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【°♂11.22】let's go 伊布

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IP属地:上海来自Android客户端1楼2018-11-22 15:32回复
    VaciiL、琦阴午、星汉微光0101. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    拿到游戏比别人晚了几天。
    15小时通主线,比较无趣。
    刷了大概十几小时小火龙了。
    洞里400连,累了就四号路飞天站会看视频。
    一只闪火龙都没看到……
    非洲人刷闪都比别人难啊……


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2018-11-22 15:34
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      啊啊啊,4号路挂了两小时,然后三点多开始去洞窟边看直播边抓。
      就在刚才diu的一声刷出来了
      快到我都没反应过来,差点失手按错要上楼梯。
      想换球又怕跑掉了,就没换。
      超级球勉强用吧……理想的肯定是红白。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2018-11-22 16:40
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        锁的固执x喷。
        个体值还行8……王冠修一修还能用。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2018-11-22 16:48
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          初始10连,断了。暂不清楚总捕捉量对捕获率的影响。
          第二次,86连开始 高级球+超级球变绿,同时高级球+红白球也是绿。
          91连,试了一下,超级球+红白球也是绿。
          113连,尝试了红白+红白是黄色。
          大概150连不到,累了,换掌机单人模式,超级球绿色。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2018-11-22 18:16
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            港口码头茉莉再战,每日银色王冠。
            玉虹市电玩店六个刷新点,糖果树果概率金色王冠,可sl。
            华蓝洞窟地下道具点,概率大师球。
            双子岛化石点。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2018-11-23 13:50
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              连锁的怒气设定。
              1.快速奔跑接触会使pm『直接发怒』。
              表现在第1个圈结束前~第二个圈过半前,会出现一次攻击动画。
              2.攻击动画中,捕获圈会消失,无法完成捕捉,此时丢球必定弹开,增加怒气值。
              3.非攻击动画时,丢球不中,大幅增加怒气值。
              4.非攻击动画时,丢球击中但是捕捉不成功,增加怒气值。
              5.
              采用小步慢走接近的方式触碰,不会引发『直接怒气』。
              表现为第1-2个圈内pm会乖乖站着,没有攻击动画。此时怒气为0。
              6.怒气值会随时间推移增加。
              7.怒气值影响逃跑概率。
              8.高连锁数疑似也增加逃跑概率。
              ps:
              1.攻击动画表现为身体前倾躯干拉直,和npc战斗开始时那个动画一致。
              2.
              攻击动画与躲避动画应该是分开计算的。
              表现为:有时候完成躲避动画并不会触发攻击动画;有的pm不存在躲避动画。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2018-11-23 14:24
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                听某吧友说,和凯西对视会使其离开。
                如果先辈的脑力都用在了这方面,那么就不难猜想……
                跑步接触被定义为『你撞到我了!』而使pm生气……


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2018-11-23 14:25
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                  一个额外的状态是,球丢出去但没命中pm的飞行过程中,触发了攻击动画,此时有概率捕获圈不消失,当球命中时依然能进球进行捕获判定。
                  根据广大吧友的观察,此时若捕捉未成功,有极大概率会逃跑。
                  结合怒气值理论可以解释该现象。
                  上述行为一共触发了两次『怒气增加』。
                  1.在攻击动画时被球砸中,『我正生气呢你居然还砸我』,增加怒气。
                  2.捕捉失败增加怒气。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2018-11-23 14:30
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                    一般高连锁状态下,完成任意2种增加怒气的行为,pm都可能在准备丢第三球时逃跑。
                    即民间通传的,『两球不中快跑』。
                    这个特殊现象一次性就触发了两种增加行为,直接获得了相当于两球的负面结果。
                    显然有极大可能逃跑。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2018-11-23 14:35
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                      小步接近不发怒的理论没能通过检验。
                      偶尔能触发偶尔不能。


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2018-11-23 15:01
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                        闪光
                        --
                        31连=12次判定
                        +引虫香水=13次判定
                        +闪耀护符=14 次判定
                        +香水+护符=15次判定
                        --
                        21连~30连 = 8次判定
                        +引虫香水= 加1次=9次判定
                        +闪耀护符= 加2次 =10次判定
                        +香水+护符=加3次 =11次判定次判定
                        --
                        其余同理。
                        11-20连基础判定4次
                        1-10连基础判定0次
                        香水+1
                        护符+2


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2018-11-23 15:14
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                          护符还是个好东西啊。
                          比香水好用。
                          虽然31连以上效果加成比例不是很大。


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2018-11-23 15:16
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                            刷新率心得。
                            同一地图应该存在三种刷新机制。
                            1.
                            对普通pm,按照遇敌概率表刷新。
                            几个档次50% 30% 25% 20% 15% 10% 8% 5% 1%等。
                            分别对应判断次数的相对规模。
                            2.
                            而部分地图,其实还存在着稀有pm。这类pm的共同特征在于,图鉴中的分布描述为『栖息地不明』。例如御三家火龙妙蛙水龟。
                            有这类pm的地图会使用第二套刷新机制,单独控制稀有pm的刷新。
                            第二套机制的特殊性在于『同一地图同一时间仅允许存在一只稀有pm』,该pm消失后才会刷第二只。
                            『唯一性』是第二套机制区别于第一套机制的重要标志。
                            第一套机制不会检验同种类pm的数量,不会去重。即便是1%概率的pm,也可以同时寻存在2只。
                            3.连锁加成机制。
                            连锁某pm到一定数量,会启动第三套机制,不断调用当前地图的第1和第2套机制。
                            从而增加『对应pm的刷新概率』,也会增加『当前地图非连锁对象的刷新概率』。
                            表现为,从地图A连锁pm1到30后,去不存在pm1的地图B,在B中概率1%的pm2也会变得容易遇见。


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2018-11-23 15:36
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                              因为三套机制的存在,飞天站着刷闪是方法仅对普通pm有效率。
                              栖息地不明的pm用这种方法比较慢。
                              一只pm的存在时间大概是30-60秒,偶尔有超出。
                              绿圈无跳跃躲避抓一只pm大概也是20-30s,考虑丢球失败记30s。
                              黄圈有躲避的pm抓捕时间趋向60s。
                              普通pm由于没有刷新数量限制,香水加成下,平均每60s飞天可以概率刷出1-2只,高连锁时高概率2只以上。
                              而自己亲自抓在最好情形下每60s的极限是2只,算上跑动时间和不刷新的空白期,平均大概60s一只。
                              因此高连锁时,对普通pm而言,飞天的效率是可以超过手动抓捕的。
                              尤其是难抓会跳的、或是大体积进化型。
                              但是对稀有pm而言,由于必须等待当前这一只在30-60s之后后到期,才会重刷,因此飞天等待是低效的。
                              最高效的行为是接触后立即逃跑,这样也能保证每60s刷新2只左右。
                              另外,可以反复切换场景的地图,反复切换场景更高效,由于这辣鸡黑屏……大概10s能刷新一只。
                              但由于切图也会高频刷新非目标pm,这种方法刷闪是否更高效,不能断言。


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2018-11-23 16:23
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