大家好是PS国服的owner-EroyalBoy,今天为大家带来的是宝可梦传统6V6对战的进阶知识,感谢PS国服宝可梦文案组的整理和归纳。
精灵宝可梦这款游戏在对战方面的重点无非为两个,其一组队、其二操作,这两点都是不可或缺的,本文以此二者进行探讨,引用并修改了一些文章,有些是以往就有的,这些文章可能在具体的案例上有别于当今世代;而有些是最近让他人代写的。但有一点相同的是这些文章的核心思路在游戏模式变化不大的情况下能够延续下去,读者稍加思考即可理解。作者本人并不希望各位的战术水平局限在规则内,所以会有意识地偶尔提一些规则外的东西,但总体上还是限于分级规则在分级规则下讨论的,尤其是OU规则。
本文作者:endwich,WSS(PS国服宝可梦对战学院首席导师)。部分段落引用修改自其他文章,例如组队篇中引用了部分国外玩家UberPyro写的内容,联防部分也引用了雾团的文章内容并做了部分修改。
本文未经许可禁止转载
一、精灵单体分析
精灵单体分析就是给精灵配招、携带道具与分配努力,也可以说是基础,不过这点在基础篇并没有说清,所以这里重新补充。
对于现在入坑的玩家来说,其实某只精灵的配招很好学习,因为国外的SMOGON论坛做得很好,每个世代的每种精灵的玩法都有(除了极其弱精灵,主要以未完全进化形态为主)。
例如我想要查询比克提尼在7代的用法,那么在PS的组队页面中点击蓝色超链接部分即可,读者只要稍有英语阅读能力(国内初中水平)即可了解各种配置极其意义。如果你是纯新人玩家可能需要依赖一段时间这种东西,但在有一定经验后对于如何配置精灵应该也会有自己的想法。
如果要纯粹地、理论地去讲一个精灵该如何进行单体分析,那么先要解释精灵的职能,精灵的职能严格意义上来说并没有所有人都认可的确切定义,但相信阅读本文时多少也能够理解。例如攻队由联攻展开,带有清场手,破盾手,盾牌,中转,撒钉手,扫钉手等等;受队则是由联防铺开,如果存在联防处理不了的东西再用进攻手段处理;其中联攻联防多穿***较密集的则为平衡队。精灵的职能由精灵的各项能力、特性、属性、技能池共同决定。职能对每个PM而言并不是绝对唯一的存在,每个PM都可以存在多职能的,但职能有偏重性,且在战术意义上,职能必须得有偏重性!例如一个模式攻的蓝蘑菇在一般情况下作为撒钉手,但在一些对局中往往还要承担中转(炮灰)的职能,但显然它是偏重于撒钉的职能。
但值得注意的是,所有队伍的组成可以说除了最初确定的一到两只精灵是由精灵决定配置来确定战术职能外,后面的精灵都是由战术职能决定配置与精灵的选择。具体详细的组队内容会在后面再讲,这里先讲解这句话的含义。
举个例子,假设你想在NU同时使用嘟嘟利和勇士鹰,那么你可能是想组建一支飞爆破队。这是第一步,首先确定想用的精灵或思路,这个时候职能未必有确定。(如果首先确定的是思路那么可能职能也有所确定)
然后环境内十分强势的大钢蛇(能够抵挡这两只)就不得不进行考虑,由此你需要(至少)一只清钉子/能杀死大钢蛇的精灵,清钉子/能杀死大钢蛇就算这里的职能,由此考虑,你可能会觉得漩涡+除雾的combo很不错,那么在NU中辉石波皇子则是其中最强的人选。如果由精灵去想职能,像波皇子这种在NU中也几乎无人使用的精灵是很难被自己选择到的。
顺带一提,如果你不想让自己的胜负听天由命,用运气作为自己实力弱的借口,那就请多使用高命中高稳定的技能规避不稳定因素。
上述两个例子其实就代表单体精灵分析的两种基本方式,如果读者想对一只精灵有更深更系统的研究,甚至写点战术文的话,方式可以参考本文:
【战术问题1】单体精灵的研究方法 https://tieba.baidu.com/p/4302787619
二、部分概念的引入
然后在正式进入本章前,我们先要再理清两个概念,它们可以帮你更好的理解后文。值得一提的是过去在国内流传度极高的役割理论其实也可以看作是对check and counter的部分解读。
1,什么是check和counter
https://tieba.baidu.com/p/5473721013?pid=116064838495&cid=0&red_tag=3370645722#116064838495
2,什么是势力点
http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=409984&highlight=%CA%C6
