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【精灵宝可梦】传统6V6对战进阶知识(PS国服宝可梦文案组出品)

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大家好是PS国服的owner-EroyalBoy,今天为大家带来的是宝可梦传统6V6对战的进阶知识,感谢PS国服宝可梦文案组的整理和归纳。
精灵宝可梦这款游戏在对战方面的重点无非为两个,其一组队、其二操作,这两点都是不可或缺的,本文以此二者进行探讨,引用并修改了一些文章,有些是以往就有的,这些文章可能在具体的案例上有别于当今世代;而有些是最近让他人代写的。但有一点相同的是这些文章的核心思路在游戏模式变化不大的情况下能够延续下去,读者稍加思考即可理解。作者本人并不希望各位的战术水平局限在规则内,所以会有意识地偶尔提一些规则外的东西,但总体上还是限于分级规则在分级规则下讨论的,尤其是OU规则。
本文作者:endwich,WSS(PS国服宝可梦对战学院首席导师。部分段落引用修改自其他文章,例如组队篇中引用了部分国外玩家UberPyro写的内容,联防部分也引用了雾团的文章内容并做了部分修改。
本文未经许可禁止转载
一、精灵单体分析
精灵单体分析就是给精灵配招、携带道具与分配努力,也可以说是基础,不过这点在基础篇并没有说清,所以这里重新补充。
对于现在入坑的玩家来说,其实某只精灵的配招很好学习,因为国外的SMOGON论坛做得很好,每个世代的每种精灵的玩法都有(除了极其弱精灵,主要以未完全进化形态为主)。
例如我想要查询比克提尼在7代的用法,那么在PS的组队页面中点击蓝色超链接部分即可,读者只要稍有英语阅读能力(国内初中水平)即可了解各种配置极其意义。如果你是纯新人玩家可能需要依赖一段时间这种东西,但在有一定经验后对于如何配置精灵应该也会有自己的想法。

如果要纯粹地、理论地去讲一个精灵该如何进行单体分析,那么先要解释精灵的职能,精灵的职能严格意义上来说并没有所有人都认可的确切定义,但相信阅读本文时多少也能够理解。例如攻队由联攻展开,带有清场手,破盾手,盾牌,中转,撒钉手,扫钉手等等;受队则是由联防铺开,如果存在联防处理不了的东西再用进攻手段处理;其中联攻联防多穿***较密集的则为平衡队。精灵的职能由精灵的各项能力、特性、属性、技能池共同决定。职能对每个PM而言并不是绝对唯一的存在,每个PM都可以存在多职能的,但职能有偏重性,且在战术意义上,职能必须得有偏重性!例如一个模式攻的蓝蘑菇在一般情况下作为撒钉手,但在一些对局中往往还要承担中转(炮灰)的职能,但显然它是偏重于撒钉的职能。
但值得注意的是,所有队伍的组成可以说除了最初确定的一到两只精灵是由精灵决定配置来确定战术职能外,后面的精灵都是由战术职能决定配置与精灵的选择。具体详细的组队内容会在后面再讲,这里先讲解这句话的含义。
举个例子,假设你想在NU同时使用嘟嘟利和勇士鹰,那么你可能是想组建一支飞爆破队。这是第一步,首先确定想用的精灵或思路,这个时候职能未必有确定。(如果首先确定的是思路那么可能职能也有所确定)
然后环境内十分强势的大钢蛇(能够抵挡这两只)就不得不进行考虑,由此你需要(至少)一只清钉子/能杀死大钢蛇的精灵,清钉子/能杀死大钢蛇就算这里的职能,由此考虑,你可能会觉得漩涡+除雾的combo很不错,那么在NU中辉石波皇子则是其中最强的人选。如果由精灵去想职能,像波皇子这种在NU中也几乎无人使用的精灵是很难被自己选择到的。
顺带一提,如果你不想让自己的胜负听天由命,用运气作为自己实力弱的借口,那就请多使用高命中高稳定的技能规避不稳定因素。
上述两个例子其实就代表单体精灵分析的两种基本方式,如果读者想对一只精灵有更深更系统的研究,甚至写点战术文的话,方式可以参考本文:
【战术问题1】单体精灵的研究方法 https://tieba.baidu.com/p/4302787619
二、部分概念的引入
然后在正式进入本章前,我们先要再理清两个概念,它们可以帮你更好的理解后文。值得一提的是过去在国内流传度极高的役割理论其实也可以看作是对check and counter的部分解读。
1,什么是check和counter
https://tieba.baidu.com/p/5473721013?pid=116064838495&cid=0&red_tag=3370645722#116064838495
2,什么是势力点
http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=409984&highlight=%CA%C6
(文中的交换意为双方PM同时留场使用技能)
这两篇文章由于年代问题,可能部分细节与现在存在偏差,但是我们只需要理解这些概念即可。
那么让我在这里把这些概念放在一起解释一下。
(以下如非特别提及皆不考虑ct,miss,特效等hax因素)
Check:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与异常状态等等因素的影响,且双方不许换人的情况下,两者以最严厉的手段对攻,则一定能够胜利的PM check 一定会失败的PM
Counter:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与状态等等因素的影响,甲优先上场,乙于下回合上场,双方不许再次换人,在乙被换上场的回合开始双方以最严厉的手段对攻(甲比乙多了一回合的行动机会),如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
到此为止是check与counter在参考文献中的定义,的确这是最严谨的定义,但是文中也提到了这个定义在实战中会受到各种各样的影响。因此为了我们在平时的对战分析中能够更方便的使用这些概念,我这里提出一个比较宽泛的定义。
Check:当双方不许换人时,两只PM以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下一定能够获胜的PM check 一定会失败的PM(注意这里是当前状态,包括了血量,异常状态,能力等级甚至场地天气等因素)。
Counter:甲当前已经在场,乙将在下回合被换上,双方不许再次换人,从此回合开始双方以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
这里可以注意到,由于判断条件从完全健康的情况下变成当前状况,PM之间的check和counter关系即使限定在某局对战中也不再是固定的,各种因素都能够将这种关系解除甚至逆转
接下来我们用这种广义的check和counter解释势力点的概念
势力点:当一方当前场上PM check或counter对方当前场上PM时,当前回合为此方的势力点。
势力释放:场上PM留场使用不会导致自己被换下的技能。
这之后我不得不提的是先读的概念,先读虽然是操作的一部分,但现在很多队伍的构成都有或都或少考虑在先读之上,包括诱杀等策略,甚至一些进攻轴中也掺杂着先读的元素,所以有必要提前拿出来讲。
我想这篇文章的读者们都知道什么是先读,预测对手的操作,从而相对应地采取对我方有利的操作。
那么让我们把刚才的两个概念带入这里。先不谈反读,让我们从最基本的先读操作说起。这种先读往往是当前势力点的所有者做出的,因为他场上的PM check或者counter对方的PM,因此按照正常思路对方会选择换下场上被压制的PM,采取能够取回势力点的行动。如果一方没能取回势力点,则下回合的主动权仍然在对方手中,除非因为反读等操作造成逆收,没有拿回主动权的一方只能被动挨打。也就是说当一方再也不能取回任何势力点的时候,代表他已经可以被推队了,不出意外这局对战的胜负就已经揭晓了。
那么问题来了,在我方的势力点回合,对方进行什么样的操作才能取回势力点呢?我们先分出以下几种可能的选择。
1,换上counter我方当前场上PM的队员
这个选择一般是优先度最高的,因为如果我方选择在这回合进行势力释放即留场使用技能,对方可能付出的代价是最小的。当然在某些特定的局势下这并不是最正确的选择,我会在后面的策略与大局分析中提到这点。
2,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能后仍check我方场上PM的队员。
请注意这里与counter的区别,这里我方并不是对对方即将换上的PM进行最严厉的进攻,而是对方当前场上的。对方即将换上的PM吃下这一技能后仍能对我方保持check关系,这可能是中分段对战中最常见的,往往发生在对方没有PM能counter我方场上PM的情况下,这时候对方就需要承担被我方先读导致下回合check关系失效/逆转甚至被直接击杀的风险。
3,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能,并使其在下回合能够采取第二种选择的队员
这种情况就是“中转”,即对方存在能check我方当前场上PM的队员,但是其无法吃下我方对对方场上PM使用的最严厉的进攻手段后仍然保持对我方场上PM的check关系,因此会产生这一情况。这种选择比第二种选择的风险更大,而且承担的损失也更大,我方场上PM可以进行两回合的输出或者先读,对方要承担两倍于第二种选择的风险。
4,选择性炮灰
如果对方在第二与第三种选择中会承担风险的PM在这局对战中有重要的任务,或者对方已经不存在在吃下技能后还能check我方场上PM的队员时,通常会选择这种操作。在排除有意识的反读后绝大多数的逆收是因为逆收的一方希望留场炮灰当前的PM,而对方却在进行先读,不光是为了学会如何炮灰,也是为了防止先读被逆收的情况,后文中我会写出一些关于选择性炮灰的判断。
而这四种选择,通常就是我方要先读的目标,我们可以根据自己判断的情况选择对应情况下存在收益的先读行动。
那么我们先看一个例子
我方当前场上PM为
Mega赫拉克罗斯 @ 赫拉克罗斯石
特性: 连续攻击
努力值: 4 HP / 252物攻 / 252 速度
固执性格
- 近身战
- 飞弹针
- 岩石爆击
- 替身
此时让我们带入刚才的四种情况。
1,对方队员里有一只皮可西,因为常规配置的皮可西counter Mega赫拉克罗斯,因此对方很可能会在下回合换上皮可西。如果我方在此时不进行先读,选择进行势力释放,由于赫拉克罗斯能对皮可西造成的伤害较为有限且皮可西可以用技能进行回复,我方很难利用这个势力点取得什么优势。而如果我方选择进行先读,最好的选择是保存这个势力点,也就是读换,在这回合换上check或counter皮可西的PM,形成双换的局面,下回合仍然是我方的势力点。
2,对方场上的PM是一只磁力特性的眼镜自爆磁怪,且队里还有一只Y喷。因为我方赫拉克罗斯快过对方的眼镜自爆磁怪,且近身战一定能将其击杀,因此此时我方的赫拉克罗斯 check 对方的自爆磁怪。对方如果不选择炮灰,则必须将自爆磁怪直接换下而非使用闪电交替等技能。赫拉克罗斯对自爆磁怪能够使用的最激烈的进攻方式为近身战,而Y喷可以吃下近身战后上场,并在下回合利用速度优势保持check赫拉克罗斯的关系,这时我方可以选择的操作为两种:
使用岩石爆击,试图利用先读击杀Y喷
使用替身,如果对方换上Y喷则在下回合使用岩石爆击
通常情况下,第二种情况承担的风险较小一些,当然其最大收益也不如常规第一种方法。另外,当预测对手交换时,最适合使用命中不饱和的技能,因为其面对的风险比对攻时更小。
3,对方场上PM为巨翅飞鱼,队员中存在眼镜自爆磁怪和Y喷。由于我方赫拉克罗斯拥有速度优势且岩石爆击一定能够击杀巨翅飞鱼,我方赫拉克罗斯 check 对方巨翅飞鱼。但是由于赫拉克罗斯对巨翅飞鱼进行的最严厉的进攻手段为岩石爆击,与第二种情况不同,Y喷无法在此时上场取回势力点,对方可能会选择先换自爆磁怪吃下岩石爆破,来产生与第二种情况相同的局面,随后再换上Y喷取回势力点。这种情况下我方能有更大的空间和更多的机会进行先读,因为对方即使换上自爆磁怪吃下岩石爆击,此刻也仍是我方的势力点,自爆磁怪只是进行中转,我方依然握有主动权。这种情况下我方可以采取的先读操作与第二种大致相同。
4,对方场上PM为自爆磁怪,队里有Y喷和吉利蛋。可能因为喷火龙Y在这局对战中存在重要作用,对方不愿意让其承担风险,或者其已经残血无法吃下近身战,甚至场上有秘密岩石等因素,对方可能不打算直接换上Y喷,而是准备炮灰吉利蛋或自爆磁怪(这可能取决于对方自爆磁怪是否已经完成在这句对战中应该完成的任务,比如抓死我方的草钢)。
如果对方可能炮灰掉吉利蛋,此刻我方可以采取的先读行动为替身,效果与第二种情况基本相同,替身的存在可以使很多check关系解除或逆转。
请注意,在对方可能换上的check赫拉克罗斯的队员并非Y喷而是比赫拉克罗斯慢的PM(赫拉无法一击击杀对方,且会被确一),且赫拉克罗斯的最后一个技能为舞剑而非替身时,我们也可以在这种情况下选择强化。
有了例子,应该理解起来也清楚很多了,那么让我们抛开赫拉克罗斯,盘点一下这四种情况下我们能采取的先读行动。
1,换人继续压制对手
2,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
3,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
4,替身/强化
虽然这些先读都存在一定风险,但是无疑是在对应情况下存在收益的。此外,先读也不仅仅包含于上述情况,其他的先读(包括反读)会结合于大局分析中再谈。


