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浅论《战机世界》缘何玩家流失

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浅论《战机世界》缘何玩家流失
《战机世界》是一款以空战为题材的竞技格斗类型游戏,在模拟飞行的层面或许还原度并不够高,但其游戏特点为时间紧凑,节奏快,操作易于掌握,相比较于另一款空战类型游戏《战争雷霆》,《战机世界》通过缩减比例尺等方式省去了大量的爬升以及进入战场的时间,在开局后很快就能找到敌人交战。同时战机世界也保留了很多航空学和空战中的内容,例如速度和空域对战机机动性的影响,弹道弧线以及攻角(由于飞机机体的速度惯性所产生的炮弹落点滞后角度)。
即使是使用模拟器,专业的飞行也并非所有人都可以胜任,然而仍有很多人希望体验飞行与空战的感觉,故而我认为《战机世界》这样的游戏设计原则是成功的。在《战机》早期,玩家数量亦是相当可观的,据统计玩家总数量达到十万,日在线玩家可达一万。中国是一个航空文化积淀相对薄弱的国家,历遍螺旋桨时代,著名战机全都是人家的,譬如美国的P-51野马,德军的Bf-109,虽然近些年多有航展以及国产先进战机的出现,然而民间的航空圈子终究气氛不够热烈,所以《战机》早期在中国地区取得的成绩可以说不错。
然而《战机》的高潮期仅仅持续了一年时间就遇到了雪崩式的玩家流失,自此以后再未有回暖,时至今日,维持《战机》游戏运行的服务器数量已从最初的21台锐减至3台,而最后一次游戏活动是2016年元旦,从2016年至今《战机》的国内代理商“空中网”的官方消息中亦极少提到有关该游戏的内容。只有千余玩家在这三年多的时间里坚持了下来,而我正是其中之一,日上线人数更是跌至百人的数量级,以至于官方不得不在游戏中加入AI来进行充实。作为一个玩家,我是衷心的喜爱这款游戏的,所以我经常思考该游戏缘何玩家流失如此严重,到底是谁错了呢?错又在哪里呢?而我现在认为,事情远远不止表面这么简单,从一款游戏经营的所谓“失败”,我们也许能分析出一些更深的意味。
目前的《战机》是一款非常均衡的游戏,各类机型在实战中互相形成了一个多维的食物链,少有一类飞机的性能强悍到可以完全压制任何同水平玩家的任何其他飞机。普通的陆战题材游戏例如坦克或古代战争题材游戏的基础内容是地图,依据地图,有经验的玩家可以区分出前线和后方,而《战机》的基础内容是空域,可分为高空,中空,低空,次高空,中低空。主要交战空域之所在即可理解为前线,而前文所提到的均衡,即两架最佳作战空域不同的战机,在双方玩家均经验充分且不出现致命错误的前提下,任何一方都无法迅速击败另一方,这一点是经过了我和我的朋友们在训练房上千次的反复试验得出的结论。而在《战机》的早期并不是这样的,游戏内的飞机属性经过了多次调整才出现了这样的结果。伴随每一次飞机属性的调整,便有一些所谓的“强势飞机”遭到削弱,也就伴随着一批玩家的流失,譬如二战德军的末日喷气式战机Me.P.1092在最初的游戏中性能非常强悍,无论从火力,速度还是机动性上都是佼佼者,以至于三个稍有经验玩家的三架1092编队在一般水平的游戏房间内足以形成控场的能力,但今天的1092的实战综合能力仅能称为一般。在当时,官方多次向玩家展开调查问卷,统计玩家对飞机属性调整的意见,多数玩家一面抱怨着某些飞机太过于强悍,又一边拼命想要练出这些飞机,当开发团队采纳了意见削弱了这些强势飞机后,几乎所有的玩家都不高兴了,本来具有优势的玩家优势不再,其他的人感到努力白费。另外一项重要的调整是全面的飞机火力下降,从而导致几乎没有什么飞机能够轻易的在一个窗口之下秒杀另一架,这实际上是最早的一次拉平新手与老手之间比分的调整,当火力普遍强大时,新手往往犯了错误后便没有机会弥补,而当火力普遍下降后,老手再想击败对方就需要花费更多的时间和心思了。
实际上,《战机》的开发团队是一个天真浪漫的团队,他们力求打造一个均衡的游戏,而不是一家独大的游戏。直到今天,他们仍然在力求均衡,手段则是通过对AI的调整。由于玩家人数太少,经常会出现双方各自只有一个玩家的房间,而其余的飞机则由AI扮演。在AI推出的早期,AI的行为过于机械,以至于即使彼方有大批的AI,此方的老手玩家仍可以轻松将其击败。每隔半个月左右的时间,AI就会有一些小的变化,关于这一点我并没有直接的证据,但却可以通过实战中的细微环节观察到。在2017年的时候,AI机群面对单个玩家格斗时会采取同向机动,而到了2018年的后半年AI开始出现机群的异向机动,而异向机动更有利于形成火力交叉。同时我观察到AI对机动目标的命中率在不断提高,过去小幅度机动即可规避的火力,现在则需要更加准确到位的操作,这一点在苏联线米格系列的AI战机上体现的尤为明显,而做到这一点则需要对攻角进行修正,换句话说,开发团队在AI原本的线性射击预判上添加了二次补偿,而能够注意到这些问题的玩家就绝不是一个新手了。类似的改动还有很多,将AI做强的唯一目的是拉平不同水平玩家之间的比分胜率。其实,这实在是一种近乎偏执的举动了。
