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压制基础进阶教程一——看完读懂了 就会打压制了

只看楼主收藏回复

其实是今年1月份就写了,只是写写写一半去吃鸡了。。太监了也没发出来。最近又玩的比较多还发现有些对抗玩家想入坑。想想就发出来做个参考学习。
我是写在word里的,有一些标注可能贴吧显示不出来。可以进Q群574095146直接拿文档看。
写的时候已经太监了所以只有一半,真的是有兴趣的人很多再考虑补上吧。
虽然太监了也还是耗费了大量精力时间促就的。
内容颇多,希望大家耐心去看。
插楼会删。


IP属地:浙江1楼2018-06-05 18:08回复
    —————————————分割线中的内容是废话,可以不看————————————
    做这个东西,首先当然有沽名钓誉的成分在内,但更多的还是希望压制模式可以多一些人气,多些新鲜血液,更希望当前的压制玩家可以对一些基础的东西有扎实的了解,乃至于希望一个没有怎么接触过压制的玩家,也可以通过这篇东西,对它有所了解,并在不断实战的过程当中可以结合文中内容最终成为一个基础扎实的压制玩家。
    我一直觉得尚未接触过压制的很多很多玩家其实对它很有兴趣,只是奈何门槛太高,难窥其门径。偶尔的直播也是看的云里雾里,压根不知道在干嘛,为什么这么做,怎么就赢了?为什么输了?。这不仅仅对于没有接触的玩家,甚至许多已经玩了很久的争夺玩家也是不明就里,糊里糊涂。我希望就这篇不能称之为教程的东西可以让更多更多对压制有兴趣的玩家了解它、熟悉它、爱上它。
    这里要说一下,争夺≠压制,但包含压制,我认为争夺的核心就是压制。我大都以压制玩家自称,而较少说自己是争夺玩家。
    所以这里提及的内容,大多数是以压制为核心。争夺其他模式的内容我会提及,但不会做详细介绍。
    最后说一下,压制说难也难,说简单也简单,其实无非围绕着几个内容,我会尽可能详细的、由浅入深的一一介绍,我所有提及的内容,只是我个人对它的理解,不是绝对,亦非权威,有任何不同意的、疑惑的和认为需要补充的,欢迎提出,大家一起讨论。相信会去看它的人,都是至少对压制有兴趣的,大家可以选择性观看,吸取有用的,剔除无用的,继而思考、实践、修改成适合自己的。别人的经验终究是别人的,只有把它融会贯通变成自己的,你才能真正做到了解并变强。
    这里说一下本篇内容只给有兴趣的人看,没兴趣的人可以无视它。
    —————————————分割线中的内容是废话,可以不看————————————


    IP属地:浙江2楼2018-06-05 18:08
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      我会分为下图几步来介绍,这个图片只是方便我自己做的大纲。每一步我会加上分隔,大家可以只看自己感兴趣和认为需要的内容。

      相信大部分人可以跳过第一步和第二步。


      IP属地:浙江3楼2018-06-05 18:09
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        一 压制基础篇
        (1)什么是压制
        通畅我们说的压制,其实就是“敌据点全攻占”。在该地图的限定时间内占领所有敌方(即红色)据点为胜利,如时间已到,则以总击败数(所有队伍人员刷兵数)决胜。日常约战我们所约的“压制”,就是这个压制。而在争夺中还包含另一个压制,即:“占领所有据点”,与前者的区分在于,它需要占领战场上所有的据点(包括红色和黄色)才判定为胜利。所有压制模式的撤退时强化为消失,需重新强化,同时撤退后会有30秒在地图中无法看到的保护时间。PS:这里要说一句众所周知的废话,蓝色为本方据点,红色为敌方据点,黄色为中立据点。
        ———————————————————————————————————————
        一(2)据点类型介绍
        战场上的据点分为,“士兵据点”“兵长据点”“武将据点”“高楼据点”和“战车据点”。
        每一个据点的外形不同,是可以在远处直接判断的。压制的第一步,也就是认识据点。
        【士兵据点】:门口很单薄,三根棍子组成,通常看到图中的一根棍就知道是士兵点。士兵据点为100个士兵组成,击杀100个士兵即拿下据点。

