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【讨论】关于武器打造
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帕森斯
剑中魂
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之前记得有关于打造的一些知识,但是那个帖子我已经找不到了,刚好今天花了点时间研究这个,和大家分享一下。(本讨论内容和建议均不考虑修改器、种子等提升人物属性手段)
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1楼
2019-03-27 03:46
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帕森斯
剑中魂
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第一章——关于功体对武器属性的影响
(蓝色为同列最高,红色为同列最低。测试数据比较少,数据仅供参考,可能有误欢迎指正)
这里采取五舍六入,即若合计武力为16.5,则实际加成16;若合计武力为16.6,则实际加成17。
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2楼
2019-03-27 03:48
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帕森斯
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从表格可以看到,六种功体的特点如下
魔:数值提升中庸,优势无副作用,倾向必杀(低)
天:数值提升中庸,优势无副作用,倾向命中(低)
烈:数值提升明显,有副作用,倾向强攻(强)
旋:数值提升明显,有副作用,倾向命中(强)
震:数值提升明显,有副作用,倾向攻击必杀(强)
凝:数值提升明显,无副作用,倾向反击(极强)
在不考虑武器附加效果的前提下,不同功体各种倾向其实挺明显,所以有楚倾向高命中,林和司空远低命中。所以在打造武器可以通过提高其他属性来改善人物攻击效果。
比如:适当增加烈属性和震属性可以提高楚的攻击力
着重提高旋属性和天属性来改善 林/司空远 的命中率(后面会解释为什么是旋和天)
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3楼
2019-03-27 03:48
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帕森斯
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此外,这里需要一提打造材料之王——七玄石
虽然七玄石对属性是全面的提升而且数值十分可观,但是由于不同属性副作用中和加上人物相性效果(七玄石对于旋功体角色的旋提升更拔尖,烈提升比较差),盲目使用七玄石的结果就是:
1.获得最大化的武力提升。
2.必杀、命中、反击都能获得较低甚至中庸的提升。
3.角色功体倾向特化越来越明显,即楚的命中相较反击必杀差距越来越大,林的必杀与命中差距越来越大。
缺点就是无法有效改善角色攻击缺点(改善不明显),林依旧低命中高miss,楚攻击不够高等等(不要提吃武力种子,暂时不考虑这些)。
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4楼
2019-03-27 03:49
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帕森斯
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第二章——人物功体与其他功体的相性
在人物修炼提升各六项功体属性的时候,提升一项功体需要的点数是不同的,以楚为例:
提升自身属性(旋)需要1点,提升魔和烈需要3点,其他则需要2点,所有角色对于六项功体均需要不等的1、2、3点不等,也只有这3个档次,因此可以把相性划分为好、中、差三档,提升只需要1点的是好,2点是中,需要3点则是差,如果把相性数值化后,大概是3:1.5:1
这里之所以提到这个,是因为这个相性的关系不仅仅应用于人物功体属性提升,也和武器材料作用与人物武器时的效果相关,所以提一下。这里可以参考表格,基本规则就是相克的相性比较差,其他相性也不一定。而这里不得不提两个异类——一点红和小王爷,两者都没有相性差的功体,对于所有功体相性都很不错,尤其小王爷简直得天独厚(还说你不是版本之子?)
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5楼
2019-03-27 03:50
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帕森斯
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比如有武器材料A,假如他是提升武器旋3点,则实际效果为提升旋属性: 3 x 相性系数
除此以外,还有一个条件就是取整,这里取整的规则比较特殊,通过大量实验发现并不是平常的四舍五入,至少是六舍七入,甚至到八舍九入,也就是通过和相性系数相乘,得到1.665是提升1点而不是提升2点
比如一级烈灵石提升烈属性1点,楚和烈的相性为差,相性系数取0.33或者0.333
2个材料得到的是2*1*0.33=0.66,实际提升0点
5个材料得到的是5*1*0.33=1.65,实际提升1点
6个材料得到的是6*1*0.33=1.98,实际提升2点
这,里相性系数大概为:
好 100%
中 50%
差 33.33%
这个相性系数是完全可以参照上面的表格,也就是说通过在功体属性表研究提升功体提升需要的点数来判断武器材料和人物的相性。
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6楼
2019-03-27 03:51
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帕森斯
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第三章——优秀的武器材料推荐
这里材料分成3类
第一类是单属性高提升材料,可以对单一属性最多提升4点/个,不建议完全单一使用这类材料,因为单一属性即使数值高,对武器属性的收益没有复合属性材料收益高,建议是最后用于调节6种属性中单种的比例的时候用
第二类材料是复合属性高提升材料,提升的属性种类2-4种不等,每种属性最多达提升3点/个。建议是单次打造的主要材料,可以大幅特化两到三种属性比例。
第三类是全属性高提升材料——七玄石。对武器属性全方面提升。建议在不追求武器附加属性或者四大基本属性满足需求时(已有足够的命中或者必杀,无需继续特化)使用。
这里附上一个优秀材料表格
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7楼