IP属地:浙江本楼含有高级字体1楼2018-03-22 21:19回复
    九重鸳鸯剑、seasonsofsun、华夏文明好. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    三、组队策略
    所有的队伍都应该存在组队策略,且不该去讨论什么娱乐队。因为游戏本身就是娱乐的,所以不可能存在娱乐队的概念。如果一定要以自己的最喜欢的6只精灵搭一个没有思路或者思路不严谨的队伍出来,那自己玩玩就行了,别让别人帮忙改队或者四处张扬就行了。当然那些组队策略不严密的队伍未必不能赢,但那不能证明你多强,只能证明你对手多弱。
    现在一般玩家将队伍分为三大类,攻、受、平衡,基本的组队思路其实就是基于联攻、联防展开的。所以只要理清联攻、联防的概念,再加上一些其他的策略,自然就会组队了。下面来详细解释下:
    联攻
    联攻就是考虑下什么精灵能够抵挡你的炮台或者清场手,然后选择能够击杀它的精灵到队伍中,与你之前选择的精灵组成联攻,以要求能够突破尽可能多的精灵。
    说到联攻,联攻的目的就是组建进攻轴,同样的联防也有联防轴。
    首先,轴是什么?轴是能够实现某个策略的PM组合。这个策略可能是让某个PM推队直接取胜,也可能是击杀掉某个PM,也可能是一直受下去让对面拆不掉你。在讲轴之前,先讲讲以前玩家很喜欢说的确立队伍核心,队伍核心这种东西在现在的66圈不做强调,很大程度上是因为规则问题,例如分级规则下过于强势的精灵会被人为禁止,因此现在很少有以5只精灵服务1只单兵作战能力超强的精灵的队伍,如果像M卢卡这样的精灵存在于环境内,那么环境内也是可以以队伍核心展开的队伍的,这种精灵因为自身单兵作战能力很强,可以与各种队友搭配,所以一般不作为轴去讲,但相信如果读者们学会如何构建轴,那么在其他规则下以核为中心组队也不会太难。在后文我会再提一下避免各位的误区。
    轴是逐渐建立起来的一组有着非常好协作关系的精灵。经常地,一个玩家可能发现在两个精灵之间有很强大的能够支援双方的协作作用,然而通常这只是协作而没达到轴的标准。大部分的核包含无论是进攻还是防守上都能够起到互相支援作用的精灵。然而,使用相比单纯的冷无缺和属性覆盖面更为丰富的作战方式,可以使精灵更好地一起作战。换句话讲有数种不同类型的轴。
    下面以实例来讲解进攻轴,如果我带了一只如下配置的君主蛇
    君主蛇 @ 剩饭
    特性: 唱反调
    努力值: 252 特攻 / 4 特防 / 252 速度
    胆小性格
    - 飞叶风暴
    - 龙之波动
    - 觉醒力量[火]
    - 替身
    这只君主蛇显然难以靠自己去突破席多蓝恩,如果我再带一只M巨沼怪去帮他打击席多蓝恩,这是否构成了一个轴?不,这确实是按照联攻的方向去想,但却没有组成一个进攻轴。不得不说,确实有少数PM组合即使只凭这点也能被叫做一个轴,但是绝大多数都不行。这也是存在一个中低分段玩家最常误解的问题,你可能要问了,为什么?
    这很简单,席多蓝恩不会没事对着巨沼怪留场,他下次上来还是要挡你的君主蛇。就算你读到席多蓝恩直接换上了巨沼怪,他依然可以按照先读部分中解释的东西去处理巨沼怪,然后取回势力点后又轮到你以相同的方式去对付他。而且草蛇和Mega巨沼怪通常也都不携带稳定的回复技能,所以你也不太可能一直受下去。
    所以这样的思路虽然与联攻最基本的想法一致,却忽略了联攻应组成进攻轴的意义。这种方式是可以帮你赢,但是这非常非常低效,而且存在大量的不确定因素。是的,你们可能发现了,在先读部分中提到的几种情况写得很明白,你在某个配置的PM的势力点,能够通过先读获取到的收益是基本固定的。毕竟counter或者check一个PM的其他PM或多或少存在共性,就像你用草钢或巨钳螳螂去挡草系PM一样。而我所说的低效与不确定性正是因为,在没有策略的情况下,你不知道这个收益是否真的对你有用。而策略正是让你能利用这个收益取胜。
    的确也有不少不建立在先读上的策略,不过不可否认以先读为基础的策略仍然占了很大一部分,能否利用收益是先读完成之后的事情,那策略性先读和单纯的先读还有什么区别呢?
    其实仔细看了上文的人应该已经推断出来了,“某个配置”的PM的势力点,你能通过先读获取的收益基本是固定的。没错,你能在这个PM的势力点通过先读获取什么收益是和这个PM的配置相关的。你可以通过改变这个PM的配置去决定你想要获得什么收益,然后再去选择如何利用它,这就是策略。在没有设计策略的情况下,我们仍然可以使用标准配置去进行先读,但是在策略的指引下,我们的先读会变得带有目的性,对局势的判断会更加清晰,甚至有时能制造出标准配置根本不会有机会实现的先读并利用其致胜。
    这里还是举个例子,我们还是使用之前提到过的两只PM
    Mega赫拉克罗斯 @ 赫拉克罗斯石
    特性: 连续攻击
    努力值: 4 HP / 252物攻 / 252 速度
    固执性格
    - 近身战
    - 飞弹针
    - 岩石爆击
    - 舞剑
    君主蛇 @ 剩饭
    特性: 唱反调
    努力值: 252 特攻 / 4 特防 / 252 速度
    胆小性格
    - 飞叶风暴
    - 龙之波动
    - 觉醒力量[火]
    - 替身
    不可否认这两个PM存在比草蛇+巨沼怪更好的协同性,因为不光君主蛇能够压制赫拉克罗斯难以处理的耐久土猫,赫拉克罗斯也能check之前提到的席多蓝恩。
    但是和草蛇+巨沼怪一样,如果这两个PM是这种配置,这并不能称为一个轴。就和草蛇+巨沼怪难以处理妙蛙花一样,这种配置的赫拉+草蛇更加头疼飞行系和火系的PM,他们基本都对赫拉和草蛇保持着check关系,而在对方提防赫拉克罗斯基本一定会携带的岩石爆破时,你能通过先读得到的非常有限,同时他们也都被天然皮可西counter且难以帮助另一方突破这只盾牌。
    但是Mega赫拉克罗斯+君主蛇这个轴是存在的,只是配置和上文中的存在差别,将这个组合变为一个轴的关键点就是让君主蛇携带大蛇瞪眼。
    与面对赫拉克罗斯不同,在君主蛇的势力点对方通过换上飞行系/火系PM来取回势力点的风险通常较小,因为上文提到的常规君主蛇并没有携带能够打击这些PM的技能。但是不得不提,这些PM之所以能够check赫拉克罗斯,只是因为他们的速度比赫拉克罗斯更快而已,一旦失去速度优势,基本都会被赫拉克罗斯的岩石爆击或其他技能确一。而大蛇瞪眼就是提供了一个在常规配置中不存在的,通过先读在君主蛇的势力点从这些PM身上获取收益的可能性。这个收益是**和其造成的减速,可能在我们队里只有君主蛇的时候并没有太大意义,但是在赫拉克罗斯与君主蛇同队时,这个减速效果可以直接让对应PM失去check赫拉克罗斯的能力。
    这种策略的目标是check赫拉克罗斯,同时check或counter君主蛇的PM。之所以我把他摆在这里,因为这两个条件的重合度非常之大,几乎囊括了所有快过赫拉克罗斯的火系和飞行系PM。
    那么这又引出了两个问题
    1,一个队伍里携带复数个被“重复check或counter”的PM,一定是一个不利的现象么?
    2,是否只有这种对应条件重合度足够大的PM组合,才能被称为轴呢?
    那么第一个问题,看完上文的读者应该心里早就有了答案:不是的。因为在进攻策略中还有一种策略叫进攻冗余。
    对战时,需要我们去削弱对方的能够阻挡我方的精灵以得到一个能够清场的制胜点。然而,这可能很难去实现,因为派上一只可以阻挡对方的精灵会导致对方将其替换下场。关于这点的一个解决办法就是使用进攻冗余。
    当参与进攻的精灵有两个或以上会被一个精灵重复阻挡,就导致有同样职能的精灵在对方队伍中应该有两个。这意味着这个精灵会被第一个精灵削弱,或者被很多这样的精灵削弱,以便最后一个精灵可以突破这个被削得半死的精灵并取得对战的胜利。
    例如,六代OU飞爆破中大甲和家门鸟使用它们的飞行系技能,它们其中一个就负责削弱能够阻挡它们的精灵,那么另外一个就能进行清场了。(六代OU飞爆破RMT:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3NTQxODc5Nw==&mid=2247484839&idx=4&sn=12b1318b53609cbbd5a768f3d9a819f6&mpshare=1&scene=23&srcid=0228GworJjk4TgsEyrvuXA3Z#rd
    其他的策略例如雨天,同样地,它们使用水系技能去削弱对手那些抵抗水系的精灵。
    一个有些不同的策略是重复中转同一个炮台上场。
    例如,拉迪奥斯可以被中转上场使用龙星群,尽管钢系的精灵有能力抵挡住一次或者两次龙星群,但它们不可能被不断重复过度使用(我知道仙系的存在但这只是为了举个例子)。
    最后,冗余通常是速攻队主要使用的技术。包含几个强化清场手的速攻队,会用前几个强化清场手去削弱盾牌们,最后一个强化清场手负责突破并获得胜利。
    另外有一个策略效果类似于进攻冗余,也是先进行压血再进行收割的策略叫做诱饵策略。
    例如,一支攻队可能同时包含一只凯路迪欧和一只Mega长耳兔。对方的拉迪亚斯的HP需要在60%以下才能被我方长耳兔一回合击杀,而拉帝欧斯需要70%。但是,拉迪亚斯和拉帝欧斯都不会在长耳兔攻击时交换上场。事实上,它们的血量根本不会受到Mega长耳兔的削弱,以免被长耳兔击倒。
    所以,凯路迪欧可以打破这种无法突破的局势,让水都兄妹的血量进入Mega长耳兔的斩杀线,然后我方就可以使用长耳兔进行清场了。
    第二个问题,我觉得这里涉及到策略的“泛用性”。或许你设计了一个只能解决特定某一个check赫拉克罗斯的PM的策略。那么当你遇到了其他check赫拉克罗斯的PM,你的策略发挥不了任何的作用,但是你真的遇到你的策略目标时,你还是能正常发挥你的策略的。虽然我想说在组队阶段这种策略并不能称为是成功的,不过我之后提及大局分析时,我们会注意到只要他在这局对战中能够发挥作用,可能此时与泛用性高的策略并没有明显差别,甚至可能因为其针对性可能会更加高效(我是不推荐你们这么去狙人的)。