(文中的交换意为双方PM同时留场使用技能)
这两篇文章由于年代问题,可能部分细节与现在存在偏差,但是我们只需要理解这些概念即可。
那么让我在这里把这些概念放在一起解释一下。
(以下如非特别提及皆不考虑ct,miss,特效等hax因素)
Check:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与异常状态等等因素的影响,且双方不许换人的情况下,两者以最严厉的手段对攻,则一定能够胜利的PM check 一定会失败的PM
Counter:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与状态等等因素的影响,甲优先上场,乙于下回合上场,双方不许再次换人,在乙被换上场的回合开始双方以最严厉的手段对攻(甲比乙多了一回合的行动机会),如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
到此为止是check与counter在参考文献中的定义,的确这是最严谨的定义,但是文中也提到了这个定义在实战中会受到各种各样的影响。因此为了我们在平时的对战分析中能够更方便的使用这些概念,我这里提出一个比较宽泛的定义。
Check:当双方不许换人时,两只PM以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下一定能够获胜的PM check 一定会失败的PM(注意这里是当前状态,包括了血量,异常状态,能力等级甚至场地天气等因素)。
Counter:甲当前已经在场,乙将在下回合被换上,双方不许再次换人,从此回合开始双方以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
这里可以注意到,由于判断条件从完全健康的情况下变成当前状况,PM之间的check和counter关系即使限定在某局对战中也不再是固定的,各种因素都能够将这种关系解除甚至逆转
接下来我们用这种广义的check和counter解释势力点的概念
势力点:当一方当前场上PM check或counter对方当前场上PM时,当前回合为此方的势力点。
势力释放:场上PM留场使用不会导致自己被换下的技能。
这之后我不得不提的是先读的概念,先读虽然是操作的一部分,但现在很多队伍的构成都有或都或少考虑在先读之上,包括诱杀等策略,甚至一些进攻轴中也掺杂着先读的元素,所以有必要提前拿出来讲。
我想这篇文章的读者们都知道什么是先读,预测对手的操作,从而相对应地采取对我方有利的操作。
那么让我们把刚才的两个概念带入这里。先不谈反读,让我们从最基本的先读操作说起。这种先读往往是当前势力点的所有者做出的,因为他场上的PM check或者counter对方的PM,因此按照正常思路对方会选择换下场上被压制的PM,采取能够取回势力点的行动。如果一方没能取回势力点,则下回合的主动权仍然在对方手中,除非因为反读等操作造成逆收,没有拿回主动权的一方只能被动挨打。也就是说当一方再也不能取回任何势力点的时候,代表他已经可以被推队了,不出意外这局对战的胜负就已经揭晓了。
那么问题来了,在我方的势力点回合,对方进行什么样的操作才能取回势力点呢?我们先分出以下几种可能的选择。
1,换上counter我方当前场上PM的队员
这个选择一般是优先度最高的,因为如果我方选择在这回合进行势力释放即留场使用技能,对方可能付出的代价是最小的。当然在某些特定的局势下这并不是最正确的选择,我会在后面的策略与大局分析中提到这点。
2,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能后仍check我方场上PM的队员。
请注意这里与counter的区别,这里我方并不是对对方即将换上的PM进行最严厉的进攻,而是对方当前场上的。对方即将换上的PM吃下这一技能后仍能对我方保持check关系,这可能是中分段对战中最常见的,往往发生在对方没有PM能counter我方场上PM的情况下,这时候对方就需要承担被我方先读导致下回合check关系失效/逆转甚至被直接击杀的风险。
3,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能,并使其在下回合能够采取第二种选择的队员
