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打算开发一款手游版的类似游戏,单机游戏来说耐玩性真的高,一玩就是一整天,可惜Pc端不方便一直对着电脑,也一直等不到相似程度高的手游,趁着前段时间学习了lua热更新,以及有一定的网络通讯基础,实践一下商业项目知识。
(Ps:游戏世界观和界面模型是不可能相同的,如果可以的话自己设计一套资料,平时看这么多电影可以发挥作用了。。)
暂时没打算招人,借着这贴可以更新一下开发进度,跟英雄无敌有关的话题也可以交流一下。


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来自手机贴吧1楼2019-05-23 13:52
    英雄无敌3玩法,城镇,资源,宝物,英雄,兵种,探索。
    每个英雄分职业和名称购买(目前只有自然的游侠职业和对应多个角色,角色根据拥有初始技能和天赋区分),城镇也只有自然,通过购买对应建筑来获取兵种购买权。
    游戏回合数等于游戏天数。
    客户端登录,用户商店,用户英雄,用户奖励,游戏战场。
    热更内容,界面完善(Ui设计),玩法完善,好友系统。


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    来自手机贴吧2楼2019-05-23 14:02
      当年很多英雄无敌页游 起码20款 现在都自然凉了


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      3楼2019-05-25 00:10
        看你说英雄无敌我立刻就有了几个点子,哥们你是想要多元科幻的、西式魔幻的还是中式仙侠的?
        可选的魔改方向有点多的样子


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        4楼2019-05-25 03:47
          英3,有开源代码。你可以研究一下,移植到手机上。


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          5楼2019-05-25 18:36
            规划一,制作一款带热更新的客户端,版本号为v1.n(测试版为v1.1-1.8,v1.11-1.18,v1.51-1.58,v1.91-1.98,v1.111-v1.118,换句话来说小数点尾数为9的版本是稳定版,且整数越大,小数点位数越多版本越新),待客户端发布后,然后通过版本控制进行游戏内容的更新。


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            来自手机贴吧6楼2019-05-26 14:14
              登录系统和一些日常操作。


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              7楼2019-05-27 15:35
                接下来构建虚拟战场。
                --服务器职能
                如果逻辑全部由客户端来执行的话,那么服务器只保留游戏存档,以及分数排行榜。
                但是整个游戏过程需要保持长连接状态,因为一旦检测到网络断开,就会丢失战场数据返回到登录界面。
                --存档机制
                因此游戏必须采用回合自动储存功能(自动发送到服务器相应自动存档数据), 另外玩家也可以手动选择存档(手动发送到服务器相应手动存档数据),在游戏初期只提供两个存档,一个是自动存档数据,一个是手动存档数据。
                在点击进入地图1或者地图2的时候,会打开存档面板,读取服务器对应的存档数据,具体操作有删除,读取,新建。

                在战场内,每回合会覆盖自动存档数据,可选择手动存档(注意会覆盖原来的手动存档进度)。
                --分数机制
                玩家只有在游戏胜利时才会计算分数排行榜,以及记录最高分数。


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                8楼2019-05-27 15:51
                  大兄弟,我也对英雄无敌很感兴趣,英雄无敌3我战役都反复通关了好几遍了,小说都看了不少,英雄无敌之国战,我以后很想做一个类似的有,对了,taptap有一款叫策马三国志的,你可以去下载玩一下,这个是三国志版的【英雄无敌】


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                  9楼2019-05-27 18:01
                    兄弟,我之前就是做英雄无敌类项目的,有兴趣可以交流下


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                    来自Android客户端10楼2019-05-29 18:36
                      由于之前写的方案涉及到了二维数组寻路,以及回合机制,估算了一下发现制作周期太长,于是重新制定了程序策划方案,改为即时战斗系统,增加游戏的随机性,大大减少开发难度。
                      即时战斗系统(保留遭遇战功能)
                      --时间系统
                      现实100秒等于游戏1天。
                      --存档机制
                      每1天自动存档一次,也可选择手动存档。
                      --角色属性
                      小猫,小狗(兵种)。
                      --单位属性
                      精灵,狼(血量,攻击力,防御力,移动速度)。
                      --游戏主城
                      升级建筑,购买兵种。
                      --游戏玩法
                      操作主角,到主城携带兵种,到野区占领资源,击杀Boss可获取宝物。