        【兵长据点】兵长据点的门口要豪华了很多,不再单单是由棍组成,而是由这种看似可以站人带栅栏的平台构成。兵长据点的构成为分落在四个角落的四个兵长和36个士兵组成。其中,打死四个兵长即为拿下据点。士兵只在方便时顺带打死以增加击败数。

        【武将据点】武将据点相比前两者更显豪华,门口加宽加粗加大,更加上了灰白色的“帐布”。武将点由一个武将和若干士兵与弓箭兵组成,击杀武将即为拿下据点。周边的士兵顺带击杀,但多数不会也不要刻意浪费时间去打。

        【高楼据点】高楼据点的辨认我们从门栏改换到边角上,它四个角落各有一个高高的木质小楼,破坏四个高楼即为拿下据点。可以说压制的灵魂,就是高楼据点。它是绝大多数真三玩家不愿意接触压制模式的主要原因之一!————因为要锻破坏。

        【战车据点】战车据点,印象中是在某个版本后加入的据点,应该是最高官职由大将军提升到大司马之后的版本出现的。它的特点依旧为看门,它的外形与兵长点有些类似,而不同的是它在栅栏平台的基础上又加盖了一个小屋顶,并且有两条红色的“幕布”,并且据点门口旁边的围栏也要明显高于兵长点。战车据点由四个可缓慢移动的虎战车组成,击破四个虎战车即为拿下据点,虎战车的击破速度由武器的破坏力决定,而与高楼不同的是,它不止可以移动,还是可以回血的,它分部在据点四周但并不是在四个角落,而是在每个角落偏左位置。这就形成了又一个非常关键且较大多数人可能并未在意的一个重要判断因素。它在大地图当中据点的显示,是与其它据点不同的。其他四个据点都在四个角落各有一个“单位点”显示,而只有战车据点的单位点是不在四个角落的,如下图所示,它显示在每个角落的靠左位置。因此它也是唯一一个可以在所有人都没有看到据点的情况下,就可以判断出类型的据点。

        以上为五个不同据点类型的简单介绍,我人比较啰嗦,为了没有歧义所以多了一些不必要的措辞。据点外观判断主要以上面介绍为准,其它细节上也有许多不同,我没做也认为没必要做更详细的介绍。


        IP属地:浙江4楼2018-06-05 18:11
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          下面要提到的是,每个据点都有它自己的属性,同时它会因为你本身所携带的属性玉而改变属性。每个据点属性都会对本方玩家及npc单位有属性加成。具体加成如下图,它的加成将影响到据点单位的抗性,在计算武器临界以及拿据点的方式上都会有影响。据点属性的识别由据点门口两边所贴条幅的颜色决定。(平时家口贴对联的位置,可查看上面据点介绍图)红、蓝、绿、黄、紫、无分别对应炎、冰、风、雷、斩和无属性。从下图中据点加成可以看出,带冰玉拿点,可以给对方带来最大的麻烦(你拿完点,点内单位的防御加成,使对方需要更高的攻击力或攻击次数来反拿),而带雷玉,却可以给对手最大的便利。(因为单位移动更快,可以使对手更容易拿下据点)。无可厚非风雷属性的加成更高,杀人更强,但冰玉给据点的加成也不能忽视。玩家武器属性玉的选择不仅仅要根据武器的招式特性,也要对拿下据点后所带来的加成做到了解。具体选择见仁见智,大部分时候其实这是不需要太过在意的部分,因为还没达到这一层的影响已经分出胜负。这部分内容,需了解,但无需铭记。


          IP属地:浙江5楼2018-06-05 18:11
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            一(3)怎么拿据点
            了解了据点的判断以后,就要知道怎么拿据点,不同武器拿点的方式会有不同,但拿点的核心要素,或者说压制这个模式的核心要素一个字即可概括:“快”,怎么快怎么来,而假如考虑到会有敌方防守的情况,我们则以“在保持战力的情况下尽可能快的拿下据点”为准则这边简单说一下,并对某些小细节做一下主要介绍。这部分内容发了视频,看视频清楚一些。
            视频来自:优酷

            因为比较懒加上运气比较差,没开出雷属性据点。所以没有雷据点的内容。现在的武器,只要3方乃至2方可以拿下的话,兵长点都是可以一个一个打的。但如果是雷属性据点,还是引在一起打最快。4方乃至以上才可以打死兵长,则同样建议引整圈拿。(一般武器不会需要4方,除非前期完全没有强化。)