这种情况就是“中转”,即对方存在能check我方当前场上PM的队员,但是其无法吃下我方对对方场上PM使用的最严厉的进攻手段后仍然保持对我方场上PM的check关系,因此会产生这一情况。这种选择比第二种选择的风险更大,而且承担的损失也更大,我方场上PM可以进行两回合的输出或者先读,对方要承担两倍于第二种选择的风险。
4,选择性炮灰
如果对方在第二与第三种选择中会承担风险的PM在这局对战中有重要的任务,或者对方已经不存在在吃下技能后还能check我方场上PM的队员时,通常会选择这种操作。在排除有意识的反读后绝大多数的逆收是因为逆收的一方希望留场炮灰当前的PM,而对方却在进行先读,不光是为了学会如何炮灰,也是为了防止先读被逆收的情况,后文中我会写出一些关于选择性炮灰的判断。
而这四种选择,通常就是我方要先读的目标,我们可以根据自己判断的情况选择对应情况下存在收益的先读行动。
那么我们先看一个例子
我方当前场上PM为
Mega赫拉克罗斯 @ 赫拉克罗斯石
特性: 连续攻击
努力值: 4 HP / 252物攻 / 252 速度
固执性格
- 近身战
- 飞弹针
- 岩石爆击
- 替身
此时让我们带入刚才的四种情况。
1,对方队员里有一只皮可西,因为常规配置的皮可西counter Mega赫拉克罗斯,因此对方很可能会在下回合换上皮可西。如果我方在此时不进行先读,选择进行势力释放,由于赫拉克罗斯能对皮可西造成的伤害较为有限且皮可西可以用技能进行回复,我方很难利用这个势力点取得什么优势。而如果我方选择进行先读,最好的选择是保存这个势力点,也就是读换,在这回合换上check或counter皮可西的PM,形成双换的局面,下回合仍然是我方的势力点。
2,对方场上的PM是一只磁力特性的眼镜自爆磁怪,且队里还有一只Y喷。因为我方赫拉克罗斯快过对方的眼镜自爆磁怪,且近身战一定能将其击杀,因此此时我方的赫拉克罗斯 check 对方的自爆磁怪。对方如果不选择炮灰,则必须将自爆磁怪直接换下而非使用闪电交替等技能。赫拉克罗斯对自爆磁怪能够使用的最激烈的进攻方式为近身战,而Y喷可以吃下近身战后上场,并在下回合利用速度优势保持check赫拉克罗斯的关系,这时我方可以选择的操作为两种:
使用岩石爆击,试图利用先读击杀Y喷
使用替身,如果对方换上Y喷则在下回合使用岩石爆击
通常情况下,第二种情况承担的风险较小一些,当然其最大收益也不如常规第一种方法。另外,当预测对手交换时,最适合使用命中不饱和的技能,因为其面对的风险比对攻时更小。
3,对方场上PM为巨翅飞鱼,队员中存在眼镜自爆磁怪和Y喷。由于我方赫拉克罗斯拥有速度优势且岩石爆击一定能够击杀巨翅飞鱼,我方赫拉克罗斯 check 对方巨翅飞鱼。但是由于赫拉克罗斯对巨翅飞鱼进行的最严厉的进攻手段为岩石爆击,与第二种情况不同,Y喷无法在此时上场取回势力点,对方可能会选择先换自爆磁怪吃下岩石爆破,来产生与第二种情况相同的局面,随后再换上Y喷取回势力点。这种情况下我方能有更大的空间和更多的机会进行先读,因为对方即使换上自爆磁怪吃下岩石爆击,此刻也仍是我方的势力点,自爆磁怪只是进行中转,我方依然握有主动权。这种情况下我方可以采取的先读操作与第二种大致相同。
4,对方场上PM为自爆磁怪,队里有Y喷和吉利蛋。可能因为喷火龙Y在这局对战中存在重要作用,对方不愿意让其承担风险,或者其已经残血无法吃下近身战,甚至场上有秘密岩石等因素,对方可能不打算直接换上Y喷,而是准备炮灰吉利蛋或自爆磁怪(这可能取决于对方自爆磁怪是否已经完成在这句对战中应该完成的任务,比如抓死我方的草钢)。
如果对方可能炮灰掉吉利蛋,此刻我方可以采取的先读行动为替身,效果与第二种情况基本相同,替身的存在可以使很多check关系解除或逆转。
请注意,在对方可能换上的check赫拉克罗斯的队员并非Y喷而是比赫拉克罗斯慢的PM(赫拉无法一击击杀对方,且会被确一),且赫拉克罗斯的最后一个技能为舞剑而非替身时,我们也可以在这种情况下选择强化。
有了例子,应该理解起来也清楚很多了,那么让我们抛开赫拉克罗斯,盘点一下这四种情况下我们能采取的先读行动。
1,换人继续压制对手
2,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
3,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