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    IP属地:浙江2楼2018-03-22 21:21
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      这里还有几个事情是我认为有必要提及的。
      由三个PM组成的轴比起两个PM组成的通常是质变而非量变。请注意这里说的“由三个PM组成的轴”,并不是三个PM里存在两个由两个PM组成的轴,而是三个PM互相都能够产生协同效应时的情况。
      比如你可以在赫拉+草蛇轴里加入一个恶作剧雷电云,你可以选择让他携带飞Z去诱杀妙蛙花和巨蔓藤来处理草蛇的counter,也可以携带恶作剧电磁波去配合草蛇限制更多PM的速度来进一步减少check赫拉的PM(目标是不能check或counter草蛇但又check赫拉的PM)。如果你不喜欢这些选择,带上阴谋和淤泥波去诱杀同时counter赫拉和草蛇的皮可西或者携带打落去针对本来需要草蛇用龙波才能打击的水都兄妹也是可行的。同时因为这点,草蛇也能解放出更多的技能位置(比如龙波甚至在雷云携带Z蛮力时的觉火),而这些技能位也可以携带其他技能来加强他与这两个队友的配合,比如携带寄生种子来对付天然皮可西。
      就像现在很流行的M恰雷姆+智蛙轴一样,本身这个轴中恰雷姆突破梦幻的手段是靠智蛙的撒菱,但当你加入携带卡璞Z的物攻鸣鸣后,他不但能在自身势力点通过先读处理掉坚果哑铃,妙蛙花,吉利蛋和巨蔓藤等counter智蛙的PM来帮助本来不一定可以从恰雷姆处获益的智蛙推队,也能给恰雷姆提供另一种对梦幻和勾魂眼造成威胁的方法:电场雷电拳,这可以让智蛙和恰雷姆之间的配合变得更加高效,同时只要有其他队友能撒出岩钉,智蛙的撒菱位置也有了换成UT去给恰雷姆争取上场机会的余地。
      说到这里其实已经牵扯到了地雷配置的问题,地雷配置不但可以起到上文中先读起到的效果,甚至可以通过利用对方对势力点的判断失误,跳过先读直接实现策略(当然这在高分段玩家面前可能会因为对手的试探操作或者察觉到你过于明显的目的而失败)。其实地雷配置和上文中所说的并没有太大差别,它同样也需要你明白这个配置能做什么,我如何去利用这个配置打开的缺口。很多人经常问我地雷配置与其他配置的分界线,很显然常规策略是在PM平时可能携带的技能里选出能完成策略的,而地雷配置是在平常不可能携带的技能里选出的。不过这里不得不提及一种非常典型的地雷配置,比如纯特攻快龙和纯特攻地龙,这种配置和只携带一招地雷技能的情况存在决定性的差别,因为这种配置的PM无法发挥常规配置的任何一种功能,纯粹作为一个策略性的PM存在于队里,他与常规配置的同一种PM 所有的check和counter关系是完全不同的,甚至部分情况他无法对自己的新check和counter施加任何的压力。而只是携带了一招地雷配置的PM则仍然发挥了常规配置的大部分功能,比如你只要扫清所以check和counter他常规配置的PM,他即使带了一个地雷技能依然是可以推队清场的。这两种地雷必须要区分开。
      还有一个问题就是之前也提过的,策略不一定与先读和地雷配置挂钩。即使没有这些东西,策略仍然存在。当你同时携带喷火龙X和CB基格尔德时,即使这两只PM都是常规配置,也会大大加快耐久对方土猫的消耗速度。单挡一只时土猫本身就要损失不少的HP,两只同时出现在一个队里更可以对耐久土猫造成巨大的压力。一旦土猫过劳死,两只PM同时都失去了counter他们的对手,这种搭配同样是策略。
      当然,我们都熟悉的粘网,空间等也同样是策略手段,不过必须注意这两种策略只是能够消除或扭转check关系,虽然有小部分counter关系会因此失效,但是大部分counter关系在这些条件下通常仍保持有效。