            IP属地:浙江6楼2018-06-05 18:15
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              一(4)寸点
              这一步应该是分两部分,什么是寸点和什么情况下寸点。
              首先说一下什么是寸点。寸点这个叫法的起源我是不得而知了,我也不知道为什么这么叫,反正玩压制开始就听别人说“寸点”,也就一直这么叫了,这里不纠结它的称呼。寸点的意思很简单,就是把据点拿到最后一下,保持随时可以拿的状态。
              那么什么情况下寸点呢?一,没先手的时候;二,要刷兵的时候;三,要推点或被推的时候。
              寸点的时间是压制里最大的一个学问,它是获取压制胜利的一个决定性因素。不明白什么是先手的也可以直接看了下边的先手介绍再转回来看寸点部分。寸点部分和先手部分是分不开的。可以来回结合看。关于寸点和先手,我会以大量的实际图片举例来说明。这一部分会比较复杂,需要仔细研读,反复推敲。我表述能力有限,也尽量说的简单明了一些。


              IP属地:浙江7楼2018-06-05 18:15
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                一(5)先手
                关于先手论前人总结的很好,我对先手论的系统认识同样源自于天子,相关帖子很多,不过大都埋没了,并且也都并不是基础的东西,其实让一个没打过压制的人去看也很难明白。所以这里再重新介绍一下。
                我将它分为分为区域先手、区域外先手和士气先手。
                用词很玄妙,其实很简单,就是比对方快。之所以规范化,也是为了方便调控,从而得到更好的沟通。
                所谓区域先手,很简单,就是你比你区域里的对手拿点快。
                因为真三的地图是这样,最多8个据点,4个人,各2个。往往就会形成两两据点1一个区域。所谓区域先手就是该区域内你比对方拿点快,可以在一定时间内形成2点全蓝。以下图为例,4号据点与5号据点,一黄一蓝,本方2号在知悉4号据点和5号据点都是快点的情况(除了士兵点,都是快点)2号迅速拿到4号据点,即为有先手。这算是一场压制里,可以拿到的第一个先手,我们这里叫它“伪.天然先手”好了。(别纠结,随便叫叫,是为了和下面的区分开)同样,67号据点区域两个蓝色据点,我们则可以认为,本方3号有天然先手,对方4号必须通过寸点或者其他队友支援,才可以拿到先手。在有先手的情况下,我们可以确定,至少不会被推点(即达成据点全攻占的胜利条件)。

                而所谓区域外先手,简言之就是你对你区域外的某个据点有先手。
                以前有人刚刚接触到先手论的时候问到这样一个问题,是不是我们四个区域全部拿到先手,那我们就可以推点了呢?答案当然,不是。同样以上图举例,假如本方四个区域全部拿到先手,即是每个区域都可以在一定时间内让自己的两个据点全蓝,但只要对方某一方针对自己以外的另外一个区域的任何一个据点有先手,那我方就无法达成推点。例,本方2号有45号区域先手.3号有67号点区域先手.但只要敌方4号拿7号据点比本方2号拿4号据点快,那我们就可以说,敌方4号有一个区域外先手。(红4拿7比蓝2拿4号点快,当然他拿6也就比蓝2拿5快。)也就是说虽然红4没有67的先手,却也可以保证据点不会被推。因为各个区域无法同步。这里需要一提的是,战场当中据点越多越难推,而战场中,全部都是小点的图,最难推(7-8点图)
                一个可以带动所有人告诉所有人该干什么的指挥者,是很难的,而且也是不成熟的。压制是四个人的游戏,必须所有人都懂得该干什么,每个人至少要关注自己区域的情况,将该区域的信息及时反馈给队友,那才能更好的掌握局势的节奏。每个人懂得区域先手,乃至区域外先手,并合理及时的沟通,那其实是不需要指挥者的。
                最后说士气先手
                士气先手顾名思义其实无非就是早刷兵,比对方刷的多刷的快。而在什么样的情况下拿到士气先手,这关乎你对地图的熟悉程度,对战场局势的充足判断。大家本来还在争抢据点,而转瞬间对手发现据点即将步入一个僵持状态,先一步把握到刷兵的节奏,这就是士气先手,一个区域,一波必抢的黄兵,每每都在对方的手里刷掉,这也是士气先手。对手据点拿的比你快,你疲于拿点,跑来跑去,而对手拿点比你快,拿点的途中他还能带一波兵,据点依然比你拿的快,这更是士气先手。关于什么时机该刷兵,该怎么抢黄兵,在后文当中会进行更详细的介绍,这里就先不多说了。


