本人从去年9月开始就入手这游戏,中氪程度。就我目前理解,网易对这款游戏也是不太上心,毕竟是休闲卡牌游戏,估计也没有信心把秘境对决打造成像农药和吃鸡这类的游戏火爆的场面。为什么这时间段,广告宣传重推第五人格?其目标是估计是想打造一个能有成为像英雄联盟的电子竞技类游戏,成为行业的标杆。
在此前提下,公司给秘诀的运行费用估计会少很多。游戏内容可以抄袭就抄袭,画面能精简就精简,游戏策划人员估计就没超过8个人,画工组的可能也是和其他游戏一起兼职的,程序设计估计只剩下3到2个人,毕竟主题有框架已经设计好了,剩下的就是打补丁和修正Bug,除非是要大更新不然不会增加人手。这就是为什么游戏一出现BUG都不能马上及时的修正关键原因。
这样的情况下游戏能火,平衡感能强,那我真是笑了……
为什么休闲卡牌游戏,依然能在诸多游戏疯狂围杀中,坚守有自己的一片领土。其中根本就是有一群热衷**,秀智力上限的休闲玩家在追棒(当然我是也其中一员)。因此如提高卡牌类游戏核心竞争力就是要有相对平衡,种类繁多的游戏内容。
那我们回到主题为游戏火不起来和平衡感差的根本原因,我得出的结论就是“游戏的策划人员太少”,78个怎么能设计好一款智力比拼的游戏。我们都可以从这两个版本跟新看得出,光迹憎和深红投石车的腰斩,就可以看得出来,游戏的策划想法多么局限,按我看法游戏中改版前的投石车和光迹憎设计没有太大问题,挺有特色的,但是在游戏卡组中为什么就能发挥如此大的效果,就是因为和卡组中其他卡牌产生的反应,远远不止是1+1=3的效果。若这游戏以后都是谁强砍谁一刀切?手痛剁手,脚痛剁脚。这游戏可不是左右两个秤盘的天平,那边高了就砍一刀大家平衡了。一直砍下去,把游戏的每种特色砍完了,这样这游戏也完蛋了。
游戏的5种颜色设计是相当的不错。就像是五个秤盘的天平,单独砍一个颜色是不行的,还要调整一下每种颜色的砝码。至于如何调整这是需要不停的内部切磋比较的。如果策划人员太少如何才能获取大量的切磋的数据。
如果想把秘境越办越好,彻底解决游戏不平衡。我的想法就是:
1.增设策划组的人手,最少配制人手19个人。每种颜色成了一小组,每个小组最少3人,每组一个组长,(5种颜色15个人加文案1个裁判2人策划经理1人)。每组负责一个颜色的设计调节。其小组奖金与每个赛季的颜色积分比例挂钩,(积分是由天梯胜色数和玩家使用数按比例构成)其目的是调动小组积极性。为了平衡性每增强和削弱某个颜色卡牌,需进行策划组投票,每种颜色各一票,裁判组一票,经理一票,7票4胜制度。例如:如果某色组长提出蓝色卡组,冰锤太给力辅助太强了,导致使用频率很高,想对其进行消弱,就必须联系其他组长给予一定条件,进行结盟投票通过。
2.每天内部开发使用内部客户端进行模拟对战,其版本至少要领先当前游戏版本两个版本以上。
3.每赛季开始新增卡牌6张各色一张由各自色组决定,中色一张,中色卡牌色调和设计由上赛季积分1.2.名决定。每赛季新增卡牌,不能直接合成(开卡包除外),必须完成相应任务,方能开启合成条件。其目的是为了形成良性循环,列:如果上赛季蓝色卡组使用卡牌和胜率积分较高,黑色卡组次之,绿色第三,白色第四,红色第五,新赛季卡牌调节后,新卡牌的合成开启条件就是必须使用含红色的卡组,战胜深蓝卡组的一定场次来达成合成条件。免条件合成需延迟两个赛季开放。
有以上的策划组的制度和良好的循环,日渐成熟完善平衡的卡池,相信这游戏可以越办越好。当然还有很多策划设想,就不一一细数了。
