其实很早以前便发过此贴,但没有如此的详尽,当时便有很多人跟我反应没看懂,但当时我还在高中学业压力比较大,便没了后续,现在用非常通俗易懂的画图和文字结合,来告诉你,如何进行所谓的“光速血怒”和对抗钻内圈的敌人
实战中,大家很多情况下都会遇到类似于图中的情况,敌人离你有一段距离,能E到但是A不到,也Q不到,或者说不方便Q起手的时候(比如敌人正带着加速即将脱离你的E范围,或者要翻墙等等),换句话说你需要E起手,那么这种情况下如何血怒呢?
如图的情况对于大部分人来说,最多打出一个3-4层流血就是极限了,最后的一层要么交疾跑要么交闪现或者队友跟控制,但其实如果你具有一些数学上的技巧,你可以在不交双招也不要队友控制的情况下直接打出血怒。
E起手的血怒铁三角:
其实这个玩法很多职业诺手主播或多或少的使用过,只是可能是无意识的或者是不明白其中原理的,但真理是不随主观意愿所转移的,所以当他们用出这个技巧但又没说出原理的时候一样可以打出血怒,但不交闪现不交疾跑就可以快速的打出血怒,就会让一些人误以为他的连招就是所谓的光速血怒连招这么一说,实际上这个和连招半毛钱关系没有,而和平面几何有一定的关系(当然要排除巨九血怒,因为有巨九不需要这个方法确实也能打出),因为要走的位置非常固定,拉过来以后的情况处理又总是惊人的相似,所以我给这个思路,以作用目的与几何图形的名称几何命名:血怒铁三角
可能很多人有些奇怪,Q是圆形,E是类扇形,目标体积是圆形,为什么会用到三角形呢?
如图,设诺手原位置为A,目标原位置为B,现在你使用E技能使敌人沿虚线路径靠近你原位置的同时使用AW减速敌人后,朝右下方移动同时蓄Q,而敌人会出于惯性思维和以往的对付诺手的经验,将往A贴你的内圈或者往B逃命。
往B逃命不难理解,毕竟因为起Q时敌人的注意力都在Q的外环上(另外人也是有反应速度的,当你出乎他的意料做出一些移动时他的反应速度会更慢),此时肯定会尽力远离你最开始AWQ他的位置也就是往B位置逃跑。
正常来说,如此连招没额外移速控制等等,只在AB线段上移动不走三角形的话,最多只能打出4层。
但如果你使用三角型走位,你会发现在你Q的时候你能朝预定的敌人逃跑方向缩短距离,而不是和之前一样为了外圈的命中后撤了,这正是能多打出1下,甚至好几下平A的原因。在他人不得不因为Q命中拉开距离的时候,你却既保证Q命中也保证了拉近距离,这正是使用此种走位的优势之处。
除了逃命能命中外环Q并且多A数下。敌人贴你内圈你也能利用这种走位保证Q命中。但与逃跑的敌人不同,想贴你内圈的敌人会注意的你位置和内环的所在,在同样的人的反应和操作都是有延迟的,所以便会出现如图的有意思的情况。
而当敌人贴你内圈时则牵涉一个全新的问题就是如何通过三角走位保证Q的命中,也正是标题中所写的Q命中技巧。
当敌人根据你移动的方向和你原位置的情况做出反应移动时,会朝图中C点前进,依然会将自己最终置于外环上,同时还是诺手走砍很舒服的一个位置。大家应该能发现一个地方,就是当诺手处于现在这个位置时,敌方是被外圈Q了,但如果诺手处于C位置,则是内圈Q。
这看似有些废话,实则是整个三角走位保证Q命中的核心准则运行原理所在------化一维为二维,化直线为平面。
当你在C位置时敌人来钻你内圈是直线,而当你在现在的位置时,敌人钻你内圈则变为平面了。
如图将敌人视为有圆心的一个圆形时,当他朝平面ABCD移动时,他圆心的所在对你要保证外圈Q命中来说是一个平面,容错率相对较高,而当敌人沿EF线段过来时则为直线,容错率相对较低,而且你调整的空间也小很多。
此思路的核心便是在此,利用敌人的惯性思维和反应速度还有延迟上与你实时操作上的差异,来构造一个线段换平面大幅度增加Q命中概率的方法。(但依然可能会出现失败,比如武器Q,当他直接跳你脸时,你拉开距离就又回到直线上了而不是平面的,因为他那个是非指向技能与惯性思维反应速度无关,而锐雯QE鳄鱼E这种则正中此法下怀)
实战中,大家很多情况下都会遇到类似于图中的情况,敌人离你有一段距离,能E到但是A不到,也Q不到,或者说不方便Q起手的时候(比如敌人正带着加速即将脱离你的E范围,或者要翻墙等等),换句话说你需要E起手,那么这种情况下如何血怒呢?