                IP属地:浙江8楼2018-06-05 18:17
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                  下面举几个关于先手,和寸点的典型例子。这个内容其实已经属于进阶内容,属于压制怎么玩,该干什么的范畴,可以结合看。

                  首先我们还是拿这张山道图举例,本方蓝2只要拿掉4号点就有了一个先手。而敌方2号是要跑去45号点区域的,那他过来以后想拿先手该怎么办?第一件事,就是寸4号点,再去5号点。如果红2直接拿4,那这个点等于白拿,对手会直接拿回去,这样你至少在很长一段时间里都不会有先手。同理,红4想拿67号点的先手,也必须先寸7再考虑拿6。

                  这个密林图也是典型的有天然先手位置,开场蓝1或蓝2可以直接拿7,这就有了第一个先手。至少可以保证在短时间内不会被推。这里需要提到的是,必须4和7或者3和7是同类型据点(同是快点或同是士兵点)否则这第一个先手是不成立的,对手动作够快可以有足够的时间拿完蓝点再去抢你的黄。而红方同样需要第一时间判断对手是不是在拿7,而考虑要不要寸4。

                  类似这个5点图,一看到这种图,不用说,这是一个推点的图,无论你怎么打,最终的结果一定是某一方被推。5个据点,哪怕全部都是士兵,又或者全部都是小点,都会走向这个最终结局。假如3号点是士兵,而2号点是兵长、战车、高楼点。那么我们的蓝方3号千万不要直接进2号点去拿,很多人有这个习惯,害怕,不明白,紧张,开场看见点那么少就赶紧拿,殊不知你拿了就是加速你的失败。一定要先稍作强化,再进点,将2号点寸好,等待本方1号的回馈,快要拿下3号士兵点的时候,一起拿点。这样不管是1号是否拿下3号据点,都可以为你下一步动作带来时间。1号没拿下被杀了,对手马上就要将15号点拿掉,那你可以赶快拿掉2号寸点,为其他补位继续拿3争取时间,1号顺利拿掉3号士兵点,并且先于对手,那你也可以迅速拿下2号点完成推点。
                  我们这里只讲基础的寸点运用,不考虑4号据点,压制当中战局瞬夕莫测,每一个变化都会引发你下一步动作的改变。

                  再看这种6点图,4号和2号点是单区域,这个时候就要酌情寸点。假如13区域,56区域都没有了先手,同时区域外先手也几乎没有的时候,我们这个时候就需要把2或4号点寸掉。对手在将要同步推点的时候,我们把2号点拿掉,这个时候就迎来了一个短暂的缓冲。在这个时候一定要及时沟通,确定先手有无的局势不要胡乱寸点,很多人胡乱寸点,寸过了自己埋头去刷兵,导致被推。
                  另外寸这种单独据点的时候,一定要及时关注区域内对手的情况。比如蓝3寸掉2号点,并且蓝1已经先拿了6号点拿到了56号据点先手。红2一看你寸2号点,他直接就往6号点跑过去帮红3拿先手。那你这个时候要做的就是立刻拿掉2号据点,跟着红2去6号点。这样就形成了2号点与6号点的区域。5号点变成了一个单独据点。在6点图当中,单独据点,起到的是一个缓冲,和同步据点的作用。在据点明显不会被推的情况下,单独据点切记不要直接拿掉。单点,只有寸了的据点,才能为你所用。武将点一般来说不需要寸,你要做的是保持状态,并不要距离据点太远,随时可以进点拿下,必要的时候无双拿点。

                  这个图的1号点,是一个寸点刷兵的典型位置,上面打生打死,而1号点的两个人却和谐的刷着兵,大部分时候寸好了1号点就是刷兵。也有支援其他区域拿先手的情况,情况就和上一个例子类似。
                  以上只是几个典型先手和关于寸点的运用举例,真正的实战当然不会那么简单,战局时刻在变,只有扎实了基础,才能第一时间对各种状况做出有效的、正确的反应。