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      IP属地:浙江4楼2018-03-22 21:23
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        联防
        联防这个词相信大家都听过,从万世不衰的鸟蛋到早就过时却依旧有人在吹的鸟蛋花机沼火钢。先简单的定义一下联防吧,精灵之间有弱点互补的组合叫做联防组合,下文为了方便就把总有大量或者重要弱点互补的联防组合简称联防。举个例子,火隼和蟾蜍王是个很优秀的联防,火隼的岩电水弱点被蟾蜍王弥补,同时蟾蜍王的草系弱点被火隼弥补。
        接下来我们讲讲队伍的联防在对战中能起到什么作用吧。上文已经提到了,联防拥有很多的弱点互补,那么联防一个最大的作用就是能减小精灵上场带来的损失。别小看这一点,从防守方的角度我们可以把对战过程简化一下:用场上精灵/队友精灵的耐久吃下伤害然后释放一个技能直到逼退对方。一个比较极端的例子就是fullstall,你的输出跟不上受队的回复,对面就比你多了很多出手机会,撒钉,剧毒,攻击等手段慢慢把你的精灵弄死。如果你队伍的联防更加紧密,你精灵的血量就更加健康,更加能保持队伍完成,对局的时候也就更加有优势。
        从对攻的角度,联防的意义还在于势力点的转换,换上对方这只的counter。但如果这只counter在本局中只能压制当前的精灵,你可以考虑预测对手的下一步行动并进行双换,那这个操作就是联防中转。目的在于进一步扩大自己的优势,完全把握比赛的节奏。
        从上文来看这里就不能不提两个特殊的技能了:急速回转(ut)和伏特交换(vs)(接力棒因为规则问题这里暂且不提及)。utvs可以说是同时集合了攻击和防守的技能,换人联防是一个很被动的手段而utvs则是转防守为进攻的冲锋号,比如m螳螂拥有9个抗性,最常见上场挡m螳螂的精灵应该是土猫坏坏和火钢如果队友有一只猛犸利用无敌的冰地打击就可以给对方造成很大的压力,或队友有洛托姆继续vs带节奏都是很好的选择,同时因为m螳螂速度比较慢,很多情况下会后手离场,就算对手留场硬肛你后手ut看情况继续上队友压制也是牢牢把握住了节奏。所以双反轴的队伍往往都是联攻联防都十分全面全能的平衡队伍。但值得注意的是,双反轴的组建也不应该只侧重在联攻与联防,而是精灵单体对对方精灵的逼退能力,即其自身需要有宽广的克制面,例如盖诺赛克特,即使被规则禁止它也该是当今所有宝可梦中最适合双反轴的精灵,所以此时联攻联防的目的应该是单体精灵能力不够时的补足。另一方面因为utvs本身带有攻击伤害,加上给对方造成的巨大压力,追求大力度本系的utvs也可以作为一种思路,但这只应该是双反队的添头而不是核心。
        此外联防也应该起到的试探作用,试探无非三种方式:保护,替身,换人。换人从某种意义上来说也就是拿队友的血量去试探对手的一个技能,试探配置无非两个原因,一是上文提到过的地雷配置,如果求稳必要的试探是应该的。曾经一位当时OU登顶的玩家就因为没有用联防去试探我冰龙的地雷配置而失去一场大赛决赛的资格,不过这种试探需要你知道这只精灵的地雷配置,可以说有无试探是绝对能体现战术素养的。另一个需要试探配置的情况就是这只精灵玩法多端,且不同的用法需要不同的策略去应对。举个例子,现在场上是班吉拉对7成血小蛋,班吉拉第一次上场,类型不明。小蛋选择换坏坏,躲过了蛮力,因为沙暴和蛮力只有6成血了,判断道具没有对蛮力的加成,然后坏坏换蔓藤躲过了老班的电Z,这样一只双刀班就展现在我们的眼前了,那它的配置就没有龙舞但可能有岩钉。我们就不需要去考虑应对强化班吉拉的方法。
        最后,我来谈谈在队伍中如何挑选联防队友吧。首先你要对环境有个最初步的认识,比如g7ou我从sm刚开到现在依旧在防的三个点:毒菱,空间,雨天。但并不是说考虑联防一开始就要去针对环境、反环境,这是必须要有的点但不是优先级最高的点。那么我们应该最优先考虑什么呢?队伍核心战术/输出点/队伍节奏,这些是队伍的魂和骨,那么我们可以挑选一个轴(强势的固定配合)来组队。这里用水马—螳螂—蔓藤这个轴组一个队,先要了解这个轴之间的配合关系,水马冥想普Z配合岩钉磨血有概率1ko坏坏和妙蛙,剩饭蔓藤携带挡路觉冰种子亿万吸同样可以诱杀没剧毒的坏坏甚至皮,舞剑打落螳螂打掉坏坏剩饭套子为前二者开路的同时也能完成破受清场。再谈谈这个轴的弱点,蔓藤和螳螂有稳定回复,水马没有,同时水马要弥补螳螂蔓藤都惧怕的火系尤其是火钢的熔岩还有持续效果以及y喷的火草打击面,三者同时也惧怕大甲纸剑所以电鸟是一个好队友,现在还有两个队友位置,要解决的问题主要有队伍没岩钉,毒菱问题以及火系分担压力和速度线可能不够的问题以及卡璞蝶蝶轰炸的问题(环境主力破盾)。因为4只队友里只有两只吃毒钉所以我们可以用更加温和的方法解决,比如再加入一只除雾,我首先想到的是基拉祈和天蝎王,岩钉两个都能带,怎么配靠自己了,基拉祈也有两种配法围巾治愈愿望和生蛋许愿的,看个人喜好以及试队效果自行调解。这样一个平衡队就组完了,这是写本文时现场构思的,具体的配置这里没有,所以也没有试过,但说明联防的选择与组成已经够了。
        防御冗余
        防御冗余不像攻击冗余那样有意义,然而它依然应该被提及。防御冗余是指一对盾牌反制同一个精灵,并且拥有重叠的打击面。这意味着如果一个盾牌由于受笔不希望出现或者无法控制的原因而死掉了,对手也不会因为保有之前被它阻挡的精灵而顺利躺赢,在受队中为了提高容错率而经常存在。
        还有一个策略是捕捉,当前的规则下已经很少见了,但这确实是66对战中非常重要的一环。
        捕捉是用具有捕捉特性的或会追击的精灵去防止对方精灵换下并把它击杀。这是一个非常有用的方法来消除一些阻碍我方清场手的精灵因为它非常难以制止——无论何时那个精灵只要被换出场,它就会陷入到被捕捉的极其危险的境地。通过使用中转有意识地引诱某个特定的精灵上场,捕捉可以变得更为高效。
        例如,什么精灵最经常对着洗衣机上场?拉迪奥斯和拉迪亚斯。因此,一个好的策略是:让洗衣机电击交换打到这兄妹身上并下场,然后让诸如追击玛狃拉的精灵上场,进行追击并产生非常有效的伤害。捕捉的可靠性,使它成为非常高效的策略,帮助各位完成既定战术。并且非常强大,所以特性方面的捕捉在当前已经被禁止了很多。
        最后要提的是,策略存在实现的难易度或者是效率,你也必须明确实现策略究竟是为了达到什么效果。就像我们常见的胡地+蝶蝶超爆破一样,通常存在的模式是蝶蝶使用破盾配置拆掉counter胡地的PM,随后用M胡地清场。(OU超爆破RMT:https://tieba.baidu.com/p/5492625848?pid=116498401482&cid=0&red_tag=2258935829#116498401482
        当然,如果你使用M胡地去破盾围巾蝶蝶去清场,这种变种同样是一个轴,他也存在策略,但是锁了道具的M胡地破盾能力并不如携带特定道具的卡璞蝶蝶更强,即使冥想一段有时也无法重创counter自己的PM(如果需要利用超场,显然“M胡地在蝶蝶开出的超场下冥想破盾”的难度比“卡璞蝶蝶依靠Z技能/强化/眼镜破盾”高了不止一个档次)而围巾蝶蝶的清场也会受限于围巾的锁招,让自己的打击面难以正常发挥出来。因此即使这个变种是存在的,而且是可行的,但是很少有人在拥有策略完成难度更低,效率更高的变种后还去刻意这么玩,当然如果你想利用这种思维盲区给对面一个惊喜来赢,那和地雷配置一样,只要你保证这个地雷能有办法让你赢,就是另一回事了。


