 01:21
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