                  IP属地:浙江9楼2018-06-05 18:20
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                    二 压制进阶篇
                    (1)全局篇——压制应该怎么玩 我应该做什么
                    这部分内容不像上面做的那么规范,我是想到哪里说哪里,我会通过多个战场地图举例,来剖析先手和寸点的灵活运用、跑位的原理以及一些典型区域的打法。
                    进入战场后的第一件事,当然是识别据点,互相告知。了解战场所有据点是什么以后,我们就知道该怎么打。这里要提的一个重点是:当战场上出现士兵点且士兵点只有2个(红蓝各1 这里先不考虑黄 就算有黄士兵也算2个 )的时候,士兵点永远是第一个需要进的据点,一定保证比对方拿的快。本方的人第一时间去拿红士兵,另外的队友也尽最大的可能去防守本方的蓝士兵。

                    以该图举例,3号点是士兵,2号点是高楼。5号点是士兵1号点是高楼。我们要做的就是蓝1第一时间进3号士兵点(考虑到会有人防守,可以强化1个防御,类似迅雷这种强化快的一小波兵足够强1防1体以上)蓝3在强化了破坏以后寸2号点保持随时能拿的状态,并不要离开据点。(此时对方红1可能已经在2号点防守,这个时候就在据点里围着柱子带着他绕,千万不要和他近身PK)而蓝4则是开场第一时间只引一波兵强化攻击,去防御5号士兵点。同样蓝2也是防守位置,在开场的第一时间稍作强化直接去纠缠敌方3或4号(对方参与防守3号士兵点外的那个人,可能是3也可能是4)尽可能的抢他葫芦(仙箪)抑制他强化,并尽可能的击杀,做到敌方想摸到1号高楼点都不能。(这里会有人提出不击杀只纠缠的策略,是怕影响到队友拿点,形成2人防守的情况,我认为这是很难做到的,并且即使对方真的2人防守,蓝2也可以在第一时间参与到攻占据点中形成据点内2打2的局势,此时蓝2应该是强化攻防最多的人)。
                    同样还是这张图,假如12345全部都是快点(非士兵点)。则蓝1和蓝3都应该以最快的速度拿下2和3号据点。蓝2和蓝4则要第一时间参与到纠缠防守,不要等对方进入据点再去防守。要直接粘人,等你看到对手进了据点再去,这本身已经晚了很多秒。快点通常只需要十几秒的时间就可以拿下。这个时候的攻防转换是极其频繁的,十分考验PK素质。压制是一个综合性极强的模式,意识、强化速度、刷兵能力、PK能力、及时沟通缺一不可。有击杀和撤退,都要第一时间通知队友做到进一步的追击和及时补救。 同样这张图的举例,相信已经有人看出。这张图对于红方来说,是一个优势图。为什么呢?红方3号是距离4号黄色据点最近,且强化最便利的一个人,在获知3号据点和4号据点均为快点之后。红方3号可以做到第一时间拿下4号黄色据点。继而获得第一个先手。拿到了这个先手,可以说这一场只要没有队友撤退,你已经赢了7成以上。
                    战场红色据点中一快一慢(慢点即士兵点)是一种打法,而全快或全慢都是一样的打法。要第一时间获取战场据点信息,从而迅速制定出打法方针。策略熟知于心,谁胜谁负则是看谁抓的住微小的优势和偶尔出现的机会。


                    IP属地:浙江13楼2018-06-05 18:23
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                      在开场之初,获悉据点信息后第一时间制定正确的跑位政策是最重要的。类似这个图,一看看过去2号点那么远,有时候该谁来跑就犯糊涂。从据点上看,其实蓝1是距离红2最近的人,但蓝1有更重要的事情要做,假如5号据点是快点,6号据点也是同类快点。则就形成最初我们说的第一个先手。(同是慢点也一样)此时假如由1跑2,3去拿6,就距离上来说,是不能绝对保证形成先手的。或者5号点是小点,6号点则是一个士兵慢点。那蓝1应该做的是第一时间纠缠红3,最好可以做到击杀。因此蓝3去2号据点是最正确的跑法。红4一般没有疑问肯定是跑红1的。但是蓝2则要根据情况来决定跑位。首先我们假设红1和黄3都是快点,此时我们应该做的是,蓝4直接跑1,蓝2首先要针对3号和4号据点分别进行强化,在这个时间里要查看红1的动作,假如红1防守蓝4不选择拿黄3,那蓝2则直接纠缠红4进行防守。而假如红1不选择防守直接拿3号点,则蓝2直接跟到3号据点,不求抢到据点,只求拖延时间(抢到更好 杀了更更好)帮蓝4争取一点先手时间后可直接返回蓝4据点反拿。此时可以形成一个2人3点的先手局势。(不管对方怎么跑,你们此时都有先手。)134据点打法是这样的,对手262据点也当然可以这样应对。但实际操作起来,大家的反应速度,执行能力肯定是不同的,以前说压制打的是对手的失误,这么说倒也没错。


