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改版的结网棋,以及其他

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前一段时间,为了补全棋类的谱系(后面会补充介绍),我把@九域枰新 的网络棋进行改编,从一种连接类的棋改成一种占地类的棋,并重新命名为结网棋,作为区分。后来觉得孤子之间互相吃子会拖入死循环,要限制孤子互吃,这也就是这次的规则修改了。后面还会补充近期总结的一些“结寨”的简单规律。


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1楼2019-08-07 12:14
    规则:
    0.取13×13围棋棋盘,空枰开局;四个星位(比如D4位)为禁着点。
    1.节点与落杀规则:双方各有“一二三口日目田”七种棋子若干枚,不同棋子根据其名字有各自不同的步形,于是从落子点出发根据步形可得到其节点。每落下一枚新棋子,都会把所有节点上的对方孤子全部清除。
    通常的棋,比如象棋,是走子与吃子合一,比如马与对方一子分别位居日字型的一对对角上,马可以走一个日字把对方吃掉。而这里是落子棋,只能在落子的同时吃子,比如“日”的落子点与对方一子分别位居日字型的一对对角上,落子的时候同样可以攻击对方的那枚棋子。这个攻击点就是“节点”。
    2.劫子规则:落子时成功吃子的孤子,以及引起“争井”的打井子,被称为“劫子”,不能在一方落下劫子后,另一方马上用孤子攻击。
    这里取消了原本的“煞气”规定。反正都能下的,只是失效而已。只有引起“争井”的打井子是劫子,而非所有处于“争井”的打井子都是劫子。
    3.防御力与星井规则:棋盘上的棋子除了通过成为劫子得到新手保护外,也可以通过提升防御力(信息点)得到保护。以星位为星井。一枚在场棋子的节点上有星井时,称打井。双方在同一个星井上打井,称争井。争井双方每个打井子均只能获得0.5个信息点;若无争井,每个打井子均可获得一个信息点。


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    2楼2019-08-07 12:52
      4.结寨、争园、客子、破园。一方棋子根据步形依次相连,并最终首尾相连,所得的结构获得一个信息点,称“结寨”。寨子围成的区域内(含边界)各点称园区点,其中无子点称空园点。如果双方的园区互有重叠的地方,则重叠处的园区点无效,称“争园”。以后只把有效园区点称为园区点,而(有效)园区与无效园区的总和,重新叫作理论园区。落在自己园区点上的棋子称为这个寨的客子;客子也可以是另一个寨的寨子。一方把棋子落在自己或对方的园区点上,称“破园”。
      5.结网规则:一方棋子根据步形依次相连,则该链内各子合并于一个网络中;若网络链内有寨子,该寨并入该网络。一个网络的信息点为未并网前各打井点、各寨信息点之和,即寨数+打井数-争井数/2。不仅寨内各寨子共享该网络的信息点,而且寨内客子也在所处网络的覆盖下,拥有相同的信息点。
      6.围井、削弱、孤子、特杀。一方率先将一口井纳入园区内,则该井暂时被标记为该方颜色,称“围井”。一方寨子(或打井子)在另一方在场棋子的节点上,则该网络扣一信息点。只剩0或负数个信息点的各棋子均还原为孤子。对于只剩0.5信息点的网络内各子,对方只有使用特定的棋子(与我方该网络内任一打井子同种的棋子)才能将之当孤子清除,称“特杀”。
      7.终局计分规则:空园点一分,各子一分,但孤子半分。信息点数只作为各网络的防御力,不计入最终得分。


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      3楼2019-08-07 14:49
        看不懂(#-.-)但支持一下


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        来自Android客户端4楼2019-08-07 15:09
          下面是结寨专题。网络棋、结网棋,一个难点就在于结寨上。棋子的种类多,所形成的寨结构就更多。一个寨是各寨子围成的一个闭合结构,若把中间各寨子视为一个个矢量,则要求A1+A2+A3+……=0
          三枚棋子结寨,总共只有21(=7×6/2)种情形,列举如下:
          一 一口,一二日,一三目,一口日,一日田,二口目,二 二田;
          一 一二,二口口,三日田,口口田,一日目,目目田,口目田;
          一二三,二日日,三口日,口日目,口日日,日日目,日目田.
          四枚棋子结寨,由A+B+C+D=0有A+B=-(C+D);又由A+B+C=0有A=-(B+C),一些简单的四子结寨就可以推得了,比如,目=-(一+三)=-(目+田),这样“一三目田”就是一个寨结构了。A+B未必要求在七种棋中,于是有补充:
          (0,4)类:一三,二 二,口目,日日,田田;
          (1,4)类:一目,二日,口三,日目,田日;
          (2,3)类:二三,日二,田一,一目,三目,目日;
          (2,4)类:日三,田二,口目,日日,目目;
          (3,3)类:三三,目二,日日,田口;
          (3,4)类:目三,日目,田日.
          然后排列组合即可。


