1 帝国4可以扩大时间跨度,细分一下时代,大概可以做6个时代,时代太多了太麻烦,时代少了又不够。时间跨度可以在青铜时代-工业革命初期。
2 由于时代比较多,可以在中期就解锁比较全面丰富的兵种设置,中期后期都有比较充足的兵种搭配。
很多兵种在游戏早期就出现,后期时代升级都是在强化原有兵种,只有少数兵种在最后才解锁。还可以让一些历史上基本停止发展的兵种在某一时代开始就不再能升级,比如早早淡出视线的投石兵 标枪兵 还有直到最后一两个时代才不能升级的钢弩兵和重甲具装骑兵。
攻防属性兵种属性可以把帝国2帝国3杂合一下,再更合理一点。远程投射兵种把弓兵弩兵区分开。近战步兵增加其他武器比如钝器可以无视一定量的防御。长枪兵增加1点-2点射程。等等。
3 资源可以使用食物金属石头木头金钱5种。可以在市场交易,玩家之间的贸易可以选择纯粹的金钱收益也可以选择性的获取黄金+少量某种资源。地图上金矿有限,但可以通过设置一些商业工厂让村民进去干活获取金钱,还可以不断对其进行升级(容纳人数,收益速度),工业革命后可以让其大幅提高效率。木头在地图里有限,但资源量非常大也可以人工布置林场。石头比较少,开采光后只能通过特殊方法获取。
4 可以设置出几个完全不同类型的文明科技树,同类型文明之间又有几个不同的民族在科技上有一些特色加成和兵种区别。比如说西欧地区文明,中亚地区文明,中欧地区文明,东亚地区文明,非洲地区文明等等。这样不同文明兵种也有了更多区别,也更符合历史,比如钢弩板甲扭力弩炮之类的装备不会在不该出现的科技树里出现。
比如说同样属于西欧地区,英国法国科技树基本相通。英国有独特单位长弓兵,红虾兵等等,有一些加强远程步兵的科技。法国有独特单位法国重骑兵,胸甲骑兵等等,有很多加强骑兵的科技。
建筑也要有一些区别,不再所有文明都一样。有的文明兵营包揽所有步兵生产,而有的文明设置有靶场。有的文明所有火药单位都从车间生产(包括单兵火器),有的文明只有大型火器才从车间生产。
举例,西欧文明建筑 小型城堡,提供人口,较大视野,收集农民采集的食物,防御效果,容纳单位,提高一个骑士建造上限。骑士作为英雄单位设置建造限制,可以提高附近友军的属性,从城堡建造。而马厩生产的重骑兵属性稍微差一点。大萌建筑xx卫,提供人口,防御效果,驻守士兵可以进去种地收成食物,训练士兵,但是生产的士兵质量堪忧。
每个地区都有一些共有的特殊加成,涉及贸易采集人口训练作战等等。
还可以设置一些主动技能,每个地区都有一个技能,每个文明也有独有技能。比如说中亚地区可以加入技能xx乎阿克巴,30秒内提高士兵攻击速度15%。英国可以加入技能射击强化,30秒内提高长弓兵的攻击力,进入火药时代后提高火枪兵的攻击力。
5 游戏做好优化,寻路做好,阵型系统保留但是优化之后再多一些选项。
士兵拥有发现视野和攻击视野两个设定。选定进攻模式两个视野一样大,普通模式攻击视野缩小,据守模式攻击视野进一步缩小,原地站岗只攻击进入射程的单位。
再多设置一些战术。比如冲击,让士兵向一个方向进攻,碰到挡在行动路径上的敌人就会进行攻击,而不会乱跑。肃清,让士兵肃清一个区域的敌人,士兵自动散开肃清该区域。远程单位专属技能齐射,让远程单位协同一起射击。把守,对士兵视野内的一个区域进行把守,只要有敌人进入这一区域就会出发攻击,当该区域内没有敌人时士兵会退回原地。重骑兵专属战术冲锋,向一个方向直线冲锋,每行动一定距离后就会对接触到的第一个单位造成额外伤害,并直接越过遇到的单位,当攻击速度准备就绪时不需要停下攻击就能直接对目标造成伤害并且提高践踏伤害。长枪兵专属技能阻拒,蹲下把枪插进地面,对冲锋的敌军单位造成额外伤害。