4,替身/强化
虽然这些先读都存在一定风险,但是无疑是在对应情况下存在收益的。此外,先读也不仅仅包含于上述情况,其他的先读(包括反读)会结合于大局分析中再谈。
精灵宝可梦这款游戏在对战方面的重点无非为两个,其一组队、其二操作,这两点都是不可或缺的,本文以此二者进行探讨,引用并修改了一些文章,有些是以往就有的,这些文章可能在具体的案例上有别于当今世代;而有些是最近让他人代写的。但有一点相同的是这些文章的核心思路在游戏模式变化不大的情况下能够延续下去,读者稍加思考即可理解。作者本人并不希望各位的战术水平局限在规则内,所以会有意识地偶尔提一些规则外的东西,但总体上还是限于分级规则在分级规则下讨论的,尤其是OU规则。
本文作者:endwich,WSS(PS国服宝可梦对战学院首席导师)。部分段落引用修改自其他文章,例如组队篇中引用了部分国外玩家UberPyro写的内容,联防部分也引用了雾团的文章内容并做了部分修改。
本文未经许可禁止转载
一、精灵单体分析
精灵单体分析就是给精灵配招、携带道具与分配努力,也可以说是基础,不过这点在基础篇并没有说清,所以这里重新补充。
对于现在入坑的玩家来说,其实某只精灵的配招很好学习,因为国外的SMOGON论坛做得很好,每个世代的每种精灵的玩法都有(除了极其弱精灵,主要以未完全进化形态为主)。
例如我想要查询比克提尼在7代的用法,那么在PS的组队页面中点击蓝色超链接部分即可,读者只要稍有英语阅读能力(国内初中水平)即可了解各种配置极其意义。如果你是纯新人玩家可能需要依赖一段时间这种东西,但在有一定经验后对于如何配置精灵应该也会有自己的想法。
如果要纯粹地、理论地去讲一个精灵该如何进行单体分析,那么先要解释精灵的职能,精灵的职能严格意义上来说并没有所有人都认可的确切定义,但相信阅读本文时多少也能够理解。例如攻队由联攻展开,带有清场手,破盾手,盾牌,中转,撒钉手,扫钉手等等;受队则是由联防铺开,如果存在联防处理不了的东西再用进攻手段处理;其中联攻联防多穿***较密集的则为平衡队。精灵的职能由精灵的各项能力、特性、属性、技能池共同决定。职能对每个PM而言并不是绝对唯一的存在,每个PM都可以存在多职能的,但职能有偏重性,且在战术意义上,职能必须得有偏重性!例如一个模式攻的蓝蘑菇在一般情况下作为撒钉手,但在一些对局中往往还要承担中转(炮灰)的职能,但显然它是偏重于撒钉的职能。
但值得注意的是,所有队伍的组成可以说除了最初确定的一到两只精灵是由精灵决定配置来确定战术职能外,后面的精灵都是由战术职能决定配置与精灵的选择。具体详细的组队内容会在后面再讲,这里先讲解这句话的含义。
举个例子,假设你想在NU同时使用嘟嘟利和勇士鹰,那么你可能是想组建一支飞爆破队。这是第一步,首先确定想用的精灵或思路,这个时候职能未必有确定。(如果首先确定的是思路那么可能职能也有所确定)
然后环境内十分强势的大钢蛇(能够抵挡这两只)就不得不进行考虑,由此你需要(至少)一只清钉子/能杀死大钢蛇的精灵,清钉子/能杀死大钢蛇就算这里的职能,由此考虑,你可能会觉得漩涡+除雾的combo很不错,那么在NU中辉石波皇子则是其中最强的人选。如果由精灵去想职能,像波皇子这种在NU中也几乎无人使用的精灵是很难被自己选择到的。
顺带一提,如果你不想让自己的胜负听天由命,用运气作为自己实力弱的借口,那就请多使用高命中高稳定的技能规避不稳定因素。
上述两个例子其实就代表单体精灵分析的两种基本方式,如果读者想对一只精灵有更深更系统的研究,甚至写点战术文的话,方式可以参考本文:
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二、部分概念的引入
然后在正式进入本章前,我们先要再理清两个概念,它们可以帮你更好的理解后文。值得一提的是过去在国内流传度极高的役割理论其实也可以看作是对check and counter的部分解读。
1,什么是check和counter
https://tieba.baidu.com/p/5473721013?pid=116064838495&cid=0&red_tag=3370645722#116064838495
2,什么是势力点
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(文中的交换意为双方PM同时留场使用技能)
