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拾光与树
江湖少侠
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随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这用实例的方式演示整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己的经验和心得。希望对正在努力的你们有点帮助。
送TA礼物
1楼
2018-07-15 16:31
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拾光与树
江湖少侠
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首先我们要了解什么是次世代,什么是次世代游戏
次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。
2楼
2018-07-15 16:56
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江湖少侠
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随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
3楼
2018-07-15 16:57
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江湖少侠
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相信大家都对这些有一定的了解,接下来实例演示次世代游戏模型制作流程
接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只要理解这个方法后,便可以举一反三。
4楼
2018-07-15 16:58
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5楼
2018-07-15 17:01
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接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。
来自
Android客户端
8楼
2018-07-15 22:45
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江湖少侠
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当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。
11楼
2018-07-16 21:16
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江湖少侠
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在学习过程中如果遇见问题,或者想要学习建模的童鞋可以加入313 29 29 00,编号单纯,可以在这里找到问题的解决方法,也可以找到一起学习的伙伴,可以为自己所喜欢的事情奋斗。
12楼
2018-07-16 21:23
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拾光与树
江湖少侠
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转换以后,我们在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧
13楼
2018-07-16 21:25
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拾光与树
江湖少侠
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14楼
2018-07-16 21:25
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江湖少侠
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15楼
2018-07-16 21:25
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拾光与树
江湖少侠
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面数增加以后便可以雕刻一些细节,一开始不要把面数加得太高,因为太高改起来会麻烦点,一般在雕刻基本结构时,加到3-4就可以了。
16楼
2018-07-16 21:26
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拾光与树
江湖少侠
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17楼
2018-07-22 07:58
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拾光与树
江湖少侠
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等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为设计的是一个变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),偷一下懒就不全部雕刻来,重在内容。
18楼
2018-07-22 07:58
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拾光与树
江湖少侠
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埋头分析一会儿后……
22楼
2018-07-22 08:00
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