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简谈游戏机制及一些机制bug

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玩一年多了,自身对收益计算上比较感兴趣,然后对已知机制上一些收益比较高,甚至已经属于bug的机制,分享探讨一下,有相关的也可以跟我分享下,不讨论门派强弱,只针对其中一些门派机制上的特点。提前提醒,本文较深奥,不太适合萌新,松鼠这机制就是理解成本这么高。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2018-12-10 01:15回复
    鬼爪
    开局先提下当下最热门逆天武学,鬼爪。都怪西门大佬带起的鬼爪,一直以为这波更新会削cd,居然没!不知道是松鼠反应慢还是觉得还行。先来剖析一下这个技能的套路,烧蓝大概按消耗蓝量的70%,就是把你蓝烧空让你发呆,配合点燃,真让你每回合空蓝。唯一破解,生生不息回蓝,当回合运气好,回了蓝就能动,如果对方配合内伤封穴,直接跳过吧,无解。
    讲一下研究过的对抗细节,生生不息的等级,5级大概回1500左右蓝,每少一级除二。第一,看你技能耗蓝量,建议点到运气好回蓝就能放大招,剩下的看运气,就是对方鬼爪的回蓝情况与是否放烧蓝,一般持续放到不可能烧不空的,鬼爪都古道济加满生生啊!第二,考虑点燃烧蓝,点燃烧蓝是烧血的四分之一,八门武器带攻击5级点燃,天武武器带4级aoe点燃,过分,烧血大概是1450,烧蓝480,所以生生回蓝在4级时,回一次蓝对方鬼爪不放大,
    点燃烧480,你还是多动一回合,所以我选择4级以上。
    套路,就是古道济满生生鬼爪啊,八门天武搭配更恐怖,天武武器带aoe点燃,生生等级低点连点燃都抗不住,八门分身双鬼爪,0cd起手炸,3w蓝都直接空,一点余地都没有。之前西门的圣火权杖鬼爪不好,点燃烧蓝并没有古道济回蓝多,要不还可以考虑。然后就是对炸,堆高身法以求先手把对方鬼爪蓝炸空,使对方鬼爪失去威胁,所以就有霓裳鬼爪,甚至2.5鬼爪,那是真的太拼了。
    然后在队友搭配上主力全要生生不息清心,内功位就奇缺了,有些门派内功位优势就能体现了。铁石华山门派套带固定回蓝,内辅离忧,生生清心天赋一个不占。其他输出门派全是重阳易经洗髓北辰,所以要占一个天赋位,其他防御不用北辰,一个天赋位不占。内功七玄通玄阳炎两大藏两龟息甚至另一重阳全要上,内功就没那么多位置辅离忧武当全真了,一般最多配除主外5主力就没了,这里懒得细说了,反正一个天赋位不占的主力选择更多且多一,优势体现,自带生生连天赋点都省,还稳定,大优。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2018-12-10 01:16
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      攻击复合加成
      有仔细查看百科的玩家,都知道伤害的计算公式。这公式里大部分的伤害加成都是论剑减半,按加法计算的,而且基本都带20%的技能威力加成,所以越堆收益越少,并且由于存在伤害衰减这一强制控制伤害的机制,所以一般普攻伤害要堆1w就很难了,再往上收益就极低。但有仔细研究公式的会发现一个东西,叫伤害调整。这伤害加成比较特别,是与前面的的伤害加成是复合计算。如果把前面叫a加成,复合部分叫b加成的话,不考虑减伤我理解的伤害收益公式是(1*(1+a加成)*伤害衰减*(1+b加成)*(1+暴击率*0.25)+真伤+碾压伤害)*(1+连击+三连+吸血+转盾等)。碾压能连击,是否能吸血转盾猜的。
      我估计伤害衰减计算是不包括后面部分的,所以真要把伤害往1w上堆就需要更多从后面部分加成着手。b加成部分暂时知道的有易容、承影、神经病负面部分、自我主义负面部分(你没看错,负面属b-8%,正面属a4%且论剑减半)、我猜铁石击锋1技能加成也是。南山有臂碾,臂力超高的收益,按这理刀魔有连击吸血转盾易容早已超神,可综合优势还是铁石击锋略优,或者持平。但输出正常情况下都不可能超神,原因后文。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2018-12-10 01:17
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        时序bug