                      IP属地:浙江14楼2018-06-05 18:24
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                        说一下这张6点图,假设13据点均为士兵,2456据点均为快点。那么蓝方4人的跑位应该这样安排。蓝3稍作强化(防体)去1号士兵点,,蓝1针对性强化去2号据点,并通过判断对手是否已经拿5和拿5的速度来判断是否直接拿下2号据点抑或者寸点。(这里可能有人不明白怎么判断,假如你看到红方任意一人已经去拿5号据点,并且比你进入2号据点还要快,那你就直接寸2去5,假如你进2比对方进5要早,你确定比对手拿5要快,那你可以直接拿掉红2再去5,而假如对手在强化或者直接开始参与防守,你可以选择暂时寸掉红2保持随时能下的状态。),蓝4则要根据红4的跑位决定动作,假如红4是直接跑向距离他最近的蓝4据点,那蓝4应该直接开始纠缠红4,由蓝2稍作强化后拿取6号黄点之后再迅速转移到蓝3防守。这是一个敌方典型失误。我们在一快一慢战局中的原则是,第一时间进慢点,而虽然蓝3和红4分别是距离24号据点最近的人,但同时也是距离13士兵据点最近的人。不要看着眼前一个据点就埋头往里充,要从大局考虑。不要觉得很难,习惯了就会很简单,一目了然。 换回来说,假如24是士兵点,或者不对称的23是士兵点,我们也要第一时间做出调整,针对一快一慢先进慢点的第一原则来组织攻守跑位。
                        假如黄点是慢点,而1234均为快点,短时间内我们则可以不看黄点,按照上一个例子的4点、5点图的策略来打。跑位则做出如下调整为佳,蓝3第一时间强化进2,寸掉2号点保持随时能下。蓝4在得知1号点类型后稍作强化尽快拿1(对方通常会对红1进行防守),此时蓝4和蓝3沟通,保证据点同步拿下形成推点。蓝2守4或准备反拿4(根据对手进点时间判断)蓝1则稍作强化即守3。3号据点势必是对方到达最慢的据点,可直接进密道拦截,造成点外PK,此时PK你可以使出浑身解数即使被对方击杀也在所不惜,因为你即使被杀也会立刻复活在距离你最近的3号据点继续纠缠对手。这里需要一提的是如果蓝4攻1号点久未有成效,拖出了较长时间,则需要蓝3仔细观察同区域对手的动向防止对手偷黄士兵。
                        压制的魅力就在于进退有据成竹在胸,身未动心先行,一但确立方针,雷厉风行。