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        IP属地:浙江5楼2018-03-22 21:23
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          四、队伍组成
          就像我说的一样,看完策略部分,我相信你对组队已经有了很多想法了。但是这些还不够,轴和队伍并不是一回事,把一个好轴变成一个好队伍也是需要玩家组队水平的。
          本文分四类解释一般队伍:攻队,平衡攻,平衡受,受队,这四者与平常常说的攻、受、平衡3者的概念其实是一样的,只是只说攻、受、平衡会导致界定范围比较模糊,所以这里以我自己的习惯来区分,所以我在这里做一个定义:
          攻队:队伍中存在复数个联攻轴的队伍(按照前文中提到的标准,由三只甚至更多PM组成的轴不视为多个轴)
          平衡攻:队伍中包含且仅有一个能够凭其成员完成以并推队取胜为目标的战术的联攻轴(一般为至少三个PM组成),并包含至少一个联防轴,队里可能存在平衡轴。
          平衡受:队伍中包含且仅有一个联攻轴,且其核心战术不为推队(比如仅为强迫对手减员)或需要在凭借盾牌对counter清场手的PM进行大幅消耗后才能完成推队的(即为联攻轴战术本身不包含排除counter清场手的PM),或者队伍中包含两个以上的“平衡轴”(由攻向与受向PM混合组成的轴,例如受向队员通过战术手段为攻向队员排除counter其他PM,或者攻向队员通过战术手段排除可能突破受向队员的PM),且分别围绕两个以上的非盾牌PM。队伍中包含至少一个由三个以上PM组成的联防轴或两个以上由两个PM组成的联防轴。
          受队:队伍中不包含联攻轴(可以包含攻向PM,但是往往只有一只或者其无法称为轴),可能包含平衡轴但仅围绕一个非盾牌的PM,且包含复数个联防轴。
          看完这里可能都想问都不满足的队伍怎么办,我觉得其实不用回答大家也心里有数不是吗?不过概念只是参考,一个人没必要组完队就让自己的队伍与上述内容对号入座,介绍这些也只是为了帮助各位更好地理解并组出自己的队伍。
          通常我们在队伍里见到的复数个轴是以这两种形式出现的:
          1,甲与乙构成一个轴,乙与丙构成一个轴。
          2,甲与乙构成一个轴,丙与丁构成一个轴。
          没错后者组成的队伍也可以的,不如说如果满足不了前者我们只能选择后者,但是前者的优先度是最高的,因为如果只选择以后者的方式组队,你队伍里能包含和执行的战术就远不如前者方式组出来的。(当然完全由前者方式组出一个队伍的难度过高,所以一般是交替选择)
          1,攻队
          攻队也就是我们经常说的纯攻队、速攻队,节奏要比一般的平衡攻更快。一个攻队应该是什么样的呢?我在这里举个例子吧
          龙舞X喷,大爆炸土猫,围巾虚吾伊德,眼镜智蛙,舞剑斗Z纸剑。你们能在这五个PM中间找到多少能够给对应check或counter他们的PM造成压力或者直接重创乃至排除的轴。(把虚吾伊德换成卡璞蝶蝶通常能得到类似效果,反正这队原作者最后换了)
          虽然其中包含了由三个PM组成的轴,但是让我们拆开来两个两个列一下:
          龙舞X喷+大爆炸土猫:耐久土猫与其他耐久向地面系PM,卡璞鳍鳍与其他耐久向水系PM。
          龙舞X喷+虚吾伊德:耐久向土猫与其他耐久向地面系PM,班吉拉以及其他耐久向岩石系PM。
          龙舞X喷+眼镜智蛙:卡璞鳍鳍已经其他耐久向水系PM。
          龙舞X喷+舞剑斗Z纸剑:耐久土猫
          虚吾伊德+大爆炸土猫:耐久土猫与其他耐久向地面系PM,坚果哑铃(不是靠大爆炸)
          虚吾伊德+眼镜智蛙:坚果哑铃,玛机雅娜
          舞剑斗Z纸御剑+虚吾伊德:耐久土猫,铁火辉夜
          舞剑斗Z纸御剑+大爆炸土猫:闪电鸟,耐久向土猫,物耐巨蔓藤,物耐M妙蛙花以及其他耐久向草系PM。
          舞剑斗Z纸御剑+眼镜智蛙:M妙蛙花以及其他耐久向草系PM。
          大爆炸土猫+眼镜智蛙:巨蔓藤,卡璞哞哞,物耐向M妙蛙花以及其他草系PM,卡璞鳍鳍已经其他耐久向水系PM。
          这是一个纯攻队分析出来应该有的效果,是不是觉得对面队伍全是突破口?你看到对面一个队伍,可以想出很多种取胜的办法,计划A无法实现了你仍然可以考虑计划B甚至C。如果想把这个套用到其他种类队伍上,对队伍和操作者本身的要求都会比用在纯攻队上高很多。
          但是纯攻队的缺点大家也心里清楚,面对对手的纯攻队和平衡攻时,通常纯攻队的容错率也比较低。而且很多时候能否取回势力点都要取决于先读是否成功,这点对刚接触这种队伍的玩家非常不友好。
          纯攻队与其他纯攻队或平衡攻之间的对战通常比同水平的其他对战更加考验大局观和先读技巧而不一定是队伍的战术水平(这种时候队伍和操作者的战术水平可能决定了你发挥的下限,但是上限是由先读技巧和大局观决定的,水平差距到单靠下限就能赢的聚聚请当我没说)。
          组建纯攻队时,一般可能会选择2只及以上的强化流精灵,以求完成一种突破方式后迅速推队。同样也要有差不多数量的不依赖于强化的炮台。在这种队伍中,一般情况下被对方阻挡的精灵会选择站场炮灰而不是换走,这样有利于攻的体系更加流畅地运行,且纯攻队应围绕这一准则而组建。联防在速攻中不是很重要,所以队伍成员中也应该有几只耐久尚可的精灵可以做到对攻或者硬强化。另外这类队伍不太需要对除钉的工兵,除非队伍中存在复数很怕钉子的精灵或者被4倍克制的精灵。


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          IP属地:浙江6楼2018-03-22 21:25
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            1,平衡攻
            其实这种队伍我们见到的应该是最多的,平衡攻通常围绕一个功能相当完善的联攻轴组成,而非数个平衡轴。不过正因如此,你能从对手队伍上找到的突破点其实也不是那么多,通常开局时也只有一两个计划可选。不过好处也很明显,平衡攻比攻队拥有更强的联防能力,因此在面对攻队和其他平衡攻时往往容错率要高于攻队。不过要注意平衡攻里是存在联防轴的,也可能存在以配合联防部分为核心的平衡轴,也就是说特殊情况下你可以用平衡攻把对面受死。
            这里同样举一个例子,还是用上面那只超爆破来说,这个队伍就是一个平衡攻队,其中的联防轴为耐久土猫+AV玛机雅娜。
            我在这里以个人角度而非作者角度分析一下这个队伍的联攻轴:
            依然采取上面的方式来列一下
            M胡地+超Z蝶蝶:草钢火钢等耐久向钢系PM和吉利蛋等其他特防端能力盾
            M胡地+围巾打落纸御剑:所有比M胡地快的围巾手,铁火辉夜和其他携带剩饭的钢系盾牌
            M胡地+眼镜智蛙:玛机雅娜,草钢等其他耐久向钢系pm。
            超Z蝶蝶+眼镜智蛙:玛机雅娜,草钢,吉利蛋等其他特防端能力盾。
            超Z蝶蝶+围巾打落纸御剑:铁火辉夜
            眼镜智蛙+围巾打落纸御剑:超坏星,AV蔓藤和其他携带剩饭的盾牌。
            这是一个由四个PM组成的联攻轴,虽然部分PM与其他队友的联动关系不是那么强,但是我们可以看出战术目标相当集中。是的,这队的清场手是M胡地和眼镜智蛙,但是主要是M胡地,眼镜智蛙更容易起到消耗AV玛机雅娜和坚果哑铃这些盾牌帮助超Z蝶蝶突破他们的作用。
            一个平衡攻往往就是围绕一个这样的轴来组建的,所以你当你用平衡攻面对一个平衡受或者受队时,你能选择的打法其实比较有限。为了弥补这点,你可以像这个队伍加入眼镜智蛙去消耗坚果哑铃与玛机雅娜一样增加一个完成战术的方式或者说提高这个队伍完成战术的效率(当然只有部分时候能像这队一样与其他三个PM都存在联动,也就是形成一个新的轴),但是你要明白平衡攻和攻队存在区别,就像两个到三个是质变一样,三个到四个和四个到五个同样是质变。即使你联防轴或平衡轴中的盾牌拥有协助你完成战术的手段,你仍然很难达到攻队的效果。
            2,平衡受
            平衡受和平衡攻的区别是,平衡受的联攻能力可能不是为了推队准备的,而仅仅是为了让对手减员直到无法突破自己。也可能是虽然存在清场手,但是并不存在完善的,排除掉counter清场手的PM的手段,唯有通过消耗或之前提到的方式一步一步蚕食对手直到自己可以推队。说白了平衡受的本质还是受,只是看起来攻了那么一点。当然这和五受一攻还是有区别的,仔细看上文的分类就能判断出五受一攻还是属于受队。平衡受中的联攻轴或平衡轴可能能靠战术排除一部分难以通过消耗解决的counter清场手的PM,但是大多数counter清场手的PM仍然要靠消耗解决。
            说到平衡受,我们需要补充一下什么是平衡轴。
            1,M妙蛙花+CB追击玛狃拉,玛狃拉可以用追击击杀掉能够突破M妙蛙花的飞行系和超能系PM,因此这就构成了一个平衡轴。
            2,龙舞Z神+毒菱超坏星,超坏星能洒出毒菱帮Z神加速消耗check/counter他的PM,而这些Z神的盲点绝大多数是吃毒菱的(这就是经常被说起的地毒),这同样是一个平衡轴。
            当你在平衡攻或平衡受中加入联防时,能构成这种轴的盾牌是需要优先考虑的。
            而平衡受如之前介绍的一样存在两种可能性:
            1,像第二个平衡轴的例子一样,并不是靠联攻轴,而是通过联防或平衡轴的消耗来帮清场手完成清场
            2,不具备清场能力,像第一个平衡轴一样处理掉威胁到自己联防的PM后受死对方,(你也可以解决掉难以只靠消耗处理的PM让游戏早点或者能够结束)
            没错,平衡受的核心同样是消耗,所以平衡受才是受队。
            可能有人想问我为什么第一个例子里不用班吉拉去追击飞行和超能系的PM,显然班吉拉在这点上做得更好。是的,我必须承认班吉拉在这点上做得更好,但是他的沙暴会坑到队友里携带光合作用的妙蛙花,这不代表你一定不能这么玩因为谁也说不好这种组合的利弊哪个更大,但是你需要做好因为自己给自己队伍制造缺点输掉的心理准备。
            平衡攻的队伍一般就是围绕进攻轴组成综合参考联攻联防即可;平衡受的队伍组成除去完善的联防轴外要注意的是需要加入破盾手与清场手。尤其是破盾手,因为一般来说平衡受在遭遇受队时进入耗PP的消耗战并没办法做到比受队更优,所以破盾手是必须的。例如ZHANGPHE1996的愿望兔子队就可以看做平衡受的典型。(OU愿望兔子RMT:https://tieba.baidu.com/p/5525956732
            平衡攻也好、平衡受也好都是在操作熟练后非常容易获胜的队伍,因为既定的思路比较单一——这未必是坏事——这样在对战中你只要按照既定的思路去突破对联攻轴或联防轴的威胁即可。另外平衡队在大赛与高分段最多的也与这点有关,因为差不多水平的对手干扰你战术实施与你实施战术的水平也应该差不多,所以有组队框就编排了一大半对战中运行的逻辑的平衡队最容易制胜。
            对于比较成熟的轴,在国外论坛也有整理,详见本链接:https://www.smogon.com/forums/threads/ou-good-cores.3591999/
            当然这只是OU规则下已经开发出来的轴,仅供经验不够丰富的新人参考,当你的水平达到一定程度时并不需要再参考这个部分,更希望各位不要因此而限制了自己的战术水平。