        很多人都知道游戏里的回合是按50时序算的,而侠客的根据集气高低,每回合并不都是50时序,因为两者的差距,就造成了许多按回合算的增减益描述与实际不符甚至偏差极大的问题。例如增益方面,破阵戒几率3回合破阵,在超过2.0的侠客能得到的是更多的4回,妙真30时序甚至能达到5回合,因为在0、30、60、90、120时序动的时候都能破阵,这就很超标了。可能有些人注意到,那150时序呢,因为所谓150时序,其实是0至149.99,所以150时序是之外的。还有就是如果是攻击触发的,当前回合可以说是没有的。例如,七玄怒气触发的真气外放,0时序是没效的,3回合其实只有50、100时序两次外放,这就跟描述不符了。又例如上周末乱斗规则是必定暴击,然后看到被暴击迷茫一回合肯定以为是好天赋吧,刚开始我也是必选,后来才发现是个sb天赋,不高于2.0的人攻击你(这里50时序一动侠客的没测试,但理论也是这样,有不符的可以指出),被迷茫后下回合还没到就自动解了,与描述严重不符,基本无效天赋。
        这里就讲到减益了,减益与增益一样,都是50时序,最后一时序不算,攻击触发的当回合不算。例如万毒攻击毒4回合,实际就毒3回合,50、100、150,与描述也不符。而有些减益的影响是每回合的,例如迷茫。香君的自带天赋是几率迷茫2回合,对于50时序的侠客就是一回合,对于45、40的侠客就是2回合,直接翻倍。甚至对于30时序的妙真来讲,这就是3回合,3倍,妙真真不知道算加强还是削弱。越快的侠客对于高回合的减益就越受伤害,输出侠客基本都是40时序的,所以特别特别怕控制。而且配合另一个bug清心,对,清心就是个bug,50时序判断一次,所以中的第一回合只能迷茫,任你100%清心也是假的。现在已经可以看出,这50时序一回合的设定非常不复合游戏从100时序一动到40时序一动甚至30时序一动这设定,希望策划在60级来到之前把这给改了,让回合与侠客集气的提升相匹配。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2018-12-10 01:18
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          百分比减伤bug
          输出无法超神的原因,就在这里,百分比减伤。这里先要说点题外话。在刚开始玩没多久,我就开始对收益做比较,发现臂力根骨同样0.6%的加成比例,但加成基数臂力缺比根骨高得多,并且伤害后面的加成也很对,而防御的加成只有装备的30%这么少得可怜,我就认定这肯定是臂力江湖,还发帖讽刺策划臂力收益高根骨这么多。结果很多人想到了,当然是被各种啪啪打脸。刚开始我以为是伤害衰减,雷音,真气流转减低臂力并拉高了根骨的收益,直到门派套出现后,我才慢慢发现原来是百分比减伤这一逆天属性影响了整个游戏的输出体系,它使得所有伤害按一定百分比降低,降低了整个普攻输出的收益。
          百分比减伤,在攻击减防御的机制里,这是一个数一数二的逆天天赋,更逆天的就是各百分比之间居然用的是加法!这里容我说一句S B策划。这比所有伤害加成都用乘法算还要逆天,毕竟伤害无穷大也是打不过100%减伤的。即使65%的减伤上限都不能阻挡这一bug机制影响整个游戏的环境。不懂这逆天之处的我举例说明,
          原本100攻能打100血的,
          有25%减伤只能打75血,能抗1.33倍伤害,收益33%,
          有50%减伤只能打50血,能抗2倍伤害,收益100%,
          有75%减伤收益到达200%!
          看得出来,加法的百分比减伤收益是向上抛物线增长且倾向于无穷大的。让我开始深究这个bug机制的就是接触天武解除百分比减伤上限、华山固定65%减伤还有这两门派对队友高额减伤的保护。(这里真不是针对,讨论游戏机制)
          说点推论,不一定正确:这一机制bug,使得高减伤阵容对直伤阵容大幅压制,而高减伤门派间,发现直伤收益颇微,使得真伤系侠客武学输出强势,万毒、张月、张少、东海剑等。这里额外提醒天阶守门的,在对减伤不高的阵容时,直伤收益绝对大于这些真伤系非常多,但高减伤阵容对直伤阵容的优势,使得这些阵容更容易打进前排。所以前排多是针对高减伤的真伤系阵容,因为更适合那个环境。排名靠后的盲目抄袭,很多时候会发现根本达不到效果,环境不对。然后恶性选循环来了,松鼠看直伤输出的弱势,强行堆高输出补足,到直伤跟高减伤平衡了,结果导致直伤间高速结束战斗,后面版本更新继续提减伤,直伤为了跟上也是几何级提升,直伤间互秒。这都是推论,但我觉得也挺符合游戏版本的变化的。
          严重建议60级版本前对这一机制修改,类似魔兽护甲那个乘法机制算百分比减伤也是不错的。如果这一机制修改后,百分比破甲加法计算一样也是隐患,虽然2倍伤害跟物免没得比,但也是会是防御体系崩坏的机制。攻防加成基础的不对等也是问题。伤害衰减,百分比减伤上限都是对这些bug一般的机制的限制回调,可想长久发展为什么不从根源解决?