如图的情况对于大部分人来说,最多打出一个3-4层流血就是极限了,最后的一层要么交疾跑要么交闪现或者队友跟控制,但其实如果你具有一些数学上的技巧,你可以在不交双招也不要队友控制的情况下直接打出血怒。
E起手的血怒铁三角:
其实这个玩法很多职业诺手主播或多或少的使用过,只是可能是无意识的或者是不明白其中原理的,但真理是不随主观意愿所转移的,所以当他们用出这个技巧但又没说出原理的时候一样可以打出血怒,但不交闪现不交疾跑就可以快速的打出血怒,就会让一些人误以为他的连招就是所谓的光速血怒连招这么一说,实际上这个和连招半毛钱关系没有,而和平面几何有一定的关系(当然要排除巨九血怒,因为有巨九不需要这个方法确实也能打出),因为要走的位置非常固定,拉过来以后的情况处理又总是惊人的相似,所以我给这个思路,以作用目的与几何图形的名称几何命名:血怒铁三角
可能很多人有些奇怪,Q是圆形,E是类扇形,目标体积是圆形,为什么会用到三角形呢?
如图,设诺手原位置为A,目标原位置为B,现在你使用E技能使敌人沿虚线路径靠近你原位置的同时使用AW减速敌人后,朝右下方移动同时蓄Q,而敌人会出于惯性思维和以往的对付诺手的经验,将往A贴你的内圈或者往B逃命。
往B逃命不难理解,毕竟因为起Q时敌人的注意力都在Q的外环上(另外人也是有反应速度的,当你出乎他的意料做出一些移动时他的反应速度会更慢),此时肯定会尽力远离你最开始AWQ他的位置也就是往B位置逃跑。
正常来说,如此连招没额外移速控制等等,只在AB线段上移动不走三角形的话,最多只能打出4层。
但如果你使用三角型走位,你会发现在你Q的时候你能朝预定的敌人逃跑方向缩短距离,而不是和之前一样为了外圈的命中后撤了,这正是能多打出1下,甚至好几下平A的原因。在他人不得不因为Q命中拉开距离的时候,你却既保证Q命中也保证了拉近距离,这正是使用此种走位的优势之处。
除了逃命能命中外环Q并且多A数下。敌人贴你内圈你也能利用这种走位保证Q命中。但与逃跑的敌人不同,想贴你内圈的敌人会注意的你位置和内环的所在,在同样的人的反应和操作都是有延迟的,所以便会出现如图的有意思的情况。
而当敌人贴你内圈时则牵涉一个全新的问题就是如何通过三角走位保证Q的命中,也正是标题中所写的Q命中技巧。
当敌人根据你移动的方向和你原位置的情况做出反应移动时,会朝图中C点前进,依然会将自己最终置于外环上,同时还是诺手走砍很舒服的一个位置。大家应该能发现一个地方,就是当诺手处于现在这个位置时,敌方是被外圈Q了,但如果诺手处于C位置,则是内圈Q。
这看似有些废话,实则是整个三角走位保证Q命中的核心准则运行原理所在------化一维为二维,化直线为平面。
当你在C位置时敌人来钻你内圈是直线,而当你在现在的位置时,敌人钻你内圈则变为平面了。
如图将敌人视为有圆心的一个圆形时,当他朝平面ABCD移动时,他圆心的所在对你要保证外圈Q命中来说是一个平面,容错率相对较高,而当敌人沿EF线段过来时则为直线,容错率相对较低,而且你调整的空间也小很多。
此思路的核心便是在此,利用敌人的惯性思维和反应速度还有延迟上与你实时操作上的差异,来构造一个线段换平面大幅度增加Q命中概率的方法。(但依然可能会出现失败,比如武器Q,当他直接跳你脸时,你拉开距离就又回到直线上了而不是平面的,因为他那个是非指向技能与惯性思维反应速度无关,而锐雯QE鳄鱼E这种则正中此法下怀)