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            IP属地:浙江7楼2018-03-22 21:26
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              1,受队
              通常认为受队在面对攻队和平衡攻时是只有水平高于对手才能赢的,不过这其实有个前提。很多人一直都想反驳这个说法,因为有时候水平相当的两人进行上述对战时受队也经常能赢,这其实是因为攻队/平衡攻的操作者不懂联攻战术是什么意思,换句话可能是攻队方玩家水平太低太低造成的,但是这个问题其实在中分段也相当常见,所以遇见受队最多的分段往往就是中分段与最高分段。这这段话其实一直说得通,当你的对手战术水平高于你的时候他当然能用受队战胜你的攻队/平衡攻。但这并不是废话,因为当你的水平高于对手时,受队可能是你最稳健的获胜手段,因为在队伍没有明显克制的时候,它的容错率能高到你只要操作足够正确就能弥补HAX造成的因素。这点在后文的大局分析部分中会体现得更加明显。
              受队怎么赢的我觉得不需要多说,看这篇文章的人应该没有没见过受队的。可能的问题大概是五受一攻里那一攻是干什么的吧。大家都懂这个游戏里没有完美的队伍,放到受队这里来讲的话这个事情体现得更加明显,因此往往很多受队会想尽办法排除一些自己难以处理的PM或者不愿被动挨打慢慢消耗而是选择适度给对手施加压力在自己的PM过劳之前早点结束游戏。
              比较典型的应该就是三地鼠(被ban之前),CB玛狃拉(先制,追击,打落),M长耳兔(下马威,高速,因为双本和特性很少存在真正的盲点主要被能力盾counter,所以在钉子消耗后可突破大部分counter自己的PM),M蒂安希(魔反,妖地打击面优秀,盲点少)。
              虽然我觉得你们见过这个队伍,但是这里还是放一下
              http://pokepast.es/8d9f0027fef59188
              这是ABR在OLT时期组的受队,因为里面有玛狃拉因此可以看出是存在平衡轴的(追掉非围巾的蝶蝶等威胁到自身联防的PM),但是显然他没想着解决掉counter或check玛狃拉的PM来清场推队,而且队里只有一只玛狃拉,并没有第二个非盾牌的PM来组建更多平衡轴,因此这属于受队。
              可能你们会在这里质疑受队与存在两个非盾牌PM且不存在联攻轴的平衡受有什么区别。不过实际体验会告诉你后者的联防通常是建立在处理掉所有能威胁队伍联防的PM的基础上的(这个范围通常并不小),而前者只是解决掉特定的几只或者让游戏更快结束。
              受队玩家可能还有一个问题就是受打受怎么打,这个自认为水平不够不足以解释,这里我搬用SKY的帖子了:
              【技术贴】受队内战心得分享 https://tieba.baidu.com/p/5164723657
              但遗憾的是现在因为三地鼠等抓人精灵的禁止,受打受很有可能只能求和不能求胜,如果还有抓人特性的精灵,就总有一方会失败,但很可惜规则禁止了。(精灵被抓住的那回合无法交换必定会扣1pp,只要能利用操作保住三地鼠这类精灵不死,就必然有一方最终PP会归0而结束比赛)
              防守是一种致力于妨碍对方实施战略的队伍风格。如上文中说的你的进攻跟不上我的回复,我就有各种手段弄死你。组建防守型队伍时,我们可以从一个联防体系或者一只能够挡住非常广泛的攻击的精灵开始,然后补充它的弱点。和上述相比,防守型队伍更像是一种针对环境、而且受环境塑造非常严重的队伍风格。哪怕几只强势精灵的差异都可能让受队分崩离析,举个简单理解的例子来说,即使有些UB受队没有使用一只神兽,那它也不能在OU中使用。因为OU中不存在的这些神兽让一些OU中的高爆发精灵失去战术价值消失在UB环境中。这类UB受队能够抵挡神兽的攻击技能却未必能抵挡OU精灵的攻势,再严格意义上来说,这些精灵本身只能抵挡当前环境内有战术价值的配置。环境内不具备战术价值的配置例如特攻凤王等,也能轻松破解这类受队。当然,即便如此我也不是建议各位去玩这种配置,因为我说了这不具备战术价值,打赢一类队伍并不足以论证它的战术价值。UB精灵本身具有丰富的技能池,玩法并不单一,玩法比较单一只是因为在环境内其他玩法效率太低而已。受队组建时要尽量让队伍能够抵挡环境中绝大多数的威胁。所以对于一个崭新的环境或者对环境理解不够的玩家来说,受队并不容易组建。而对于UB这种根本挡不完环境内所有精灵只能挡住当前热门配置的规则我的建议其实是不要组建受队。
              其他规则禁止的队伍
              因为规则问题这里只是提一下,并不会详细举例并完整分析思路。其实要说的还是队伍核心的问题,现在因为规则问题环境内没有成型后可以一推六的精灵但不代表这游戏本身没有这样的精灵,或者说在那个规则下可以一推六的精灵,据我所知,ORAS很多小的宝可梦群举办的比赛禁止各种神兽但可以使用M暴飞龙,那么我们组队根本不用去思考什么联攻,只要去想如何让暴飞龙强化然后一推六就行了。
              还有要讲的是接力队,分级规则下的长接力在五代就已经被禁止,但其实现在的宝可梦游戏根本不需要完整的长接,因为五代后并没有多少人去研究接力,所以很多没有自己战术思考的玩家还在沿用那套。但其实接力队本质也是在讲一个战术核心的问题,只要你预定的终端能一推六不被杀就可以了,现在环境又不是过去,你是嫌单体精灵力度不足还是怎么,完全没有必要像过去那样那么长。过程缩短反而说不定中间出现了失误,还可以再来一波。但本质还是在于队伍核心的问题。所以这类队伍想好队伍核心也就能够组出了。
              可以看出不论怎么样的队伍你都要最先确定你想用的东西,可以是进攻轴也可以是联防轴,也可以是某只精灵,然后以上述的策略即补完组成最后的队伍,但除去最初选择的精灵可以是凭借喜好外后面的精灵应该是以策略或者职能去选择。但经常在思路还可以的情况下最后几只精灵容易反复更改,这是正常的。