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          5楼2019-08-07 15:09
            附:已有棋类元素总结,以及一种棋类的分类
            棋类大体可分为落子棋和走子棋两大类。普通落子棋,指的是棋盘上的所有棋子都不能移动,局面的改变只能通过落子实现的棋类游戏,比如五子棋。磁力落子棋是落子棋的一个变种,棋盘上的棋子仅能通过落子发生被动的移动。走子棋则与落子棋相反,玩家可以移动棋盘上的棋子,比如象棋。走子棋按开局分为三种,固定开局(比如象棋)、自由开局(比如陆战棋)、落子开局(比如直棋);按走子方法分为三种,普通走子、随机走子(比如飞行棋这种摇骰子的)、场力走子(比如引力四子棋);按吃子原理分为两种,功能棋(比如象棋,不同棋有不同走法)、阶级棋(比如陆战棋,大棋吃小棋)。
            另一个维度上,棋类可分为和平类与非和平类(又称吃子类)。所谓和平类,指的是场面上的棋子无论玩家如何操作,都不会造成一方场上棋子的减少。和平类是与非和平类相对的概念,非和平类的棋类游戏又有两种攻击方式,吃子(移除)和同化(对方子转化为我方子)。永恒象棋的打入是和平的,将棋的打入是一种同化。
            现在,将“落子/走子”和“和平/非和平”两个维度结合起来,可概括出人类已有的棋类游戏,包括以下几种:
            落子和平:造型类、连接类;走子和平:到达类、堵截类、其他;
            落子非和平:占地类*、其他;走子非和平:灭绝类、擒王类、其他.
            其中,控制变量,落子类能玩的,走子类都能玩;和平类能玩的,非和平类都能玩。反之则不一定了。因此,重复的棋类我都用“其他”二字概括了。比如说,走子非和平类能设计出所有七类棋类游戏。
            又,这里“占地类”其实又可以细分为两类,一类是比较双方在场上剩余的活子数(称“占地I”),比如翻转棋;一类是子空皆地(称“占地II”),比如围棋。这里结网棋就属于模仿围棋的占地II类。


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            6楼2019-08-07 19:42
              有没有考虑做成卡牌?


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              来自Android客户端7楼2019-08-07 19:49
                感觉单体信息量比较大,做成卡牌可以承载更多的效果信息。其次可以引用即时战略游戏的兵营概念,卡牌为建筑单位,棋子为战斗单位。建厂送兵,同时按你的进场规则发动进攻移除攻击范围内的敌战斗单位。另一方面,棋子也作为建筑的“血量”,当一张卡牌上的我方棋子少于一定数量或少于敌方棋子,移除该建筑。这样棋子只需要黑白两种就可以了,也实现了点格并用的有机结合。


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                来自Android客户端8楼2019-08-07 19:58
                  卡牌放格,棋子放点。


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                  来自Android客户端9楼2019-08-07 19:59
                    纯粹提个“奇异点”,仅供参考,因为没深究你设计的系统。


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                    来自Android客户端10楼2019-08-07 20:16
                      除了上述七大类游戏外,还有一些小类,比如播棋,属于积分吃子类,比较谁的吃子数更多,所使用的走子方法也是较为特殊的:播走式。比如西游棋,属于升变达成类,以一方率先完成规定次数的升变获胜。此外,经济类棋类(卡坦岛、大富翁之类)和战棋(给每个棋子设定血槽,甚至更多属性的)都不在新棋的讨论范畴。
                      第三个维度,则是“单兵种/多兵种”。单兵种的棋更多地着眼于棋盘、规则本身;多兵种的棋,通常要求熟悉不同兵种的功能、配合。两兵种的,通常多出的一个兵种就是王棋,比如国际跳棋、板棋,总体算是较接近于单兵种的棋。单兵种的棋又分普通对抗式、合作式(比如四连棋Quarto)、身份分配式(比如老虎棋、牛角棋;其实板棋、西游棋也算)三种;多兵种的棋又分固定份额开局和棋组开局两种。这样,就根据七大类和“单兵种/多兵种”维度,可罗列出14种棋类,看看有哪些是空缺的。
                      单种造型:五子棋;多种造型:?;单种连接:Hex;多种连接:雪地棋、网络棋;
                      单种到达:水晶跳棋;多种到达:永恒象棋;单种堵截:牛角棋;多种堵截:板棋;
                      单种占地:围棋、翻转棋;多种占地:结网棋;
                      单种灭绝:直棋(Nine men's Morris);多种灭绝:结网棋;多种擒王:象棋.
                      【注】“擒王类”的前提是存在王棋,因此不可能为单兵种的棋。


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                      11楼2019-08-07 20:40
                        结寨专题二
                        三枚棋子结寨,寨矢量所围成的三角形必为凸多边形;四枚棋子结寨,则分“顺接”和“反接”两种情形。顺接的寨矢量所围成的是一个凸四边形;反接的寨矢量既有可能围成回力标形,也有可能围成一对三角形(我通常称之为蝴蝶形)。寨矢量序列ABCD中,相邻的两个元素调换次序,能引起整个寨结构的顺反变化(顺→反,或反→顺),如图,一个顺接的寨结构ABCD,由于调换次序,变成一个蝴蝶形的反接结构ABD'C'。


                        下面的问题是,如何判断顺反?最容易想到的,是用相邻寨矢量的夹角之和来判断。顺接的内角和为360度;而回力标形由于引入了一个凹角,在算夹角的时候默认算的是劣角而非 优角,因此夹角和<360°;蝴蝶形由于额外引入了一对夹角,原本的那四个夹角之和<360°


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                        12楼2019-08-25 07:41