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                      11楼2019-06-01 16:10
                        接着设计游戏方案。
                        ——单位根据单位类型分为英雄单位和战场单位。
                        ——主角英雄单位采用第三人称操作方式,右键控制视觉旋转,主界面有城镇按钮,点击后,切换到城镇摄像机,并加载城镇界面,点击关闭后切换到主摄像机,并关闭城镇界面。
                        ——如果打开城镇时(点击城镇按钮或主角撞向城镇模型),主角与城镇距离贴近,则显示英雄头像到城镇格子,只有英雄头像存在时,才能购买兵种。
                        ——当主角贴近敌人警戒范围时,敌人立即以飞扑速度撞向主角,并进入战斗。
                        ——进入战场时,加载双方携带单位数据,切换到战场摄像机,暂停所有英雄单位的行为更新和时间计算。
                        ——战场结束时,移除战场所有单位数据,切换到主摄像机,恢复所有英雄单位的行为更新和时间计算。
                        ——状态机分为玩家英雄单位(玩家操作英雄),敌人英雄单位(敌人坚守据点),默认战场单位(战场自动对战),或针对每个战场单位设计的状态机。


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                        来自手机贴吧12楼2019-06-02 00:14
                          可以聊一聊 我玩过死亡阴影


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                          来自iPhone客户端13楼2019-06-02 14:52
                            建筑与兵种相关设计。
                            ——建筑信息包括,建筑名称,建筑描述,建筑数据信息(单位信息,购买价格)。
                            ——设置最大人口属性(目前所有单位默认为1人口),控制所有已生产但未购买的单位存库。
                            ——另外建立一个单位存库,记录单位的名称,单位数量(若自动生产的单位,加入存库会超出最大人口,则不记入存库),玩家购买一定数量的单位后,将在存库减去对应单位名称的数量。
                            ——点击已建造的建筑模型,可以打开对应建筑界面,显示建筑数据信息(包括可购买的单位信息,购买价格),现单位存库的存量,购买数量。
                            点击购买时,判断是否有足够的金币进行购买。
                            ——另外在城镇界面显示城镇总人口,以及占用人口。


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                            来自手机贴吧14楼2019-06-03 15:14
                              我只喜欢h4,但是喜欢英雄无敌4的人太少了


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                              来自iPhone客户端15楼2019-06-06 00:26
                                2019_6_14_2
                                设计战场准备工作。
                                ——城镇单位显示
                                单位数据增加携带战场单位,并在城镇界面中,打开城镇时检查全局玩家单位是否在范围内,在则显示该单位的图片,以及其携带战场单位的图片和数量。
                                ——时间暂停机制
                                只有主界面显示时(打开城镇和进入战场则不显示),才激活英雄单位逻辑以及计时功能。
                                ——战前位置布局
                                玩家单位的战场单位可以更换位置(意味着所有单位格式为None|None等储存)。点击位置进入编辑状态,然后点击单位按钮记录选中位置,点击目标单位按钮直接进行数据更换,同时记录目标单位按钮为新的选中位置,点击取消则关闭位置编辑功能。
                                ——战场单位购买修正
                                购买的话先寻找已有的位置,同时记录没有的位置,如果已有则进行修改和覆盖,没有则直接进行覆盖。
                                ——战场系统的基本参数
                                建立战斗场景,设计盒子战场。
                                临时设计两组战场单位列表,通过列表的位置索引,加载到对应的战场预设位置(单位暂时使用默认方块代替)。
                                定义属性回合数,当前阵营(循环式叠加)等等数据。
                                下一个方案将设计战场单位的状态逻辑,实现基本的自动打斗系统。


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                                来自手机贴吧16楼2019-06-14 19:01
                                  我也喜欢英3,英4有新创新,可惜没搞好。英5玩一会就不想玩了,感觉就是加了个3D,没什么特色,还不如简单明了的英3。英3的城镇建设很简单,应该也是内政体系的一个始祖了,可以参考,但必须创新。我也在想一个好玩的即时战略游戏在这方向有什么更好的方向。


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                                  17楼2019-06-15 10:12
                                    完整战场流程设计。
                                    ——进入战场和退出战场
                                    创建虚拟战场,打开战场盒子,关闭主界面,激活战场预设物,传入双方携带单位。
                                    按下Z退出战场(测试用),不记录阵营失败方,关闭战场盒子,打开主界面,隐藏战场预设物。
                                    ——设计战场单位逻辑
                                    创建单位到战场,储存到战场单位哈希表,如果某一单位被击杀,则遍历所有哈希表查找该阵营剩余数,没有找到则游戏结束,记录阵营失败方(如果失败方为敌人,则记录玩家剩余战场单位数量),退出战场。
                                    ——战后统计
                                    如果不存在阵营失败方,则不进行统计。
                                    如果失败的是玩家,游戏提前结束。
                                    如果失败的是敌人,给予奖励,且遍历玩家原战场单位数量,再遍历寻找对应剩余战场单位数量,如果找到则重新设置数量,没有找到则设置该位置为None。