我已经对“均衡”的细节以及其形成过程有了足够多的介绍,而单纯的从游戏的角度来说,我认为均衡是一件好事,它伴随着创造丰富的游戏内容的可能性。此外,《战机》是一款对玩家经济投入要求较少的游戏,玩家想要玩好这款游戏需要投入更多的是时间和心力。我在玩这款游戏的同时拥有一个游戏圈子,很多经验丰富的玩家聚集其中,除了打游戏之外我们经常在一起聊天,谈论各种话题。我通过日常与他们的组队和交流去了解他们每一个人,至少是他们在网络世界中的为人。我的队友W是一个保守的人,他很少采取主动进攻的策略,于是当他使用高空飞机时,我选用速度型中空飞机与他相互支援就可以打出不错的效果,而当我也采取高空战术主动进攻时他往往表现不佳;H是一个喜欢表现,做事果断,甘冒风险的人,所以当我和H组队时我往往紧随其后,但并不超前,力求衔接的紧密;Y是一个很能坚持和周旋的选手,于是我就扮演主力进攻的角色;L是一个多面手,与他组队打法就灵活多变。还有一些水平并不很出色的选手,譬如X,他的注意力总是不集中,容易犯迷糊,与他组队我就需要时刻提醒他,并且做好他被击落的打算。而我的目的则很很明确,即力求每一次的胜利。
我认为“求胜”是打好竞技性游戏的基本态度,胜利当然可以获得成就感,而在一款均衡的游戏中,求胜就不再是“一刀998”模式那样简单了,除去个人游戏技巧的磨炼外,交流就显得格外重要,只有交流才能获得新的感悟,交流的形式可以是组队配合,也可以是对抗。我认为,造成“伴随游戏均衡化而产生的玩家流失”现象的根源在于普遍玩家对于交流的抵触。当强势机存在,玩家个人就可以有很好的发挥,而组队时通常也不需要过多的紧密配合,只要不犯什么大错误就可以了;当强势飞机不再,玩家再想要获得胜利就需要投入更多的精力以及更多的交流,而此时产生的抱怨和放弃心理的根源则在于不愿交流。几天之前,我曾与我的队友C谈论过这个问题,C是一个有一定水平的玩家,但他在游戏中经常表现的冒失,并不顾忌队友的感受。C对于我提出的这些表示不屑,他的原话为:“这只是一个游戏,你操心这么多做什么。”他的意思可以理解为游戏是现实生活之外的事情,并不干涉到你的衣食住行,故而完全没有必要在此上花费什么心思,而这正是我所不能认同之处。我以为,既然游戏消耗了我的时间,则其必然算作我生活的一部分,而我理应对我的生活负责。况且,竞技,博弈是从古至今经久不衰的主题,并且在《战机》游戏中玩家无论出身贵贱,无论贫富差距,只凭借单纯的技巧进行博弈,像是一场球赛,这是一种没有书写成文字的数学演算,是绝对值得进行花费心思的。有时,我与我的队友可以不需要任何语言在紧张的不利局面下打出非常好的配合,尽管我们那时正在通过PC语音通话,但那时候任何语言都显得迟钝,我想这就是默契。我对《战机》这款游戏投入持续时间已久,达到过彻夜不休的地步,我并不是诱导读者去效仿我的做法,而是我以此游戏作为我精神生活的一部分,或是外在体现。其实,玩任何一款游戏,去获得愉悦感都可以算作精神生活的外在体现,但我以为中国玩家普遍沉溺在一种自慰式的娱乐中而不愿意做出改变的状态太久了,这是国民整体审美水准低下的表现,根源即为教育的缺失。而从《战机》游戏运营角度上来说,其整个宏观过程就好似一次失败的生物进化,生态环境并不允许那些更加复杂的自组织现象的大量产生,一个刚出生的婴儿即被丢弃郊外,只可惜她刚摸索了出了如何爬行便不可避免的冻饿而死,只有野草和虫儿仍在滋生繁衍,而实际上弃婴者与环境在婴儿死亡事件中都扮演了重要的角色。
有时候每当谈论到一个产品的成败,我们会自然而然将其归纳到经济学的范畴,我想乌克兰《战机》开发团队一定没想到中国人嘴上说的和做的并不是一套,并不是问卷调查的统计数据有误,而是少考虑了重要的变量。有多少中国玩家玩着某款游戏,一边大骂官方只会圈钱,一边孜孜不倦地投资呢?抱怨某款战机太强势,然其所憎恶者亦为其所求。我们考虑供需关系时往往考虑供应是否满足需求,没有满足大众需求的产品必然是失败产品,但当我们跳出经济学的圈子,摆在所有人面前的问题是:“你需要什么?这就是你需要的吗?”目前,国外的《战机》已经更新到了2.0+版本,其游戏模式已经与原本的《战机》有了根本的不同,而国内由于空中网与WG的交流僵持而一直没有更新动作。每当谈论到新旧版本,很多论坛玩家总是在表达旧版本已经玩得厌倦,并对仍在国服游戏的玩家示以轻蔑的态度,嘲笑他们的老土过气。曾有某位《战机》潮流人士在QQ群内当面嘲笑我等国服玩家为“low B圈子里的一群互相捧臭脚的low B”,实际上他在国服的时候也并没有打出什么好成绩,而我则果断地给予了这位潮流人士赤裸裸地语言回击,当然此等激烈做法仍不为诸位所鉴之。实际上我并不认为在哪个版本游戏有什么优劣之分,如果只是不断追求新鲜刺激而跟随潮流,则隐患仍旧是存在的,与版本并没有关系,至于2.0+版本能够走多长时间,那就只是看玩家们的新鲜劲儿能持续多久,开发团队能否小心地绕开这颗地雷了。对于我来说,与其去玩2.0+,倒不如去下一盘中国象棋。


