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2019-03-19
《SOULCALIBUR Ⅵ》Project Soul Talk Event问答集
于2019年2月16日在福冈举行的【EVO JAPAN 2019】中,《SOULCALIBUR Ⅵ》制作人大久保元博先生与开发团队特别举办「Project Soul Talk Event」,与现场玩家们进行一场别开生面的Q&A大会,同时也回答了在线募集的玩家问题,特别公开记录如下:
◆游戏整体方面
Q1:本次没有任何追加DLC的相关情报,请问能够再多跟玩家透露一点吗?
A:2月19日我们发布了创造模式零件套组A。接着将推出包含追加角色「艾蜜」的第4波DLC。我们也希望尽快提供DLC给玩家,请各位再稍待一下,目前「艾蜜」的开发进度已进入最终阶段了。另外我们也预定在未来半年内发布第5波、第6波DLC。
Q2:希望可以在角色选择画面的时候就能打开操纵游戏杆设定画面。
A:这个部分我们目前已在进行开发内部测试作业,会尽可能以最快的速度实装。
Q3:『MISSION: Libra of Soul』中部分敌人太强了,希望能够调整难易度。
A:我们已经在2月18日进行部分调整,今后如果还有调整的必要的话会再进行内部检讨。
Q4:用脱机模式游玩非常难收集魂魄点数,希望魂魄点数能够变得更容易增加。
A:我们已经在2月18日进行部分调整,今后如果还有调整的必要的话会再进行内部检讨。
Q5:希望旧作有的「团体战」、「演武」、「Voice Test」等要素可以重新复活。
A:我们很能够理解系列粉丝的要求,但现阶段我们还是优先考虑进行机能强化或改善的要求。
Q6:就算是付费DLC也没关系,希望能够在1人游玩模式或是Soul Chronicle追加既有角色的剧情。
A:因为关于本作的故事有很多没有提到的要素,可以听到这样的要求我们开发团队也十分开心。目前虽然是以制作DLC追加角色的故事为优先,但如果这类要求变多的话我们也会考虑。
Q7:希望能够对应Nvidia Ansel机能。
A:虽然距离正式实装会花一点时间,但目前正在检讨中
Q8:希望能够改善训练模式;像是提升训练设定的纪录、指令纪录与播放的操作性,或是追加训练模式限定的无限场地。
A:我们已经在2月18日进行部分调整,今后也预定继续进行调整。训练模式是被长期重复使用的模式,我们也打算进行逐步的改良。无限场地的实装的计划现阶段我们还未曾考虑过,但今后我们会进行检讨。
◆战斗相关
Q9:Ver.1.10与Ver.1.11两次的更新加起来有相当多的变动,像这样频繁的变更是否不太妥当?
A:Ver.1.10与Ver.1.11两次的更新以开发团队的视角来看算是非常大规模的更新。我们也很清楚太过频繁的更动造成的风险相当大,同时也可能是影响玩家深入游玩的原因。未来跟战斗有关的更新日程我们会再进行发表。第4波DLC以后我们计划进行Ver.1.11来不及的追加的修正,以及调整更新后发生的问题点及一些微小的bug。
开发团队会认真分析玩家的要求并积极进行内部检讨后再进行更新。
Q10:Ver.1.11的更新说明中有提到「对游玩环境影响较大的技能」将进行调整,请问游戏平衡调整是以在线游玩为重心进行的吗?
A:Ver.1.11开始我们就决定在更新时直接公开本次更新的内容,希望可以对更多的玩家更清楚的说明,但是某些部份反而招致了不少误解。
本作调整的方向性,无论是单以联机模式为前提,或是反过来单以脱机模式为前提进行调整,应该都不是玩家们所待见的。Ver.1.11的调整意义正是以这个均衡的方向性为前提,调整在联机或脱机不同模式下「技能的用途」会发生大幅改变的技能。
Q11:调整的基准是以哪种游玩程度来设定的呢?希望调整都能只参考淘汰赛等级就好。
A:调整时会参考高阶玩家的对战画面,但同时也会参考一些新手~中级玩家被压倒性击败的原因及要素。我们用各方的视角来调整平衡性,目标是希望用户可以体验到格斗游戏的魅力。
Q12:更新时的说明文有提到「角色概念」以及「开发的意图」等等用语,请问具体是什么样的战斗方式呢?
A:「角色概念」指的是在游戏内文本中流派指南中提到的流派概要,或是能力量表上所显示的部分。我们尽量做到在角色性能及概念上不让两个角色间属性重复,或是两个角色间有上位下位互换的情形。但毕竟是已经发售的游戏,玩家们自己可能已经研究发现出自己的打法,我们也会尽可能避免因为「与角色概念不相符」「跟开发团队设想的不一样」这样的理由轻易地去进行删减变更。
Q13:齐格飞在Ver.1.11的更新后变成了「以防守战法为基本的角色」,这样算不算是强加印象在玩家身上呢?