                        IP属地:浙江15楼2018-06-05 18:25
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                          首先提一下,我们压制的时候喜欢把从左半圈通过中间赶往右侧称之为过桥。虽然这图没有桥,我也不记得什么时候听到的这个词,反正大家都这么叫。(我猜测由来可能跟川岛中间位置的桥有关)这里也不多做纠结。
                          再看这张典型的要塞7点图,以全部为快点举例,通常蓝2和蓝4稍作强化迅速过桥。蓝2拿7蓝4拿3,蓝2根据敌方拿5的情况判断是否直接拿7,通常会选择寸7再去5。这个时候要说一下关于57号这种距离已经略微有点距离的两个据点。寸点后再跑到另一个拿,以现在的武器效率来说很可能是拿不到先手的,因此这个时候往往会运用到副将,以人副将为佳(人拿点快)而蓝4应该拿掉3以后立刻回2号据点,这样就形成了23号点区域,57号点区域的先手。蓝1不用多说,肯定第一时间拿到了46号点的先手。而蓝3一般来说是悠哉悠哉的强化再跑到1号点去的。这里要提一下的是,一般来说双方在1号点都不喜欢拿这个点,主动拿往往是因为上面的据点出现了一些状况。假如我们上边各个区域已经拿到了先手,我们这个时候要做的就是关注对方1号点区域的人在干什么,他如果离开1点区域去支援其他人帮他们拿先手,那我们立刻拿掉1号据点并跟上对方。(此时就形成了1号据点和他所去据点的先手)而假如察觉到对方有拿1的意图,你也要第一时间做出反应,去阻止他,阻止的动作重心在对方的人身上,你这个时候应该将1号黄点假象为自己的据点,以拖延时间防止对手拿下为主,最后拖无可拖才考虑抢下据点。(注意这里的前提是我们上面有先手) 而假如上面据点互有先手,双方处在一个僵持状态,没有明显的推点时机或者说不在推点节奏,我个人比较喜欢的做法是,再强化一定程度之后,直接把1号黄点寸掉。你没有看错,是寸黄点。勾引对方来抢,最后主动让给他,让据点变红,然后把1号点重新寸掉,让它成为一个随时可以利用的据点。关于这种寸点的运用前面一(5)山道6点图举例已经提到过了。
                          假如1号点是士兵,其他全部是快点。我们跑位则要做出新的调整。我认为最佳方案是,蓝1拿4号据点首先拿到4号据点先手。 2号以最快速度攻往3号据点,关注35据点类型进行强化,寸3抢5,(对手不拿5你也就不用看5这个情况在前面密林6点图讲过了)第一时间抢到这两个据点的先手。4号则尽快赶往7号据点,务必在蓝2拿到35号点先手可以同时双蓝的时候拿下据点形成据点全压同步。而蓝3则第一时间赶到2号据点附近强化并纠缠红方夺取2号据点的人。(切忌不要直接看出生点下面兵很多就跑去强化,对方很可能是0强就过桥的,直接跑过去抢他葫芦纠缠他)这样的打法具有一定的风险,但同时也带来了极大的收益,可以在对手还没反应过来之前迅速形成多区域先手,并且是4打3。这个时候的推点几率是非常大的。对手如果及时做出反应迅速偷1士兵点,在确定短时间推点无望后则由最初防守2号据点的蓝3或进攻7号据点的蓝4赶往1号据点抢黄点。这个时候的1号据点是很重要的,要抢到,万不能让给对手。假如抢到1号据点则立刻通过兵粮库下方的小道赶往2号或者3号据点。(哪边少人去哪边)


                          IP属地:浙江17楼2018-06-05 18:26
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                            内容多所以同样图我再发一次,省得老是需要往上拉才能看到。
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                            这些跑法绝对不是让你照本宣科,更不需要不可能每个地图的每个据点类型分部都一一举例说明并进行推演剖析。你要仔细思考为什么这么跑,想明白其中的原理后同样可以转嫁到任何相似的地图,相似的情况上去。
                            需要一提的是,类似这种图,在最后2-3分钟甚至更加提前的时候,如果已经可以预判的局势确定不会推点,并做好了响应的措施(某个兵弱区的先手或慢点的寸点)则尽可能快的安排某个人赶往左下角区域刷兵。越早到,则越容易刷赢,这也是一个士气先手的典型。士气先手的把握,往往是通过对据点局势的充足判断带来的。最终最好的刷兵排位是,左下角一个,左边一个,右边1个,1号点周边一个。
                            进攻据点当然一定会出现失败,被击杀。被击杀后往往也要面临被推的风险,当出现撤退后不要紧张,首先撤退的人可以协助该区域人获得一个稳定的先手,(本来就有先手则要在保第一个先手不失的情况下进行补位,即使对方击杀了玩家的人赶往该区域支援,也可以冷静的通过另外一个区域形成短暂的区域外先手,从而尽快拿到慢点的控制权,继而反攻对手。(没危险就寸,有危险就拿)其中的奥妙务必通过实战才能理解透彻。
                            我是一个激进派,我尊崇任何不以推点为目的的压制都是耍流氓。除非确定不可为,不然我一定要推点,所以我的打法战术都是以推点为中心开展。


                            IP属地:浙江18楼2018-06-05 18:28
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                              这一层不知道为什么和谐了什么字不让我发 只能截图发了


                              IP属地:浙江19楼2018-06-05 18:32
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