题外话:如果官方决定本人提议不错,或是采纳,不要忘记给点嘉奖鼓励下,本人游戏名称:光头岚小子。也欢迎网友们一起切磋交流。
在此前提下,公司给秘诀的运行费用估计会少很多。游戏内容可以抄袭就抄袭,画面能精简就精简,游戏策划人员估计就没超过8个人,画工组的可能也是和其他游戏一起兼职的,程序设计估计只剩下3到2个人,毕竟主题有框架已经设计好了,剩下的就是打补丁和修正Bug,除非是要大更新不然不会增加人手。这就是为什么游戏一出现BUG都不能马上及时的修正关键原因。
这样的情况下游戏能火,平衡感能强,那我真是笑了……
为什么休闲卡牌游戏,依然能在诸多游戏疯狂围杀中,坚守有自己的一片领土。其中根本就是有一群热衷**,秀智力上限的休闲玩家在追棒(当然我是也其中一员)。因此如提高卡牌类游戏核心竞争力就是要有相对平衡,种类繁多的游戏内容。
那我们回到主题为游戏火不起来和平衡感差的根本原因,我得出的结论就是“游戏的策划人员太少”,78个怎么能设计好一款智力比拼的游戏。我们都可以从这两个版本跟新看得出,光迹憎和深红投石车的腰斩,就可以看得出来,游戏的策划想法多么局限,按我看法游戏中改版前的投石车和光迹憎设计没有太大问题,挺有特色的,但是在游戏卡组中为什么就能发挥如此大的效果,就是因为和卡组中其他卡牌产生的反应,远远不止是1+1=3的效果。若这游戏以后都是谁强砍谁一刀切?手痛剁手,脚痛剁脚。这游戏可不是左右两个秤盘的天平,那边高了就砍一刀大家平衡了。一直砍下去,把游戏的每种特色砍完了,这样这游戏也完蛋了。
游戏的5种颜色设计是相当的不错。就像是五个秤盘的天平,单独砍一个颜色是不行的,还要调整一下每种颜色的砝码。至于如何调整这是需要不停的内部切磋比较的。如果策划人员太少如何才能获取大量的切磋的数据。
如果想把秘境越办越好,彻底解决游戏不平衡。我的想法就是:
1.增设策划组的人手,最少配制人手19个人。每种颜色成了一小组,每个小组最少3人,每组一个组长,(5种颜色15个人加文案1个裁判2人策划经理1人)。每组负责一个颜色的设计调节。其小组奖金与每个赛季的颜色积分比例挂钩,(积分是由天梯胜色数和玩家使用数按比例构成)其目的是调动小组积极性。为了平衡性每增强和削弱某个颜色卡牌,需进行策划组投票,每种颜色各一票,裁判组一票,经理一票,7票4胜制度。例如:如果某色组长提出蓝色卡组,冰锤太给力辅助太强了,导致使用频率很高,想对其进行消弱,就必须联系其他组长给予一定条件,进行结盟投票通过。
2.每天内部开发使用内部客户端进行模拟对战,其版本至少要领先当前游戏版本两个版本以上。
3.每赛季开始新增卡牌6张各色一张由各自色组决定,中色一张,中色卡牌色调和设计由上赛季积分1.2.名决定。每赛季新增卡牌,不能直接合成(开卡包除外),必须完成相应任务,方能开启合成条件。其目的是为了形成良性循环,列:如果上赛季蓝色卡组使用卡牌和胜率积分较高,黑色卡组次之,绿色第三,白色第四,红色第五,新赛季卡牌调节后,新卡牌的合成开启条件就是必须使用含红色的卡组,战胜深蓝卡组的一定场次来达成合成条件。免条件合成需延迟两个赛季开放。
有以上的策划组的制度和良好的循环,日渐成熟完善平衡的卡池,相信这游戏可以越办越好。当然还有很多策划设想,就不一一细数了。
题外话:如果官方决定本人提议不错,或是采纳,不要忘记给点嘉奖鼓励下,本人游戏名称:光头岚小子。也欢迎网友们一起切磋交流。