A:就像前面叙述的一样,我们尽量在角色设计时会尽量避免两个角色间有上位下位互换的情形,并且考虑各种玩家们对角色的需求是否一致。关于齐格飞的调整说明中使用了「以中距离防守型战法为基础」这样的句子。这样能让没有在使用齐格飞的玩家(特别是跟梦魇这样的攻击型角色比较时)也能简单明确的了解到他的角色特性,但可能也有部分招致大家的误会了。并非是否订使用齐格飞就没办法玩攻击型的玩法。
今后也会在更新时让所有角色都能发挥他们符合个性的独特魅力。
Q14:那这样把反攻刃击削弱不是更好吗?很多人都滥用这一招。
A:「不需要反攻刃击,请把它削弱」这一类意见,在《SOULCALIBUR》上级玩家间十分的多。但是过去的作品中,如果不把敌人的攻击一个一个背下来就无法进行防御,藉由导入反攻刃击就能让玩家们不分等级增加参战的机会,在这方面获得了许多好评。也正符合我们当初开发的目标,我们也确信它的确起了作用。
不过反攻刃击最多也就是入门技巧,不应该是被滥用的技能。未来的调整可能会朝不使用反攻刃击也能更容易累积魂量表等等方向来检讨。另外也预定会进行缓和反攻刃击中容易按错指令的调整。
Q15:会不会太容易就出界了?甚至有连在场景中央都被打出界这样的案例出现。
A:《SOULCALIBUR VI》跟过去作品相比场景大小已经设定得更宽敞了,不过这也势必会让打飞敌人的距离变得更大。之后调整角色,比起调整让他们更不容易出界,我们更倾向于「将狭窄的场地变得更宽广」这个方向来进行。
Q16:为什么oo被弱化了?/为什么oo还是这么强?(大量意见)
A:关于角色强度的看法相当不固定,可能会因为各社群与各玩家的对战条件而发生变化。
我们更新时不会单纯以「强/弱」这样的观点来进行调整,不过这应该也是造成这种疑问的原因之一。今后我们也会确认对战画面的演变根据需要来提供玩家们情报。
另外关于我们在更新时进行的变更部分,都有可能以更完美的形式回复或是用别的方式另行条等。例如齐格飞的「Over Toss」等,在Ver.1.10变更为「移除使敌人出界效果」,但未来可能会在进行「增加摔掷技的缓冲时间」「将过于狭窄的场地变大」等共通要素的变更后,再次重新调整这个技能。
Q17:希望能改善角色距离太近时攻击无法命中,以及回避对手的攻击后反击无法命中这种情况。
A:《SOULCALIBUR》系列的攻击判定会根据攻击模块、武器形状、对手的体型来尽可能进行合理正确的设定。因此虽然会发生对手跑进操作角色与角色中间、对手因为低头而使攻击没命中的情况。不过明明预测了对手的行动却挥空而导致输了对战并不是我们所设想的,因此在Ver.1.10以后的更新我们会以「只要成功预测对手动作,就算有些微差距也算命中」这样的方向来将攻击判定扩大调整。不在制作团队预期内的一些动作问题我们今后也会持续的修正。
Q18:连续技提前输入的接受范围是否需要调整?能感受到有些接受范围长短不一。没有按着防御按钮时进行横向移动、而导致突然的跳跃或蹲低是否也是这个原因造成的?
A:连续技的提前输入接受范围越短则游戏的操作难度越大,《SOULCALIBUR VI》跟过往的作品相比曾经有将提前输入接受范围时间延长了数帧。这样的数值变更会非常直接的体现在操作感上,因此发售后进行变更这点上我们会非常谨慎考虑。
目前我们正在调查:在提前输入时遭到对手攻击而容易造成无法预期的动作。
「发生突然的跳跃动作」这个部分跟提前输入是不同方面的问题,这点我们也会计划另行对策。
Q19:帧数表能不能公开呢?可以的话希望在训练模式的时候也能够确认帧数。
A:从过去到现在《SOULCALIBUR》系列都是维持不公开帧数的方式,主要有两个原因。
一个是「自己调查帧数再与其他玩家共享」这个动作也是玩家们游玩的一环,我们希望可以避免让官方剥夺这个乐趣。
另外一个原因是「提示帧数会使初心者不敢参与游玩」。游戏中如果公开了太多的数据情报,可能会造成「这个游戏难道不记得帧数就没办法玩吗?」这样的误解。
不过时至今日格斗游戏的大环境已经改变,为了追求竞赛性,玩家对帧数情报的需求我们开发团队也相当理解。假如要实装的话势必会需要对应的措施,目前我们还在检讨当中。