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                                    来自手机贴吧18楼2019-06-21 15:00
                                      MMMARK


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                                      19楼2019-06-22 14:07
                                        经过两个星期的努力,总算把基本游戏流程完成了。
                                        逻辑部分全部是用lua去实现,调试虽然不方便,但是有扎实的项目基础,很快就能锁定位置。




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                                        20楼2019-07-07 18:53
                                          游戏多元化设计。
                                          ——设计更多的玩家英雄,供玩家选择和购买(各有特色但是数据平衡,例如初始携带兵种,天赋技能等)。
                                          ——设计更多的战场单位建筑,供携带兵种多元化。
                                          ——设计更多的技能类型,供战场兵种多元化。
                                          ——建筑数据使用分支制度,例如从低层开始,逐个解锁该阵营建筑。
                                          ——加入英雄单位装备系统,能够根据英雄攻击防御等属性,增加到战场单位中。


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                                          来自手机贴吧21楼2019-07-08 20:05
                                            多元化设计初步规划。
                                            ——英雄单位命名规则(阵营名附加A-Z排序)
                                            >英雄单位数目,除默认提供的玩家英雄Cat/DogSymbol之外,再另外区分等级CatA-CatE五个级别,DogA-DogE五个级别(一共10英雄单位资源)。
                                            >根据阵营暂时区分为Cat和Dog,该阵营下只能建设对应建筑。
                                            ——建筑命名规则(附加阵营名)。
                                            >建筑分类,大厅,召集地(5个等级兵种),科技园(在10个天赋技能中随机抽取2个,天赋技能根据功能分为内政,战斗,探索等)。
                                            >建筑数目,城镇当前阵营最多拥有7个建筑,再用阵营数乘以2(一共14个建筑资源),且不提供建筑升级功能。
                                            ——战场单位命名规则(Unit附加1-n等级,再附加阵营名)。
                                            >战场单位数目,根据阵营区分每个阵营各五个战场单位(一共10个战场单位资源)。
                                            ——野怪单位命名规则(野怪附加1-n)。
                                            >目前设计5种(一共5个野怪单位资源),城镇的所有战场单位,都有可能加入到野怪阵营。
                                            ——技能数据命名规则(Skill附加1-n)。
                                            >提供3种攻击方式(快速低效攻击,中速普攻攻击,慢速高效攻击(可打断目标))。
                                            >提供3种被动技能(被动增加血量,被动增加攻击,被动增加防御)。
                                            >提供3种英雄天赋技能(被动增加血量,被动增加攻击,被动增加防御)。
                                            >暂时不提供主动技能,攻击和被动技能根据战场单位等级,分配一个或多个技能。英雄天赋技能根据可携带战场单位(携带少或弱则分配技能多或强),分配一个或多个天赋技能。
                                            >目前技能统计(一共9个技能数据)。


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                                            来自手机贴吧22楼2019-07-09 18:25
                                              你再做一款的意图是啥


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                                              来自iPhone客户端23楼2019-07-10 23:32
                                                如果不打算大量创新的话,我仿佛看到了成本


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                                                来自Android客户端24楼2019-07-11 06:56
                                                  多元化设计第二步(属性附加和被动技能)。
                                                  ——英雄属性
                                                  英雄单位攻击和防御,加载战场的时候,通过索引获取相当的英雄攻击和防御。
                                                  然后创建单位时,附加英雄攻击防御属性到战场单位。
                                                  ——被动技能(攻击和防御附加)
                                                  加载战场的时候,通过索引获取相当的英雄攻击和防御。
                                                  同时,获取该英雄的天赋技能(有被动的话才附加),并附加到获取到的攻击和防御。
                                                  然后创建单位时,根据战场单位技能(有被动的话才附加),附加技能中攻击和防御到战场单位。
                                                  最后附加英雄攻击防御属性到战场单位。


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                                                  来自手机贴吧25楼2019-07-15 21:36
                                                    说了那么多,demo呢


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                                                    来自Android客户端26楼2019-07-16 22:28
                                                      经常在贴吧看到你,加油老哥。我目前还处于学像素画和夯实基础的阶段,帮不到你。


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                                                      来自Android客户端27楼2019-07-22 01:45
                                                        我是有偿美术,不过收得可以低。有兴趣看看我作品


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                                                        28楼2019-07-22 08:37
                                                          小伙子野心挺大,期待作品呀!


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                                                          来自Android客户端30楼2019-07-22 19:20
                                                            另外需要美术可以找我


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                                                            来自Android客户端31楼2019-07-22 19:20