这两篇文章由于年代问题,可能部分细节与现在存在偏差,但是我们只需要理解这些概念即可。
那么让我在这里把这些概念放在一起解释一下。
(以下如非特别提及皆不考虑ct,miss,特效等hax因素)
Check:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与异常状态等等因素的影响,且双方不许换人的情况下,两者以最严厉的手段对攻,则一定能够胜利的PM check 一定会失败的PM
Counter:当两只PM完全健康,没有受到任何能力等级与状态等等因素的影响,甲优先上场,乙于下回合上场,双方不许再次换人,在乙被换上场的回合开始双方以最严厉的手段对攻(甲比乙多了一回合的行动机会),如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
到此为止是check与counter在参考文献中的定义,的确这是最严谨的定义,但是文中也提到了这个定义在实战中会受到各种各样的影响。因此为了我们在平时的对战分析中能够更方便的使用这些概念,我这里提出一个比较宽泛的定义。
Check:当双方不许换人时,两只PM以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下一定能够获胜的PM check 一定会失败的PM(注意这里是当前状态,包括了血量,异常状态,能力等级甚至场地天气等因素)。
Counter:甲当前已经在场,乙将在下回合被换上,双方不许再次换人,从此回合开始双方以最严厉的手段进行对攻,在当前状态下如果乙仍然一定能战胜甲,则乙 counter 甲。
这里可以注意到,由于判断条件从完全健康的情况下变成当前状况,PM之间的check和counter关系即使限定在某局对战中也不再是固定的,各种因素都能够将这种关系解除甚至逆转
接下来我们用这种广义的check和counter解释势力点的概念
势力点:当一方当前场上PM check或counter对方当前场上PM时,当前回合为此方的势力点。
势力释放:场上PM留场使用不会导致自己被换下的技能。
这之后我不得不提的是先读的概念,先读虽然是操作的一部分,但现在很多队伍的构成都有或都或少考虑在先读之上,包括诱杀等策略,甚至一些进攻轴中也掺杂着先读的元素,所以有必要提前拿出来讲。
我想这篇文章的读者们都知道什么是先读,预测对手的操作,从而相对应地采取对我方有利的操作。
那么让我们把刚才的两个概念带入这里。先不谈反读,让我们从最基本的先读操作说起。这种先读往往是当前势力点的所有者做出的,因为他场上的PM check或者counter对方的PM,因此按照正常思路对方会选择换下场上被压制的PM,采取能够取回势力点的行动。如果一方没能取回势力点,则下回合的主动权仍然在对方手中,除非因为反读等操作造成逆收,没有拿回主动权的一方只能被动挨打。也就是说当一方再也不能取回任何势力点的时候,代表他已经可以被推队了,不出意外这局对战的胜负就已经揭晓了。
那么问题来了,在我方的势力点回合,对方进行什么样的操作才能取回势力点呢?我们先分出以下几种可能的选择。
1,换上counter我方当前场上PM的队员
这个选择一般是优先度最高的,因为如果我方选择在这回合进行势力释放即留场使用技能,对方可能付出的代价是最小的。当然在某些特定的局势下这并不是最正确的选择,我会在后面的策略与大局分析中提到这点。
2,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能后仍check我方场上PM的队员。
请注意这里与counter的区别,这里我方并不是对对方即将换上的PM进行最严厉的进攻,而是对方当前场上的。对方即将换上的PM吃下这一技能后仍能对我方保持check关系,这可能是中分段对战中最常见的,往往发生在对方没有PM能counter我方场上PM的情况下,这时候对方就需要承担被我方先读导致下回合check关系失效/逆转甚至被直接击杀的风险。
3,在我方选择对对方当前场上PM最严厉的对攻手段时,能够上场吃下这一技能,并使其在下回合能够采取第二种选择的队员