2019-03-27 03:53
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帕森斯
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说到这里,补充一下为什么前面提到改善林或者司空远命中我们选择天和旋这两个属性,有三点:
1.唯一加命中的只有天和旋。
2.司空远或者林寒清对旋的相性都是差,而天的相性为中。
3.复合属性材料的存在。
第1点决定了我们有3种策略:只加天,只加旋,加天和旋。
而第2和第3点,由于相性系数和天/旋加命中的系数不同,我们来比较一下,同为8个材料,可以发现复合材料比起单一只加天或者旋带来命中提高收益更大(七玄石由于烈属性带来副作用不考虑)
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8楼
2019-03-27 04:11
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帕森斯
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第四章——关于武器附加属性和其他
1.攻击附带一定几率使敌人中毒:魔>10魔>天凝最大
2.......................盲目:天>10天>魔烈最大
3.......................昏迷:魔>15魔>天震最大
4.......................混乱:魔>20魔最大
5.......................技封:天>25天最大
6.......................禁使:旋>25魔>天旋最大
7.......................**:凝>30天>魔凝最大旋第二大
8.武器普通攻击和奥义攻击附带吸血效果魔>40震最大魔第二大
9.武器附带使用秘传的待机时间减少天>30凝最大天第二大
10.武器附带使用奥义的待机时间减少魔>30烈最大魔第二大
这部分我还没有测试,但是就我使用而言感觉第一部感觉好像没有实装,没啥感觉,不过第二部是肯定实装了的。
但是具体的效果命中率和实际体验效果我会找个有空的时间测试。
在选择附加属性的时候,要考虑3个要素:
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9楼
2019-03-27 04:14
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帕森斯
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1.附加属性的优劣
附加属性的优劣是相对而已的,假如附加属性实装的情况下,我觉得(9)秘传后待机时间减少就很适合楚,因为楚是个秘传使用频率比较高而且对于攻击频率需求高的角色,因为他自身的高敏捷配上待机时间减少可以获得更多的攻击机会。而像(1)中毒这种技能就可有可无了,小怪不比毒,boss毒不中,而且中毒带来的收益有时也不是很可观。
2.附加属性需求带来的影响
由于附加属性往往对个别一两属性有很高需求,甚至会造成20点以上差距,因此很有可能会带来武器基本属性特化倾向,比如盲目追求(10)的话,高烈属性会带来命中率低的特点,像林或者司空远这种本身命中率就不高的角色,假如追求(10)的附加效果,很可能就是0命中率的结果,造成平时普攻高miss的情况。
3.附加属性的附加难度
其实上面附加属性的顺序就是难度顺序,因为越往后可以看到关键属性的最低门槛也越高,到最后面甚至起码2个功体属性要在30点以上。
一般武器等级3的时候,大概只有2个功体属性是>10的,而每次打造可用的原料从6个到11个不等,7和8是大部分角色的可用原料设定。
我们假设需要提升到30点以上的功体属性相性分别是好和中,就是100%和50%,在使用复合材料的合理搭配下,要达到平均20点的提升,那么打造原料一般大于14个以上
以上14这个数据,这里理想条件有3个:
(1)基础>10的功体属性刚好是需求>30的属性。
(2)需求功体属性相性刚好是中或者以上。
(3)复合材料刚好能同时提供需要的2种功体属性。
假如任意一个条件不满足,14这个数字就会马上飞涨,因此可以得到结论,从(5)~(10)的附加属性,至少要3次武器打造,等级6的武器,对于大部分角色此时基本已经学会全部奥义了。
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10楼
2019-03-27 04:15
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帕森斯
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因此对于后几个附加属性而言,应该要做一个长期规划,因为当实现了特殊效果的附加时,基本已经处于游戏后期了,而我们不可能把三次武器打造一直拖延到最后。因此我认为把改善武器基础属性(武力、必杀、准确、反击)改善和提高放在第一位,附加特殊效果属于锦上添花,或者尽量只追求前几样效果。
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11楼
2019-03-27 04:21
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帕森斯
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虽然可以提升等级,打造完武器后把等级改回去,但是武器的打造会带来很明显的武力提升(一次性打造3次大概可以带来30-80点的武力),用修改器降低武力后只要一升级或者换装备就会复原,破坏了角色战力平衡。
这样对于想靠正常角色战力(或者只想把修改幅度控制在小范围)来通关的玩家就没意义了
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13楼
2019-03-27 04:29
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帕森斯
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14楼
2019-03-31 22:47
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15楼
2019-04-02 02:12
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帕森斯
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看完留个滑稽也好啊,不然这吧一点都热闹不起来
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16楼
2019-04-02 02:43
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