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              IP属地:浙江8楼2018-03-22 21:26
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                关于改队
                构思出来的队伍最多是璞玉,要打磨成美玉需要在实战中不断调整。经常当我们将要组完一支队伍,选择最后几只精灵是一件很有挑战性的事,因为它不得不尽可能多地覆盖到那些剩下的对队伍造成威胁的精灵。令很多组队者失望的是,那个完美的能使队伍运作的最后一只精灵大多数情况下都不存在。毕竟如果存在趋于完美的队伍首先会烂大街,然后会被规则禁止……
                另一方面,有时候一个队伍已经完成了,但实战时,队伍会显露出几个重要的弱点不得不修补。实际上,推荐在参加任何正式比赛前,与不同风格的队伍试队这样会解决很多问题。最频繁的调整就是改变打击面。例如,如果一个队伍比较虚沙河马,那么雷电云可以学习草绳来代替一个打击面不同的补盲,这样队伍就不会那么虚沙河马了。当然技能的改变是很简单的因为它们不要求很多的队伍重建的工作,但它们仅仅能够解决队伍表面的问题,在很多情况下,都需要我们做得更为深入。
                用另一种精灵去取代队伍中的相似精灵是非常有用的调整队伍的方法,因为它使队伍对那些冷无缺威胁有更稳定牢固的对策。改变一个精灵的技能使它能够在对方替换时去打击那些威胁,然而如果队伍没有对这个威胁的对策,并且这是一个高使用率的威胁,那么这对队伍来说依然是一个严重的问题,这时候换掉一个精灵会是一个好的主意。换掉精灵不仅仅需要改变覆盖面,还需要重新分配诸如辅助技能的东西。可能目前的队伍需要岩钉和除雾这两个技能,但只有一个位置且带上钢鸟并没有什么意义。在这个情况下,就很有必要用岩钉手或者除雾手来换掉其他精灵,以便所有辅助技能能够适宜地进入队伍当中。问题就是是否存在可以被岩钉手替换的精灵。有时候,换掉一个精灵是不足够的,更需要改变打击覆盖面和队伍成员的技能。
                是的,有时候换掉一个精灵并不能解决问题。因此,需要用相似打击面的精灵换掉多个精灵,去改变协作关系并制创造能够覆盖给队伍制造困难的冷无缺空间,或者说创造能够带上重要辅助技能的空间。简单来讲就如以下例子。一个含有沼王,盾菇,和物防型七夕青鸟的受队,队伍需要岩系。因此,沼王可以被换成沙河马,因为它们有着相似的职能(都能够反制司令和x喷)。但是,这使队伍虚腹鼓大水鼠,尽管盾菇上场也会在腹鼓成功后死掉。所以盾菇可以被换成mega妙蛙花去解决腹鼓大水鼠的问题。然而带上mega妙蛙花就意味着要换走mega青鸟。让我们找出能够代替mega青鸟角色的东西吧。快龙貌似是个很好的选择。因为它能够做一些青鸟能够做的工作(反制y喷并提供输出)并且mega妙蛙花也可以承担其中的一部分(反制龙虾和雷电云,以及其他东东)。当然mega妙蛙花和快龙不可能完全模仿mega青鸟给队伍带来的所有东西,但它们能够重新满足所有原本队伍对mega青鸟的需要。
                有些时候你自己可能陷入某一种思路而导致看不清队伍的问题,你就需要让别人帮你改队。但是请别人帮你改队,请务必弄成标准RMT格式,为什么呢?我已自己的经历为例,随便讲讲。
                其实我平身最讨厌的就是帮别人改队,因为第一很多新人的队伍根本就是没有思路乱组的,这种新人还没有联攻联防的概念,随便就能打发了。然后就是稍有联攻联防的概念但是没有check and counter概念的玩家,例如有的玩家在联防时可能会觉得水+仙的属性很适合联防而选择了西施海壬,但是他们完全没考虑过以西施海壬的耐久其实在OU环境是挡不住像超级喷火龙、眼镜水马这样即使属性上能够抵挡的精灵的。因为他们的联攻联防概念还只基于属性联攻联防的概念,根本不是真正意义上的联攻联防。这些呢,其实基本上都是一眼能看出来的问题。最烦的是那些不提供思路,又按照OU高使用率精灵组的队伍,乍一看又有联攻又有联防,但实际上不去剖析根本改不了。这种队伍不是别人在帮你修改,而是让别人帮你组队,还得看起来像你的思路,实在是非常强人所难。
                所以求改队也至少需要弄成标准RMT格式,实际上RMT的英文全称是RATE MY TEAM,翻译过来其实就可以说是求改队,只是因为很多高分玩家发布的队伍也是RMT格式,我们在翻译搬运时也只搬运高分玩家的优秀队伍。让一些国内玩家曲解了它的意思。
                发布一篇RMT首先需要介绍队伍组成思路,这是最重要的,有这个你才能体现自己组队时的策略与逻辑,别人才能帮你改队。当你真的能把策略间内在的逻辑体现出来时,你的队伍基本上上个TOP500还是绰绰有余的。
                然后是对独特的努力拉法与地雷配置的解释,因为人毕竟不是计算器,不可能看到努力就知道其中特定的意义,除非是自己也拉过算过。
                之后是关于队伍弱点的记录,这一点也是最为重要的,同时能够提升你的胜率。我们可以把自己队伍害怕的东西列出来并对其威胁等级进行评估,同时对这些PM的处理方法特别注意。
                最高威胁等级:即使在所有队员都健康的前提下队里也不存在任何能从该PM的势力点取回势力点所有权的,也就是一旦上场注定被单推。(如果这个PM很热门我建议你重组)
                TO:所有队员从该PM的势力点取回势力点所有权的条件都非常苛刻,例如该PM必须残血或必须没有进行强化,抑或我方某些队员必须保持相对健康。(往往可以通过在这个PM的势力点让己方场上的PM冒着被收掉的风险反打来创造这一条件,或者靠先读技巧阻止该PM上场,毕竟条件不满足就会被单推)
                T1:我方仅有队员可以check该PM,没有可以counter该PM的队员。(该PM一旦上场一定存在卖人风险,根据情况可以直接选择卖人而非冒着风险换上唯一能check对手的队员。这种情况通常较为考验操作者大局观,同样可以用先读技巧最大程度减少该PM上场机会)
                T2:我方仅有队员可以在苛刻条件下counter该PM,不过存在check该PM的队员。(这个情况看起来不那么危险但是其实可能是最让人头皮发麻的,因为这表示你check和counter该PM的队员可能正是对手的战术目标,读完后文后我相信大家都会对这种情况的处理方法得出大致答案)
                特殊情况:该PM可能捕获我方某个队员。
                这个情况与T2相似,你有可能已经被对手的战术瞄上了,也有可能其实真的只是碰巧所以这个队员完成应有的任务后就是被抓了也没什么。
                最后可有可无的是放上自己对于队伍弱点处理的replay,因为有些所谓的队伍弱点可以通过正确的操作一定程度地去避免,例如一些精灵强化前并不会对自己造成威胁,但强化后就就会有威胁。放你的replay别人可以给你操作上的建议去解决问题(或者当你的队伍思路与操作不错时学习***作去处理这个弱点)
                还是上文那篇超爆破,那个格式就是比较标准的RMT格式,各位在写的时候可以学习一下。
                这样,别人才能更高效地帮你修改队伍,不然至少我本人是没心思帮你改这个队伍的。


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                  五、大局观
                  在进入本章前有三篇REPLAY分析,新人非常有必要一看:
                  https://www.bilibili.com/video/av20160557/
                  https://www.bilibili.com/video/av20160893/
                  https://www.bilibili.com/video/av20161344/
                  看完后如果你觉得越往后读越不需要我讲你也明白,这说明我对每个部分的排序是正确的。
                  为什么我说你可能觉得不用我讲这部分你也明白呢?读到这里你已经懂了如何利用先读技巧去获取优势,如何通过策略利用优势得到胜利,如何通过先读和check与counter的原理设计属于自己的策略和轴,如何围绕一个或多个轴组成队伍,或许在对战中该怎么操作已经呼之欲出了。
                  是的,熟练掌握这些东西够让你在中低分段难逢敌手,拿自己组的队伍一口气打上1700、1800,甚至还能刷一下GXE。
                  但是当你面对水平更高的玩家,你就会发现你仍然忘记了一些很重要的事情:并不是只有你懂这些东西。
                  你的对手也有他的策略,他的队伍也经过深思熟虑,他也可能通过早就计划好的先读打开通往胜利的突破口。如果你把这个游戏当做比谁先完成这些的竞速游戏,那只要多打打你就会发现这是错的。因为双方的策略是存在冲突的,你想要用来取胜的核心可能正是他策略要排除的东西,你打算用策略解决的东西可能也涉及到他的策略。
                  当然这里面的确存在一些队伍相性的问题,但是如果光凭这些就想决定胜负,那我们作为操作者也太憋屈了一点。说到这里我就不继续卖关子了,你不但能通过你的策略功底试探和看穿对手的策略,还可以刻意去阻止他。
                  所以才有句话是:天梯第一的队伍不是最可怕的,因为它的套路你一清二楚。
                  当然你不用把对手的策略往高大上想,也不用管他是否存在泛用性,只需要考虑他是否对你造成威胁。
                  他想用X喷和CBZ蛇联攻来让你的土猫过劳,你可以将处理Z蛇的任务交给其他PM,即使这个PM是被你拿去送掉炮灰了,只要土猫的血量还能拦住龙舞X喷,你就可以大幅延后对手策略完成的时间。
                  对手想用君主蛇先读大蛇瞪眼你的X喷,你既然知道这点,反而获得了利用场上PM反读他的机会,或者和上个例子一样利用炮灰已经完成任务的PM来避开风险。阻止并粉碎对手的策略当然也是这个游戏的一环,不过我还是不建议你们反读低分段玩家的,这只会让你翻车。所以大局观体现意义就在这里了。
                  理清每个PM在本局对战中的任务了。每个队员的任务不光是要从策略角度上看自己的队伍得出的,你同样也必须考虑到对手的队伍,有的PM可能在这局对战中不能帮你通过策略取得胜利,但是他能帮你避免直接输掉。这就是大局观。在大局观差你很多的对手面前,你根本没必要去先读或者反读。
                  这个部分里比较浅的内容我在三个rep分析视频里其实已经写出来了,之所以浅的原因就是我没有写从这个角度如何分析对手的队伍。不过我们可以在上帝视角来看开局的双方分析,再代入其中一方去思考从什么地方能发现对手想做什么。
                  这部分的细节需要细致到双方队伍才有可能详细说明,这里不举例子增加繁文缛节了。不过我觉得仍然有必要简单提及一些模式队伍的大致策略方便大家应对。
                  模式雨:双轻快手+鸣鸣加速消耗counter轻快手的PM,再利用雨天的高速优势推队。
                  标准空间队:利用空间翻转先后手消除大部分PM check自己队员的能力,再用高力度低速打手对重复counter自己队员的PM施加压力。
                  蓝蘑菇模式攻:用蓝蘑菇稳定留住岩钉后利用数个被counter范围高度重复的队员强化配合岩钉重创关键盾牌
                  画狗模式攻/壶壶粘网攻:利用粘网控速消除一部分PM
                  check自己队员的能力,再利用再用高力度中速打手对重复counter自己队员的PM施加压力,同时加入针对除雾和高旋的队员来最大限度阻止粘网白白被清除。
                  其他爆破队:通过某种策略手段解决一部分counter自己核心的PM后,利用复数被counter范围高度重复的队员(通常配合加强某属性技能威力的手段)进行爆破,通常存在破盾手和清场手之分。