这种情况就是“中转”,即对方存在能check我方当前场上PM的队员,但是其无法吃下我方对对方场上PM使用的最严厉的进攻手段后仍然保持对我方场上PM的check关系,因此会产生这一情况。这种选择比第二种选择的风险更大,而且承担的损失也更大,我方场上PM可以进行两回合的输出或者先读,对方要承担两倍于第二种选择的风险。
4,选择性炮灰
如果对方在第二与第三种选择中会承担风险的PM在这局对战中有重要的任务,或者对方已经不存在在吃下技能后还能check我方场上PM的队员时,通常会选择这种操作。在排除有意识的反读后绝大多数的逆收是因为逆收的一方希望留场炮灰当前的PM,而对方却在进行先读,不光是为了学会如何炮灰,也是为了防止先读被逆收的情况,后文中我会写出一些关于选择性炮灰的判断。
而这四种选择,通常就是我方要先读的目标,我们可以根据自己判断的情况选择对应情况下存在收益的先读行动。
那么我们先看一个例子
我方当前场上PM为
Mega赫拉克罗斯 @ 赫拉克罗斯石
特性: 连续攻击
努力值: 4 HP / 252物攻 / 252 速度
固执性格
- 近身战
- 飞弹针
- 岩石爆击
- 替身
此时让我们带入刚才的四种情况。
1,对方队员里有一只皮可西,因为常规配置的皮可西counter Mega赫拉克罗斯,因此对方很可能会在下回合换上皮可西。如果我方在此时不进行先读,选择进行势力释放,由于赫拉克罗斯能对皮可西造成的伤害较为有限且皮可西可以用技能进行回复,我方很难利用这个势力点取得什么优势。而如果我方选择进行先读,最好的选择是保存这个势力点,也就是读换,在这回合换上check或counter皮可西的PM,形成双换的局面,下回合仍然是我方的势力点。
2,对方场上的PM是一只磁力特性的眼镜自爆磁怪,且队里还有一只Y喷。因为我方赫拉克罗斯快过对方的眼镜自爆磁怪,且近身战一定能将其击杀,因此此时我方的赫拉克罗斯 check 对方的自爆磁怪。对方如果不选择炮灰,则必须将自爆磁怪直接换下而非使用闪电交替等技能。赫拉克罗斯对自爆磁怪能够使用的最激烈的进攻方式为近身战,而Y喷可以吃下近身战后上场,并在下回合利用速度优势保持check赫拉克罗斯的关系,这时我方可以选择的操作为两种:
使用岩石爆击,试图利用先读击杀Y喷
使用替身,如果对方换上Y喷则在下回合使用岩石爆击
通常情况下,第二种情况承担的风险较小一些,当然其最大收益也不如常规第一种方法。另外,当预测对手交换时,最适合使用命中不饱和的技能,因为其面对的风险比对攻时更小。
3,对方场上PM为巨翅飞鱼,队员中存在眼镜自爆磁怪和Y喷。由于我方赫拉克罗斯拥有速度优势且岩石爆击一定能够击杀巨翅飞鱼,我方赫拉克罗斯 check 对方巨翅飞鱼。但是由于赫拉克罗斯对巨翅飞鱼进行的最严厉的进攻手段为岩石爆击,与第二种情况不同,Y喷无法在此时上场取回势力点,对方可能会选择先换自爆磁怪吃下岩石爆破,来产生与第二种情况相同的局面,随后再换上Y喷取回势力点。这种情况下我方能有更大的空间和更多的机会进行先读,因为对方即使换上自爆磁怪吃下岩石爆击,此刻也仍是我方的势力点,自爆磁怪只是进行中转,我方依然握有主动权。这种情况下我方可以采取的先读操作与第二种大致相同。
4,对方场上PM为自爆磁怪,队里有Y喷和吉利蛋。可能因为喷火龙Y在这局对战中存在重要作用,对方不愿意让其承担风险,或者其已经残血无法吃下近身战,甚至场上有秘密岩石等因素,对方可能不打算直接换上Y喷,而是准备炮灰吉利蛋或自爆磁怪(这可能取决于对方自爆磁怪是否已经完成在这句对战中应该完成的任务,比如抓死我方的草钢)。
如果对方可能炮灰掉吉利蛋,此刻我方可以采取的先读行动为替身,效果与第二种情况基本相同,替身的存在可以使很多check关系解除或逆转。
请注意,在对方可能换上的check赫拉克罗斯的队员并非Y喷而是比赫拉克罗斯慢的PM(赫拉无法一击击杀对方,且会被确一),且赫拉克罗斯的最后一个技能为舞剑而非替身时,我们也可以在这种情况下选择强化。
有了例子,应该理解起来也清楚很多了,那么让我们抛开赫拉克罗斯,盘点一下这四种情况下我们能采取的先读行动。
1,换人继续压制对手
2,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
3,先读使用针对对手可能换上的PM的技能,替身/强化
4,替身/强化
虽然这些先读都存在一定风险,但是无疑是在对应情况下存在收益的。此外,先读也不仅仅包含于上述情况,其他的先读(包括反读)会结合于大局分析中再谈。