2 由于时代比较多,可以在中期就解锁比较全面丰富的兵种设置,中期后期都有比较充足的兵种搭配。
很多兵种在游戏早期就出现,后期时代升级都是在强化原有兵种,只有少数兵种在最后才解锁。还可以让一些历史上基本停止发展的兵种在某一时代开始就不再能升级,比如早早淡出视线的投石兵 标枪兵 还有直到最后一两个时代才不能升级的钢弩兵和重甲具装骑兵。
攻防属性兵种属性可以把帝国2帝国3杂合一下,再更合理一点。远程投射兵种把弓兵弩兵区分开。近战步兵增加其他武器比如钝器可以无视一定量的防御。长枪兵增加1点-2点射程。等等。
3 资源可以使用食物金属石头木头金钱5种。可以在市场交易,玩家之间的贸易可以选择纯粹的金钱收益也可以选择性的获取黄金+少量某种资源。地图上金矿有限,但可以通过设置一些商业工厂让村民进去干活获取金钱,还可以不断对其进行升级(容纳人数,收益速度),工业革命后可以让其大幅提高效率。木头在地图里有限,但资源量非常大也可以人工布置林场。石头比较少,开采光后只能通过特殊方法获取。
4 可以设置出几个完全不同类型的文明科技树,同类型文明之间又有几个不同的民族在科技上有一些特色加成和兵种区别。比如说西欧地区文明,中亚地区文明,中欧地区文明,东亚地区文明,非洲地区文明等等。这样不同文明兵种也有了更多区别,也更符合历史,比如钢弩板甲扭力弩炮之类的装备不会在不该出现的科技树里出现。
比如说同样属于西欧地区,英国法国科技树基本相通。英国有独特单位长弓兵,红虾兵等等,有一些加强远程步兵的科技。法国有独特单位法国重骑兵,胸甲骑兵等等,有很多加强骑兵的科技。
建筑也要有一些区别,不再所有文明都一样。有的文明兵营包揽所有步兵生产,而有的文明设置有靶场。有的文明所有火药单位都从车间生产(包括单兵火器),有的文明只有大型火器才从车间生产。
举例,西欧文明建筑 小型城堡,提供人口,较大视野,收集农民采集的食物,防御效果,容纳单位,提高一个骑士建造上限。骑士作为英雄单位设置建造限制,可以提高附近友军的属性,从城堡建造。而马厩生产的重骑兵属性稍微差一点。大萌建筑xx卫,提供人口,防御效果,驻守士兵可以进去种地收成食物,训练士兵,但是生产的士兵质量堪忧。
每个地区都有一些共有的特殊加成,涉及贸易采集人口训练作战等等。
还可以设置一些主动技能,每个地区都有一个技能,每个文明也有独有技能。比如说中亚地区可以加入技能xx乎阿克巴,30秒内提高士兵攻击速度15%。英国可以加入技能射击强化,30秒内提高长弓兵的攻击力,进入火药时代后提高火枪兵的攻击力。
5 游戏做好优化,寻路做好,阵型系统保留但是优化之后再多一些选项。
士兵拥有发现视野和攻击视野两个设定。选定进攻模式两个视野一样大,普通模式攻击视野缩小,据守模式攻击视野进一步缩小,原地站岗只攻击进入射程的单位。
再多设置一些战术。比如冲击,让士兵向一个方向进攻,碰到挡在行动路径上的敌人就会进行攻击,而不会乱跑。肃清,让士兵肃清一个区域的敌人,士兵自动散开肃清该区域。远程单位专属技能齐射,让远程单位协同一起射击。把守,对士兵视野内的一个区域进行把守,只要有敌人进入这一区域就会出发攻击,当该区域内没有敌人时士兵会退回原地。重骑兵专属战术冲锋,向一个方向直线冲锋,每行动一定距离后就会对接触到的第一个单位造成额外伤害,并直接越过遇到的单位,当攻击速度准备就绪时不需要停下攻击就能直接对目标造成伤害并且提高践踏伤害。长枪兵专属技能阻拒,蹲下把枪插进地面,对冲锋的敌军单位造成额外伤害。