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                  IP属地:浙江10楼2018-03-22 21:26
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                    再谈先读
                    就一般来说,先读不可能按照之前概念引入那里的例子那样怎么操作都不会对自己造成威胁。那种优势先读可以说是顺水推舟,是为了讲组队时需要考虑的点而引入的概念。但更多时候先读需要更合理的思考。
                    先读在高手对决中并不少,结合了大局观,会让你有更多合理的先读,但这不代表先读的意义增加了。因为说到底,宝可梦66本质上都是寻找最优解的过程,即使是五五开的猜拳,那也只是两种解法的选择,并不能完全拨开实力因素只谈运气成分。所以实力最强的玩家该是算力超强的计算机,能不读的情况最好就别读。所有的回合理论上来说都可以以博弈论进行分析寻求出最优解,可参考这篇文章:
                    http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=441123&highlight=%B5%A5%BB%D8%BA%CF%B2%D9%D7%F7%D6%D0%B5%C4%B2%A9%DE%C4%C2%DB&mobile=no
                    但首先玩家没有这样的算力在比赛中完成这一切,其次这游戏的最优解并不能达到100%获胜,从胜负角度来说超级计算机也会输。这也就是先读最神奇的地方,先读能成为求胜的关键,而先读在此也就一定会加上不稳定因素,因为预测对手的行为不可能永远预测准确。那么怎么先读,如何能提高读中的概率?什么时候先读?
                    关于先读,其实早有民间总结过的“客观规律”,像“开局不读、劣势多读”之类的话,虽然看似有些参考大局观的味道,但实在是有些笼统。尤其是“开局不读”这句话并不正确,“劣势多读”倒是比较正确。
                    “开局不读”这句话从根本上就是只考虑了先读成功的情况下,而不考虑先读失败的情况,基于大局观的先读即使失败也不会根本上影响胜负。所以任何回合都能先读!在现在的WiFi规则下,很多情况下高手应该一眼就能看到对方对本队的威胁、我方的获胜手段等,就像开篇前的三则replay分析那样,作为一个高手首回合就应该看到这些。所以先读基于开局就能产生。举个实例,CDL中妖姬与popling的比赛,妖姬第二个回合对popling龙星连点的操作,就是大局观先读(反读)的体现。(战报见此:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-693562514
                    这里的逻辑是,我拉帝亚斯被check,只能进行交换,对方为了获取势力点可能会双换,尤其是换上阿三这样对队伍威胁很大的精灵,赚取非常大的优势。我直接反读你操作,只要对方交换,打中任何人都是妖姬赚取势力点,如果打中阿三基本上就稳了。你可能会说是两位玩家互相了解操作风格,这里可真不是,妖姬对任何人都会这样操作。但是很遗憾失败了,那只能说是妖姬没读中,仅此而已。但这个失败的先读却很显示妖姬作为顶尖玩家的实力,因为从大局观来分析这一局中拉帝亚斯的作用并不会太大(可能是后期提供治愈愿望复活的机会),因此先读失败的结果是可以接受的,而成功的话则半只脚已经踏入胜利的大门了。这就是基于大局观的先读。从稳扎稳打来说,这必然不是最优解(对方不换的几率应该还是稍大些),但算得上是妙手。
                    “劣势多读”这句话该从两个角度去解析。时劣与场劣。上面那个局面算是时劣,也就是对方占据势力点的情况下。时劣的情况下只能基于大局观判断精灵价值而进行先读,可算作是博弈。从博弈的角度来说,只要能够接受先读失败带来的作用,任何回合都能先读。
                    而场劣的情况就比较严峻了,这必须面临的可以说就是赌博了。如何判断场劣呢,当你遇到压制你队伍的对手时可能一开场就是场劣,或者对方操作更胜一筹打掉了你的制胜点。让你不得不进入风险性极高趋于赌博的先读。那么这种时候先读就一定要读中,容不得闪失。另外值得一提的是,即使在从博弈的角度来说是二八开的局面,从先读的角度来说,也未必不能选择二,因为小概率事件确实可能发生。当然二八你认为可能有所极端,那么上面引入文章中最后海星鲤鱼龙那个例子,55%:45%,其实是很接近的,真的可以抛开玩家角度只讲数据吗?要知道即使有一方能一直做出最优解,另一方也未必能啊。
                    所以先读要读中其实就是在那个回合你要打得比你的对手聪明,要做到这点首先要了解你的对手。那牵涉到一个对对手操作风格的试探。而对对手的试探往往也是带有先读成分的,例如对方喜不喜欢先读或者会不会被你读中,无论是你还是你的对手都存在内在的操作逻辑。所以对于第一种可以接受失败的先读来说,也是很好的试探对手的方式。不过试探阶段越久越容易将自己拖入不利的局势,而试探阶段越短越难看出对手的操作逻辑。所以怎么试探、能不能试探还是要见仁见智,很多时候还是两手一摊直接猜拳。不过好在对于66圈来说和围棋一样不存在什么隐世的高手,综合素养高的玩家不可能凭空产生,想找总能找到一位选手的蛛丝马迹,并在比赛前进行了解与分析。不过如果他水平近阶段突然提高,并且有意识地藏匿自己信息呢(不用自己大号或者隐藏replay之类的)?所以能避免这样的先读就避免吧。
                    在了解对手后,读中的关键是逻辑转换。倘若你真的了解了你的对手,要读中你就应该你转变对手的惯性逻辑。假设你自己是一个保守的玩家,在前期选择再试探一下只运用counter来处理对手,结果被对方双换或者直接一炮上来读中一两次,那按照操作惯性来讲,对方接下来肯定还是这样的逻辑在类似情况做出类似的操作,你这个时候变换逻辑,耿直操作或者反读一波成功率就很高。当然还是如上文所述,***作惯性并不好找,有些玩家同样的伎俩就不愿意使用多次,有些玩家则一招鲜吃遍天。如果是比赛的话,赛前多做工作显然是必要的。


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                    IP属地:浙江11楼2018-03-22 21:27
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                      全局观
                      全局观就是对整个宝可梦游戏的了解。其实在单体精灵分析中有涉猎到,在组队环节全局观的体现就是知道宝可梦中战术价值高位替代的概念,例如同样是联防职能的情况下,在不考虑mega位的情况下,mega妙蛙就是盾菇的高位替代。高位替代存在一个大部分替代与全部替代的问题。还是以联防职能的这两只为例,在五代OU,盾菇就是妙蛙的高位替代,但却没有完全替代。这里不是说妙蛙能够强化,而是妙蛙能够学会寄生种子而盾菇不会。这一点也该提现到看队猜配置中。当然这不能断定对方妙蛙一定携带寄生种子,可能对方只是出于对御三家的喜爱而带这只。
                      同样,你看到一只围巾妹妹,在有大局观的玩家认知下,它就一定携带治愈愿望,不然没有使用妹妹而不使用哥哥的理由。当然这些说的都不是在与新人小白的对战中,因为他们可能意识不到战术高位替代的问题。不过分级规则一定程度上已经避免了高位替代的问题。
                      既然提到猜队,顺便说一下猜钉位的问题,因为单打的客观因素(反复交换回合较长等),钉子的战术价值非常之高,几乎没有不带的理由。但一些队伍能撒秘密岩石的只有像土猫这种精灵,看到这种队伍就能判断出钉位所在,并且这只土猫十有八九是受土猫没跑(因为围巾土猫、爆炸土猫等精灵携带秘密岩石也具有战术价值所以不能断定)。能让***作避免过于无谓的试探。除钉位也是同理。这些需要你知道所有能出钉除钉的精灵,也可以看做算是大局观。
                      再广义地去理解大局观也可以视作规则的理解度与环境的了解度。对于规则的理解度可以说是我认为进阶教程的最后一环。因为没有理解就没有创造,不去理解规则就不能跳开规则,不跳开规则就永远触及不到宝可梦对战的本质。只会玩分级规则的玩家谈不上什么大师,更别说只会玩OU的玩家,何况分级规则至始至终都不是什么官方规则,只是玩的人比较多而已。理解分级规则并不难,因为有客观使用率存在。例如UB环境中原始古拉的价值与意义就是最大的,这看使用率与反复推敲都能得出相同的结论。如果禁止原始古拉呢?那眼镜海皇牙可能就能重新统治环境。理解规则就是为了知道环境内最强势的打法或精灵存在,这一点在非smogon举办的赛事中能帮你得到很大的优势,作为一个国人,本来不使用smogon系规则的情况就非常多,所以这一点我想也是必须的。
                      这里提供下现在66圈认为比较合理值得讨论的几套规则体系可作了解:
                      https://zhuanlan.zhihu.com/p/33578716
                      至于这样的全局观,以及上文提到的大部分内容,显然都需要有大量宝可梦的研究或使用经验的积累,对战的实训。一些小技巧也能帮助自己提高实力或胜率,例如分析replay败因,以及之前提到的罗列队伍威胁,赛前分析对手等。
                      虽然文章字数显然已经不少,但显然成为一个真正的宝可梦大师,我们还要走很多。


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                      IP属地:浙江12楼2018-03-22 21:27
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                        基础入门见这里:https://tieba.baidu.com/p/5582822308


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                        IP属地:浙江13楼2018-03-22 21:29
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                          前排留名


                          IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2018-03-22 21:31
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                            eb真的是可以为所欲为,我就只能发图,不然发都发不出来


                            IP属地:上海15楼2018-03-22 21:34
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                              IP属地:浙江16楼2018-03-22 21:44
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