IP属地:辽宁1楼2019-09-06 06:19回复
    能看出来楼主是一个真正热爱《战机》的玩家,对于《战机》这款游戏的理解也非常深刻。有人认为中国的游戏玩家对比欧美日本等游戏产业发达国家有着一个世代的差距,这一点我是认可的,当下国内的游戏主流都是已氪金为主,游戏厂商以捞钱为目的打造的游戏基本上都是千篇一律,那就是氪金=变强,游戏枯燥乏味单调无聊,也使得国内玩家对游戏的理解和适应也形成了一律的游戏思维,但是一遇到公平均衡的游戏模式时就会体现出耐心不足,浮躁莫名的情绪,《战机》本身是一款载具竞技游戏,各类机型都有些独特的操作风格和游戏定位,玩家多机型组队对抗,对团队配合和沟通交流有着至关重要的作用,再加上进入2.0版本之后,游戏运行团队针对于游戏均衡的进一步优化使得再难出现之前游戏一家独大的局面,《战机》本身的游戏机制就要求对于战机历史,战机用途,空战理论有着较多的知识储备,但是又针对游戏操作的简化,游戏节奏的把握又使得游戏的入手和操作有着非一般游戏的适应,因此,《战机》本来国内受众群体就少,再加上被国内各种坑捞钱游戏坑出怪癖的玩家就更难适应这种游戏模式,在我看来,《战机》作为一款公正均衡的竞技游戏本身就难能可贵,在真正理解这款游戏并且坚持下来的真爱玩家们的心中,这款游戏的魅力更是让人惊喜,


    来自Android客户端2楼2019-09-06 20:43
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      说得好


      IP属地:内蒙古来自Android客户端3楼2019-09-07 12:54
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        楼主,你不上福利图还想有人看?快把福利图补上


        4楼2019-09-07 13:09
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          有段时间突然不更新了,后面大概人都去玩战争雷霆了吧


          IP属地:福建5楼2019-09-07 15:54
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            战雷国人真是多


            IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2019-09-07 19:10
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              之前觉得战机人少了没事还有这么几百个人,后来南区一炸果断放弃


              IP属地:浙江来自手机贴吧8楼2019-09-07 23:23
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                没有毁天灭地的1.5战机不至于沦落到这地步,毛子太膨胀了,用坦克的思维来做战机,就是砍砍砍,但是坦克每次只砍废几辆车,无伤大雅。战机是一个版本砍了所有,让所有飞机的操控变的像💩一样。让玩家直接没有了选择的余地。两个版本积攒下来的人气瞬间垮塌了,后来加了AI又让一个竞技游戏彻底变成了刷怪升级的游戏,所以战机活不了了,就是同步更新也活不了,小众化游戏又逼走了第一批死忠玩家所以注定是这个结局。


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2019-09-08 10:17
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                  这个傻不拉几的游戏还有谁想玩哦


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2019-09-10 16:41
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                    写了这么长,看来你是真的热爱啊


                    来自Android客户端11楼2019-09-11 09:47
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                      虽然你是北区的素未谋面,但这个帖子写的很好必须赞一个


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2019-09-11 21:45
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                        我是个战雷街机空战百级萌新。战机刚出的时候过来玩了10天,然后就撤了。对于我这种注重手感和操控性的玩家来说,战机和战雷陆战都不是我的菜。WOT和战雷街机玩的不亦乐乎


                        IP属地:河南14楼2019-09-12 16:00
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                          其实感觉现在外服还是不错的,有了站点和重生,游戏打法变多了。就是轰炸机太强了,低空战斗机能做的事太少,这点不平衡。而且我个人感觉战机世界的游戏模式全活人也不好,AI活人参半最好


                          IP属地:陕西来自Android客户端15楼2019-09-12 22:50
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