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2018-12-10 01:18
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            闪避bug
            最后说个额外还未成型的,命中减闪避。这也是百分比减伤一样bug,不同的是它有对应的无视百分比减伤(命中),而且现在武器都配上高额命中才暂时体现不出来它的bug。但还是建议未来修改命中计算,使得闪避跟命中能体现出一点是一点的价值,而不是不高与对方命中无收益,高于后又收益巨大。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2018-12-10 01:19
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              发得很快,断断续续码了两天,当然要召唤一波策划了,给点点评才好犒劳一下自己嘛@😘策划DDD😚 @水影sta😷 @汉家松鼠运营组 @汉家松鼠 @松鼠_胖胖


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2018-12-10 01:22
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                给大佬献上膝盖


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2018-12-10 01:22
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                  顺便召唤一波大佬,拉点人气@过气老西门😄 @白白玖℉ @河马大叔 @贴吧用户_0eSNDSX @零时十分🌙


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2018-12-10 01:23
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                    说的挺好的,我是觉得方便理解的话回合和行动给结合在一起。否则确实会出现比较尴尬的境地,比如最明显的,天武开局2回合CD变大,2.0天武反而能在100时序开大,鬼魅天武只能120时序。还有比如毒伤buff,覆盖弱等级毒伤可能使得第一次毒伤没有结算直接消失了。
                    另外关于减伤和伤害,这个就属于松鼠自己的想法了。现在看来就是伤害公式里修饰的部分很多,调整的思路如果是添加的话,那么越调整就越困难。看看松鼠有没有魄力直接改了。


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2018-12-10 01:42
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                      暖场


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2018-12-10 01:45
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                        1.七玄真气外放持续的三回合我觉得没有问题,本回合触发的buff算一回合你能说没实装么?以铁头的攻击强化为例,我上一层buff,回合刚结束有人攻击我我反击触发攻击强化的额外增伤,你能说浪费这一回合来换一层buff是没用没实装吗。
                        2.你说的关于清心迷茫,迷茫第一回合能不能解我真没注意过,但我阵容了李白没削前上过李白,明明眩晕了对方过一会对方却动了,你给我说这是清心解掉的?
                        关于乱斗和香君天赋这个迷茫,我真没注意过,不敢评价


                        IP属地:江西来自Android客户端12楼2018-12-10 01:56
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                          松鼠其实已经意识到这个问题,有计划在汉家江湖2里面重做这个数值系统的
                          不过现在来看的话汉家江湖2遥遥无期,单独提出来先把数值重做了也不是没可能


                          IP属地:广东13楼2018-12-10 01:57
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                            太长看不懂


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2018-12-10 01:58
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                              卧槽,这才是大佬啊。才发现游戏研究真的多的。


                              来自Android客户端15楼2018-12-10 03:47
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